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上古卷轴5:天际

上古卷轴5:天际 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2011/11/10/the-elder-scrolls-v-skyrim-review)· 作者:Charles Onyett · 发布:2011-11-10 · IGN 评分:9.5/10(amazing)

我正在雪漫城(天际的大城市之一)我家的书架上摆放书籍,这时注意到紧挨着它的一个武器架。我在一个槽位放上一把献祭匕首,另一个槽位放上一把兽人钉锤。它们展示的对象只有我和我的电脑控制的家仆莉迪亚——她坐在桌边,耐心等我叫她一起去冒险。楼上的箱子专门用来存放多余的武器和护甲,床头柜放锻造用的锭和矿石,炼金台旁的那张桌子放材料。我一丝不苟地整理自己拥有的虚拟房产,并非出于必须,而是因为打理家庭生活里的琐碎细节,是一种令人安心的休憩,让我得以暂时摆脱尖啸的霜巨魔、巨龙、内战,以及那些似乎永远不按计划进行的任务安排。这甚至是一件明智的事;它看似是天际日常生活的自然组成部分,而《天际》是有史以来实现得最完整、最易于享受、也最令人着迷的角色扮演游戏之一。

它之所以如此令人愉悦,部分原因在于《上古卷轴》系列历代累积的繁杂设定被精简,有些甚至被彻底剔除。在《天际》里,不再能靠满级杂技技能在山顶间蹦来蹦去。那个没了,运动技能也没了。《上古卷轴5》削减了技能数量,并完全砍掉了耐力、智力这类属性。你不再需要浪费时间去角色创建界面纠结该把哪些技能设为主要技能。你根本不用指定主要和次要技能,而是从十个种族中挑一个,每个种族都有特定的加成。高等精灵每天可以快速回复一次魔力,兽人可以进入狂暴状态,让近战更有效。这些能力最好与某些角色构筑搭配——高等精灵的回魔对法系角色很有用——但并不意味着固定的职业选择。重大的决定不必在开局时做出,等你已经置身世界之中,能亲自试试魔法、潜行和武器战斗之后再说,这强调的是亲身体验而非研读说明书,让你在准备好时才专精。

它促成了与天际生活相伴的那种令人兴奋的自由感。去做个任务、杀条龙、从空中抓火萤虫、嚼嚼蝴蝶翅膀,或者干脆一边漫步一边听近年记忆中最出色的游戏原声之一。尽管世界广袤、内容浩如烟海,却很少有东西让人觉得随机又无用。就连嚼蝴蝶翅膀也有意义,因为它会揭示若干炼金参数之一,之后在炼金台制药时能派上用场。从矮人遗迹开采的矿石和金属碎料可以熔炼成锭,打造成护甲套装;从被猎杀的野生动物身上剥下的毛皮可以制成皮甲套装;而从古代遗迹随手捡起的书籍,可能触发通往珍贵奖励的隐藏任务线。天际的陆地上塞满了内容与奇趣之物,让你迈出的每一步——即便是穿过看似完全的荒野——都令人兴奋,因为往往翻过下一道山脊就有意想不到的东西。

很多时候,这种意外会以龙的形式出现。有时它们被刻意放置来守护遗物,有时则会在看似随机的时刻俯冲到城市上空发动袭击。在与一伙强盗激战正酣时,一条龙可能突然袭来,尖啸着掠过天空,用冰霜或烈焰将敌我双方一同灼烧。刹那间,战场上所有人都团结起来,把箭矢和魔法齐刷刷射向空中,将那头生物击落,营造出即兴的同仇敌忾时刻——与原本可能只是又一场按部就班的清剿强盗营地相比,这是令人惊喜的变化。龙出现得很频繁,它们的登场总伴随着宽阔双翼不祥的拍打,或高空传来的异界尖啸。每头生物在外形和动画上体现出的体量与惊人细节——盘旋、停下攻击、再次盘旋、重重砸向地面——让每次遭遇都惊心动魄,尽管它们可预测的攻击套路在几场战斗后就削弱了兴奋感。长远来看,它们远比《上古卷轴4》中对应的湮没之门要不恼人,几分钟就能解决,而且总能提供有用的奖励。

杀死一条龙会获得一个龙魂,为《天际》全新的"龙吼"系统提供能量。这些是任何角色都能使用的魔法能力,你不必专精法术就能让时间减速、发出震耳之声、改变天气、召唤盟友、喷出冰与火,或用一道滚动的纯粹力量波将敌人击退。即便你偏爱剑、盾与重甲、完全无视魔法,只要你找到正确的词——每种龙吼有三个——你仍然能充分利用这些能力;这些词隐藏在天际高耸的雪峰和被人遗忘的地牢深处,成为你在穷尽主线剧情、加入盗贼公会、与黑暗兄弟会并肩作战,或支持某个争夺天际控制权的阵营之后,仍要继续探索的又一个理由。

这片土地不仅遭到长期被认为已经灭绝的巨龙的侵袭,还被内战撕裂成两半。你可以选择其中一方,但《天际》的迷人之处很大程度上在于:即便在任务线之外,这个世界的战乱状态也随处可见,并浸润在丰厚的虚构传承之中。它不是《指环王》,但随着每一部《上古卷轴》游戏的推出,这套虚构设定都变得更加细密,老玩家从中寻找相互参照的乐趣也更加丰厚。

天际的居民都关注时事。他们会谈论内战,有人同情叛军,有人认为当权者出卖了自己的灵魂。农民抱怨控制各个定居点的领主,领主抱怨叛军或外交政策,过分护书心切的学院图书管理员则在我把龙鳞撒得满地都是时抱怨连连;许多角色感觉都是有血有肉、个性鲜明的完整个体,而不是空洞无物、像市中心发传单推销打折牛仔裤那样派发任务的路人。角色会按种族抱有成见,只要稍有一点可能有利可图就会背叛你,还会对你在这个世界中不断变化的地位做出反应。它让一个荒诞的国度——充满了电脑控制的猫人和人形爬虫、魔神与巨龙——显得真实可信,就像一个在你出现之前早已存在、在你离开之后仍会继续存在的世界。

如果你想,也可以一路疾驰略过这一切。你可以直接冲过主线内容,看完结局就抽身离开,从未把任何技能类别升到 100,也没读过《矮人法律之渊源》的虚拟副本。但这样做就违背了游玩《上古卷轴》的意义。这是一个奖励执着者与冒险者的世界,在这里富有创意的任务设计是主线和支线剧情的标配,而非例外。主线任务线可能会在一段时间内以可预测的方式推进,但那只是为了让你陷入自满,随后不可避免的背叛便会让你慌不择路地奔向意想不到的方向。奖励同样令人兴奋,无论是与盗贼公会打交道、加入魔法学院冬堡学院,还是与雪漫城身经百战的战友团并肩,都能获得各种独特装备和可观的加成。这些是游戏中最强的故事线,但即便散布在天际各处的较短任务也令人印象深刻。

随机的 NPC 会在荒野中跑上来递给你字条,另一些则在旅店里窃窃私语散播流言。在一次随意的饮酒比赛中喝到断片、在恶魔神龛前引诱无辜者走向死亡,或满足一个出没于停尸房的食人者的要求——这些只是你在《天际》非必要内容中可能遇到的奇特事件的一部分。你也许会全都碰上,也可能在漫长的一周目之后完全错过这些任务。贝塞斯达游戏工作室的成就不仅仅在于《天际》拥有一百多个小时的内容,更在于这些内容如此频繁地超越你的预期。能拥有如此庞大的游戏,却几乎没有多少让人感觉像在苦刷的部分,这极为罕见,也是它成为有史以来最出色角色扮演游戏之一的重要原因。

对于一款如此复杂的游戏,《天际》出人意料地易用。《上古卷轴》传统的升级机制仍然适用。当你交任务或杀死一个角色时,你并不会获得经验值。相反,技能是通过使用来升级的。施放火球和冰霜法术,你的毁灭系技能就会提升。制作护甲部件,你的锻造技能就会提高;酿造药水,你的炼金技能就会飙升;用盾牌格挡伤害则能提升格挡技能。当这些类别提升得足够多之后,你的角色总等级就会上升,让你可以提升魔力、生命或耐力中的一项。你就是这样一点一点地定义自己的职业:想用法术就偏向魔力,偏爱武器就偏向生命和耐力,不想专精就两者兼顾。这是一套易用、合理的系统,效果一目了然,相比过去那套回想起来颇为笨重的属性系统,是令人欣喜的改变。

贝塞斯达制作《辐射3》的影响也显而易见:每个技能类别都对应一棵专长树,里面填满了可解锁的强大加成。每当你的角色总等级提升,就会获得一个专长点,但你不必立刻花掉它。点数可以存着,直到你完全确定要解锁哪些最好的加成——从单手武器挥击时有几率斩首敌人,到使用弓箭时的变焦能力,无所不包。每棵专长树都嵌入了可观的加成,解锁新能力始终是一个令人兴奋的过程,还常常让你面临艰难的抉择,比如在解锁恢复系法术的双重施法,还是学会制作矮人护甲之间二选一,这为用不同角色构筑重玩提供了大量动力。

《辐射》的影响在武器战斗系统中也能看到。用钉锤、斧头和剑拍打敌人时,你会触发《辐射3》那种被美化的处决式慢镜头死亡动画。这是给《上古卷轴》传统上平淡、飘忽的战斗增添一点花样的不错方式。在《天际》里,用剑和盾战斗比以往任何时候都更令人兴奋,但仍然不够稳定。很多时候感觉像是在劈空气,而不是在切开神话生物的皮肉,不过以第一人称视角冲向一个高耸的矮人百夫长、猛犸或巨人,让它占满你整个视野时,还是有一种肾上腺素飙升的快感。像敌人发动重击时你每次格挡都会触发的慢动作效果这类实用专长,为近战增添了深度,所以这套系统起初也许简单,但只要你愿意投入,它就会变得更好。

法术系统也做了类似《生化奇兵》的调整。以第一人称模式游玩时,你的双手悬在屏幕两侧,魔法处于激活状态。当你终于从凝视变化系魔法标志性的旋转蓝色方块所带来的恍惚中回过神来,你就能用双手施法。一只手喷火,另一只放电。一只手引导治疗,另一只朝逼近的敌人射出一股冰霜。你可以召唤出一把幽灵剑,用空出的手在地面布下火焰符文,一旦有敌人踩上就会爆炸。如果你解锁了相应的专长,甚至还能把同一个法术组合成更强力的版本,让你像《街霸》那样搓火球,效果更佳。这套系统让扮演纯法师成为《上古卷轴》系列有史以来最有趣的体验,并开启了实用的混合玩法,让你能在挥斧的同时持续引导火焰法术或治疗效果。凭借大幅改进的视觉呈现,以及目标死亡后那套永远好玩的物理系统,在《上古卷轴》里扔魔法从未如此令人满足——一记精准的火球能把一头冲过来的熊无助地打得滚下石山的斜坡。

战斗中你也不必孤身一人。你可以召唤魔法生物,或雇佣 NPC 同行。追随者遍布天际各处,如果你帮他们一些忙,他们就愿意跟你走出城镇,并在战斗中造成额外伤害。你甚至可以给追随者下达简单的移动与互动指令,或让他们背上额外的装备,不过别指望能像在 BioWare 游戏里与队友那样与他们深入互动。追随者被设计成战斗工具,而非不断成长的角色,但有些仍然很出彩,比如冬堡学院里那个自信到没边的虎人,或者,如果你喜欢召唤系魔法,一个被召唤出来的恶魔战士——它总忍不住去辱骂任何走进其攻击范围的敌人。

随着加入战斗的敌人越来越多,场面偶尔会变得很尴尬。在大规模战斗中,在《天际》的环境里寻路可能会出问题,因为召唤生物和追随者会被几何体卡住。在高潮时刻的戏剧性场面——比如内战任务线中你攻占堡垒时屏幕上挤满士兵——也往往会被敌人不稳定的移动模式所削弱,他们像喝了过量咖啡的幼儿一样到处乱跑。即便在对话这类不那么忙乱的互动中,问题也存在。有时你打过招呼后角色没站到正确的位置,结果你会对着墙壁说话,或眼看着一个 NPC 一边念台词一边不可阻挡地滑下楼梯。至少对话界面相比《湮没》是巨大改进:角色说话时时间会自然流逝,而不是神秘地冻结;配音质量总体上更高,尽管在某些情况下听起来仍有些生硬。

相比上一部《上古卷轴》游戏,画面也有了巨大提升。《天际》本身就因有太多炫酷的物品和任务可寻而充满冒险与发现的感觉,而绝美景色的加入更让人难以抗拒地把天际的风景翻个底朝天。雾霭缭绕的群山环绕着每一片旷野、森林和沼泽,只要你愿意走,最终就能爬上它们的山坡,从高处俯瞰世界的其余部分。瀑布从高崖上倾泻而下,在下方的岩石间蜿蜒时又分成更小的支流,流经感觉真实多变的地形。你会看到雾气弥漫的清晨与万里无云的晴日,欣赏如丝带般横贯夜空的斑斓极光、暴雨与几乎令人目盲的暴风雪,让人很容易放下手头的事,只为欣赏一处景致的美而驻足四顾。

武器和护甲的设计细节精彩绝伦,以至于一件新装备带来的伤害或护甲加成,通常还不如欣赏它的设计来得令人兴奋。第一人称游玩能让你近距离观察武器,比如钢制战斧上嵌入的曲线花纹,或恶魔钉锤带刺的表面闪烁着幽幽绿光的符文。贝塞斯达似乎意识到自己擅长打造华丽物品,因为你在背包里可以从各个角度检视捡到的任何东西,从每一件玻璃护甲到一朵紫色山花。不过,要看护甲的最佳效果,你得切换到第三人称视角——《天际》的第三人称比《湮没》时实用得多。我仍然偏爱传统的第一人称战斗与互动,因为它带来沉浸感,但第三人称模式已不再是当年那种只图好看的模式了。

尽管 Xbox 360 版《天际》的画面已经相当出色,但仍有一些缺点。即便安装了游戏,加载时间也既漫长又频繁。每次快速旅行,每次进入一扇门通往的建筑或城镇,你都得熬过一次加载。根据屏幕上同时出现的内容多寡,你还会遇到帧率下降。PC 玩家听到这个消息应该会高兴:只要你的机器够强,《上古卷轴5》的画面是遥遥领先的最佳。视距可以被推得极远,让你一眼望穿广阔的空间,你还能享受全程更高的画质,以及大幅缩短、几乎不存在的加载时间。

PC 版唯一的缺点是界面:它在主机上呈现精美、用起来轻松顺手,但在键盘鼠标操作下布局效率低下。为了减少在两个版本中花在菜单上的时间,你可以把几乎任何东西——护甲、武器、法术、龙吼、肉块——设为收藏。这样战斗中就能快速调出这个收藏菜单,同时暂停动作,让你无需翻阅主菜单系统就能迅速应对战斗的变化,不过在 PC 上,若能提供把物品和法术绑定到数字键的选项就更好了。(更正:原来是可以的,只要在收藏菜单打开时对着物品按下数字键即可。为这个错误致歉。)

像《天际》这样庞大而复杂的游戏往往如此,它也有 bug。有些很轻微,比如尸体疯狂抖动或穿墙。你的双手可能瞬间消失,装备带面罩的头盔可能真的把你变成隐形人,猛犸也可能毫无缘由地飞上天。也存在更严重的故障,比如那些让你无法完成任务的。这些问题有多普遍很难说,也许你能全程无 bug,但多半至少会碰上几个。再加上偶发的游戏崩溃,这些问题有时会令人恼火,但鉴于《天际》做对的事情多到压倒一切,忍受它们只是很小的代价。

结语

玩《天际》时,你很难对任何一次游戏过程感到完全满足。总有下一个紧迫的任务、下一片未探索的土地、下一项要提升的技能、下一只要去抓的蝴蝶。它是一款令人着迷的游戏,把你拉进一个精心打造、塞满内容且总能带来惊喜的虚构空间。相比《湮没》所做的大量改动,造就了一种更聚焦、更合理的游玩风格,每个决定的效果都清晰可见。它拥有《上古卷轴》系列著称的那种激动人心的选择自由,加上美丽的画面与动人的配乐,游玩《天际》是一种罕见的、极具个人色彩、回报丰厚的体验,也是有史以来最出色的角色扮演游戏之一。