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最后生还者 第二部 重制版

最后生还者 第二部 重制版 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/the-last-of-us-part-2-review)· 作者:Jonathon Dornbush · 发布:2020-06-12 · IGN 评分:10/10(masterpiece)

《最后生还者》是过去十年中为数不多受人喜爱、却不仅不需要续作、甚至似乎在主动抗拒续作这个想法的游戏之一。它的故事之所以令人动容,很大程度上是因为它足够自洽完整:不知道乔尔那个决定命运的最终抉择之后他与艾莉之间发生了什么,这一悬念在许多玩过的人脑中烙下了印记,而这个问题多年来一直萦绕不去。但在《最后生还者 第二部》中,开发商顽皮狗迎难而上,不仅给出了一个复杂而深刻、足以让它存在的理由的故事,还让初代的第三人称动作/潜行玩法实现了深度与满足感兼备的进化。

关于《第二部》某些最精彩的部分,我不能告诉你太多,但不是因为我不想——我迫不及待地想和任何人聊聊那些在初次通关这段冒险后、连着好几天在我脑中反复回放的动人、振奋与心碎的时刻。但那样做会剥夺你亲自游玩《第二部》时层层展开的体验,所以我只会以大体概括的方式谈论它的故事。

《第二部》最大的成就之一,是它有意地处理了这样一个难题:作为史上最受赞誉的游戏故事之一的续作,必然要承载粉丝沉甸甸的期待。游戏开场看似简单,故事发生在初代结局约四年之后,把更年长、更愤怒、但仍免疫的艾莉推上一场复仇之旅,同时也聚焦于那些如同感染一样侵蚀人类的暴力循环。它有意地拥抱了本类型的常见套路,比如因关联而生的罪恶感,以及以眼还眼、以牙还牙的必然升级。但这些陈词滥调往往被颠覆,服务于前方那条广阔而并不笔直的道路。

艾莉的旅程逐渐成长为某种远为宏大的东西。

从那里开始,艾莉的旅程逐渐成长为某种远为宏大的东西。《第二部》巧妙地驾驭了丧尸末世之后西雅图街头的一场战争、一群数量庞大的新角色,以及对我过去七年里因初代那记强有力的结局而翻涌不息的情绪所给出的几记重拳般的回馈。《最后生还者 第二部》的故事处理得和初代一样精湛。

玩《第二部》之前要先玩《最后生还者》吗?

接下来我会稍微谈到初代《最后生还者》的一些剧情,所以如果你还没玩过,请立刻退出,马上去玩。这不仅因为它依然是一款出色的游戏,还因为在玩《第二部》之前——尤其是相对近期——先通关初代,会让它的重大时刻产生远比现在强烈得多的共鸣。《第二部》并不一定依赖你能否回忆起具体的事件和对话,但它确实利用了我自玩过初代以来一直留存的情绪。

《第二部》呼应《最后生还者》最有力量的方式之一,是它要求你去理解并共情其中的角色,即便你几乎肯定并不总会认同他们的行为。在一个常常以赋予我们选择发生什么的能力来定义自身的媒介里,《最后生还者》与《第二部》更关心的是塑造血肉丰满的角色,要求我们原样接受他们。顽皮狗的角色令人难以忘怀,而当你被置于艾莉的立场、被要求亲手执行她的念头时,这便造就了极具冲击力与挑战性的时刻。

《第二部》中穿插着残酷、悲剧与痛心的时刻,而因为你亲身参与其中,无论你愿意与否,它们都更具冲击力。即便我不同意某个行为,我在这件事上也没有选择。我被要求执行这些行为,或眼睁睁看着它们发生而无从干预,并从他们的视角理解这些行为背后的理由。互动性与不可更改的故事之间的这种共舞,让我获得的体验远比在一部电影里看着这一切展开要动人得多。

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我并不孤独,亲爱的孤独

这一切的核心是艾莉和她的人际关系。艾莉有时间在怀俄明州杰克逊镇——她与那位有缺陷的父亲形象乔尔称之为家的地方——找到自我,也有时间去反思她童年那些塑造她的时刻。弄清她所知道的事、以及她与乔尔及其弟弟汤米之间所处的位置,在不同时刻或痛苦、或有趣、或令人释怀,但始终忠于我对这些角色的认知。

演员 Troy Baker 与 Ashley Johnson 再次分别以乔尔和艾莉的表演带来如此多的真心与真诚。艾莉毫无疑问是《第二部》的主角,而 Johnson 为艾莉性格的每一面都赋予了细腻层次。看着她长大、与自己的过去角力,同时仍在摸索自己作为一个 19 岁的人(带着 19 岁通常都会有的一切欲望与不足)究竟是谁,每一步都引人入胜。她贡献了《第二部》中一些最具人性光辉的时刻。

即便艾莉是更主要、可操作的角色,Baker 饰演的乔尔也毫不逊色。无论你如何看待乔尔在初代中的决定,Baker 都成功诠释了一个为了自保而夺走许多生命、又出于爱做出可疑道德抉择的男人的疲惫。看着他与一个既关心他、又与他保持距离的养女之间的清算,令人心碎。受 2014 年前传扩展《最后生还者:遗落》的启发,《第二部》让我得以活在乔尔与艾莉之间的那些时刻里,静静地映照出他们为何会以这样的方式看待世界。

即便她做出可怕的事,她的动机也和乔尔或艾莉的一样正当。

《第二部》还引入了一群出色的配角。Shannon Woodward 饰演的蒂娜立刻讨人喜欢,为一个原本很难找到欢乐与善意的世界带来了欢乐与善意。Woodward 在那些更细微的时刻格外耀眼——这里对艾莉开个玩笑,那里对他们杰克逊的家来一句好玩的闲话——为这个角色赋予了丰富的层次。同样值得强调(在不剧透的前提下)的是 Laura Bailey(曾饰演《漫威蜘蛛侠》的玛丽·简和《战争机器 5》的 Kait Diaz 等众多角色)作为新角色的精彩表演。和《最后生还者》的许多角色一样,用善恶来评判她是过于简化的——我们既看到她最好、最令人共鸣的一面,也看到她最坏的一面。《最后生还者 第二部》由 Neil Druckmann 和 Halley Gross 撰写的剧本,以及 Bailey 的表演,证明了即便她做出可怕的事,她的动机也和乔尔或艾莉的一样正当,甚至可以说一样高尚。

写出这样的角色需要一双巧手;那些即便在做卑劣之事时我也希望他们能过得好的人。角色在《第二部》中做出的某些选择让我欣喜,另一些则让我沮丧,但我始终希望他们能变得更好、更强大,并看到自己身上的善。就此而言,他们显得无比真实。

顽皮狗对西雅图交战各方之间那种更大规模、基于社群的冲突的处理方式,也帮助避免了《神秘海域 4》后段所产生的那种疲劳感。尽管我花了大约 25 小时才通关(比初代多了 10 小时),《第二部》也从不拖沓或显得注水,这要归功于庞大的角色阵容,以及顽皮狗为每个角色都给予他们应得的戏份和故事弧线的努力。把如此多的视角推到前台,优美地展现了这个世界中更宏大的理念与冲突。

我想要愤怒

这些冲突通过一些非常熟悉的潜行、动作和解谜桥段展开。话虽如此,初代最大的批评之一,是它的战斗与解谜段落不够有深度,难以在其 15 小时流程中避免重复,而《第二部》采取了重大措施来弥补这一点,为玩法增添了多样性——其中一些事后看来显而易见。比如,在 2020 年加入一个跳跃键居然能感觉如此新鲜,这想法听起来有点傻,但它确实被证明是《第二部》众多引人入胜的战斗遭遇的关键。艾莉远比乔尔灵活,能跳跃、摆荡、攀爬并翻越各种障碍,以更谨慎地避开或跟踪敌人。这不仅让我的选择感觉成倍地丰富,也让这些遭遇周围的关卡设计在每一步都更加开放多样。

从地下洞窟,到破败的办公楼和公寓楼,再到被自然重新接管的西雅图那片繁茂蔓生的街道,《第二部》的潜行战斗易于理解,但每一场新战斗都始终令人兴奋、值得尝试精通。部分原因在于其战场的规模:它们发生在诸如多层购物中心或支离破碎的摩天大楼这样的区域,提供的是一种宛如天然复杂谜题盒的体验。无论是字面意义上还是机制意义上,总有充足的空间让我潜行绕后、逐个击杀敌人,或是火力全开地冲进去,又或者(这在我身上经常发生)本打算潜行,却被发现后手忙脚乱地勉强脱险。

艾莉跳跃、卧倒、闪避、甚至逃离战斗的能力,不仅利用了这些庞大的空间,也让其中的即兴发挥成为可能,推动你适应任何情况,否则就是迅速送命。敌人不会只遵循固定模式;他们会对周围的环境做出反应。

虽然给每个敌人起名字、并让他们在搜寻你时能更有效地彼此交流,起初看起来有些多余,但在我于任何一场战斗中干掉一两个敌人后,它的实际作用总是显而易见的。华盛顿解放阵线的敌人在看到朋友或亲人倒在地上后,会立刻改变搜索模式,留意刚刚倒下的敌人,以及凶手可能从那个位置逃走的路线。仅仅听到敌人用言语梳理他们的计划,而不是只沿着巡逻路线走动,就让每场战斗多了许多紧张感。

摸清每个派系的门道,为战斗又添了一层有趣的层次。

接着是各派系之间的差异——摸清每个派系的门道,为战斗又添了一层有趣的层次。用弓箭作战的塞拉菲特人使用口哨系统交流,而 WLF 成员更爱出声、也更坦率,但携带的火力要强得多。

至于感染者……嗯,他们并没有突然开始说话,但他们的群体本能比以往更具威胁。像跛行者这样的新敌人会投掷有毒的孢子炸弹,切断潜在的逃生路线,或遮蔽其他敌人。回归但更常见的潜伏者比以前更可怕,他们能做到让 Drax 都羡慕的招式——在艾莉回归的雷达式“聆听”能力中隐形。他们会利用这种寂静悄悄从背后靠近你,而当其中一个发起攻击时,往往意味着还有更多正在赶来。与他们的战斗,以及需要将众多其他能力各异的感染者混合考虑的战斗,带来了好几场足以比肩现存最佳生存恐怖体验的遭遇。

这一切都是为了说明,敌人在这部续作中显得远比以往聪明和多样,而那些细微之处在战斗中至关重要:一旦警觉,敌人会检查地图的每一个角落,包括车底和每一处掩体周围,而他们对环境变化更强的反应能力意味着我很少能坐着不动,或只依赖一种武器。我喜欢这种激励,它不仅促使我改变策略,也促使我尽快熟悉任何一片区域。

我有时会发现自己选择潜行、不下杀手,只是为了不让自己看到一记残暴的重击。

是的,尽管增添了所有这些细腻之处,《第二部》仍然拥有我在任何游戏里见过的最直白残暴的战斗动画之一,而且它从不像《真人快打》那样夸张到卡通化。它在主题上与整体基调、艾莉一心复仇的专注,以及当权者为控制这个疫情后社会所使用的暴力相契合,但这并不能让冲击力变得不那么血腥,有时甚至令人难以承受。我目睹最多的击杀是艾莉的潜行处决:抓住、捅刺,然后每个我这样处理的敌人都会缓慢而笨拙地倒在地上。霰弹枪威力强大且令人恐惧——正如艾莉可能被击倒,敌人同样也会。在《第二部》中选择战斗——残忍地割开敌人的喉咙,或用霰弹枪把他们轰到墙上——是难以承受的,而这是有意为之。

虽然它无疑反映了艾莉世界的现实,其中的敌人也会以强有力的方式把这种角色行为反弹回你身上,但我有时确实会发现自己选择潜行、不下杀手,只是为了不让自己看到一记残暴的重击。完全避开战斗往往是可能的,但考虑到敌人如此机动且警觉,这很少容易。我常常不得不在每次遭遇中牺牲至少两三个敌人——尤其当能追踪艾莉气味的敌方犬只被投入战局时。

作为一个爱狗之人

在《最后生还者 第二部》中,狗是一大威胁,因为即便艾莉在人类面前藏得很好,它们也能把你嗅出来。你可以用可投掷的瓶子或砖块分散它们的注意力,但如果你不持续移动,它们终究会重新捕捉到你的气味。作为一个养狗的人,我发现不得不杀一只狗(而不是一个清醒决定要与你生死相搏的人)这种处境令人恐惧。不,它们不是真的,但顽皮狗以栩栩如生的方式为这些同名动物做了惊人的动画。虽然你无法在战斗中途给狗喂零食或玩接球,但如果实在下不了手制服一只,我建议你拼命狂奔逃走。狗能捕捉到你的气味,但如果你离得足够远,它们就会对你失去兴趣,直到最终在地图上慢慢踱近你。高度也是你的朋友,因为不像 Air Bud,在《最后生还者》的规则手册里,狗是不被允许爬梯子的。我常常用这些技巧来避免看到艾莉做出我永远做不到的事。

不过,《第二部》广阔的环境并不只是用来充当死亡沙盒的。那些精心雕琢、细节丰富的地点讲述着一层层故事,从某个城区的宏观毁灭,到废弃公寓墙上挂着的海报和日历。初代《最后生还者》一些最有趣的背景故事藏在散落的笔记和日记页中,而《第二部》在细节上的飞跃令我震惊。似乎每个房间都有故事要讲,每间办公室都有一段历史,每家店铺都展示着一个或一群被时间冻结的人。我花了比愿意承认的更多时间,去研究公寓里被遗弃的 D&D 游戏、聆听附带对话、努力辨认腐朽的书封。无论我是否找到装备和制作材料,这些物件与互动中周到的用心都让探索本身变得有价值。

我一次都不必去抓一块漂浮的托盘,当作不会游泳的人的木筏。

更好的是,我一次都不必像初代那样,常常被要求抓一块漂浮的托盘,当作不会游泳的人的木筏,来穿行这些区域。《第二部》的环境谜题从不让人觉得那么无脑——它们有更多结合情境的挑战,巧妙地利用了艾莉穿过摩天大楼、住宅区、下水道、平原等地的旅程。从琢磨如何调整绳索的角度、从一个办公室摆荡到另一个上锁的房间,到利用艾莉新的机动性穿行一连串危险的绊线,再到许多在末日背景下被赋予全新紧张感的日常任务,《第二部》更好地利用了它的环境,提供独特而始终引人投入的谜题与平台路线。而那些巧妙的设计,又被我所见过的 PS4/PS4 Pro 世代最美丽的一些环境所装点。

虽然《第二部》不是一款开放世界游戏,但它确实包含一个开放世界区域,它从《神秘海域 4》和《失落的遗产》对同一设计理念的尝试中吸取了教训,这次效果好得多。那两款游戏虽然呈现出可供探索的开放荒野区域,但那里往往没什么可找的,让探索显得有些漫无目的。而在《第二部》中,西雅图一个破败的城区承载着多年失落的历史,既有被疫情冻结的种种事件,也有此后试图在此生存的人们。它的规模短期内不会挑战 Rockstar 的开放世界游戏,但它以必要的方式打乱了节奏,并被顽皮狗巧妙地用来不仅解释《第二部》的整体设定,还容纳了许多受欢迎的、可被发现的角色时刻。

它的规模短期内不会挑战 Rockstar 的开放世界游戏,但它以必要的方式打乱了节奏。

但即便在那个区域之外,杰克逊、西雅图的其他部分等等也都是华丽而难忘的地点。怀俄明州的乡间同样可爱,无论是覆着明亮积雪的山脉,还是在傍晚夕阳下闪耀的麦田。当然,太平洋西北地区的雨一如你预期的那样多,但顽皮狗把灰云与灰色建筑的阴郁,雕琢成了某种不祥、美丽而萦绕人心的东西。茂盛的植被在郊区破败的店面和住宅上生长,而城市中破碎、高耸的摩天大楼则形成了新的、令人着迷的石碑。七年时间与一个新世代,让顽皮狗得以创造出这样的地点:它们虽然非常像初代中文明残破的遗迹,细节却丰富得多,有着更鲜明多样的室内、引人注目的室外光照,以及充分发挥西雅图海滨设定、充满创意的新地点。

极具感染力的音效设计,加上回归的作曲家 Gustavo Santaolalla 动人的配乐,也发挥了重要作用。一切都归结于细微之处:正如该地区典型的那样,压抑的雨声掩盖了潜伏在外的感染者发出的可怕声响;堵住门口的碎块轰然落下,替代出口轻轻吱呀作响;消音手枪的轻微嗡鸣对比霰弹枪骇人的轰鸣;以及从循声者沙哑的尖叫,到艾莉杀死敌人时的喃喃自语,种种人声表演。

令人印象深刻的辅助功能

顽皮狗为《最后生还者 第二部》引入了数十项新的辅助功能选项,远远超出了完整的操作自定义和文字字号更改。多种视觉、音频、晕动症和控制设置都可以调整(在此查看完整选项),其中一些甚至可以在激活后通过简单而巧妙整合的 DualShock 4 触控板滑动来开关。作为一个不一定需要这些选项才能游玩的人,我无法评价它们的实际效果,但它们在纸面上丰富得令人印象深刻,其易用性与可自定义性无疑达到了我此前在索尼身上未曾见过的水平。我希望这预示着我们在迈入 PlayStation 5 世代后会迎来的方向。

总评

《最后生还者 第二部》是一部配得上其前作的杰作。它几乎在每一个方面都向前迈进,艾莉走上聚光灯下,以某种感觉像是自 PlayStation 3 上初代《神秘海域》以来、成就顽皮狗那些令人难忘的大片式叙事的一切的集大成的方式,扛起了这部续作。它在一套改良了初代机制、同时融入了更多《神秘海域》式机动性与动作性的潜行与动作玩法之上,呈现了一个层次丰富、情感上摧枯拉朽的故事。但《第二部》尽管是一场惊心动魄的冒险,它仍腾出时间,对人类精神的力量与脆弱进行了令人惊叹、细腻入微的探索。PlayStation 4 拥有了一款它最优秀的独占作品,也是这个世代最出色的游戏之一。