最后生还者 第二部 重制版

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/the-last-of-us-part-2-review)· 作者:Jonathon Dornbush · 发布:2020-06-12 · IGN 评分:10/10(masterpiece)
《最后生还者》是过去十年中为数不多受人喜爱、却不仅不需要续作、甚至似乎在主动抗拒续作这个想法的游戏之一。它的故事之所以令人动容,很大程度上是因为它足够自洽完整:不知道乔尔那个决定命运的最终抉择之后他与艾莉之间发生了什么,这一悬念在许多玩过的人脑中烙下了印记,而这个问题多年来一直萦绕不去。但在《最后生还者 第二部》中,开发商顽皮狗迎难而上,不仅给出了一个复杂而深刻、足以让它存在的理由的故事,还让初代的第三人称动作/潜行玩法实现了深度与满足感兼备的进化。
关于《第二部》某些最精彩的部分,我不能告诉你太多,但不是因为我不想——我迫不及待地想和任何人聊聊那些在初次通关这段冒险后、连着好几天在我脑中反复回放的动人、振奋与心碎的时刻。但那样做会剥夺你亲自游玩《第二部》时层层展开的体验,所以我只会以大体概括的方式谈论它的故事。
《第二部》最大的成就之一,是它有意地处理了这样一个难题:作为史上最受赞誉的游戏故事之一的续作,必然要承载粉丝沉甸甸的期待。游戏开场看似简单,故事发生在初代结局约四年之后,把更年长、更愤怒、但仍免疫的艾莉推上一场复仇之旅,同时也聚焦于那些如同感染一样侵蚀人类的暴力循环。它有意地拥抱了本类型的常见套路,比如因关联而生的罪恶感,以及以眼还眼、以牙还牙的必然升级。但这些陈词滥调往往被颠覆,服务于前方那条广阔而并不笔直的道路。
艾莉的旅程逐渐成长为某种远为宏大的东西。
从那里开始,艾莉的旅程逐渐成长为某种远为宏大的东西。《第二部》巧妙地驾驭了丧尸末世之后西雅图街头的一场战争、一群数量庞大的新角色,以及对我过去七年里因初代那记强有力的结局而翻涌不息的情绪所给出的几记重拳般的回馈。《最后生还者 第二部》的故事处理得和初代一样精湛。
玩《第二部》之前要先玩《最后生还者》吗?
接下来我会稍微谈到初代《最后生还者》的一些剧情,所以如果你还没玩过,请立刻退出,马上去玩。这不仅因为它依然是一款出色的游戏,还因为在玩《第二部》之前——尤其是相对近期——先通关初代,会让它的重大时刻产生远比现在强烈得多的共鸣。《第二部》并不一定依赖你能否回忆起具体的事件和对话,但它确实利用了我自玩过初代以来一直留存的情绪。
《第二部》呼应《最后生还者》最有力量的方式之一,是它要求你去理解并共情其中的角色,即便你几乎肯定并不总会认同他们的行为。在一个常常以赋予我们选择发生什么的能力来定义自身的媒介里,《最后生还者》与《第二部》更关心的是塑造血肉丰满的角色,要求我们原样接受他们。顽皮狗的角色令人难以忘怀,而当你被置于艾莉的立场、被要求亲手执行她的念头时,这便造就了极具冲击力与挑战性的时刻。
《第二部》中穿插着残酷、悲剧与痛心的时刻,而因为你亲身参与其中,无论你愿意与否,它们都更具冲击力。即便我不同意某个行为,我在这件事上也没有选择。我被要求执行这些行为,或眼睁睁看着它们发生而无从干预,并从他们的视角理解这些行为背后的理由。互动性与不可更改的故事之间的这种共舞,让我获得的体验远比在一部电影里看着这一切展开要动人得多。
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我并不孤独,亲爱的孤独
这一切的核心是艾莉和她的人际关系。艾莉有时间在怀俄明州杰克逊镇——她与那位有缺陷的父亲形象乔尔称之为家的地方——找到自我,也有时间去反思她童年那些塑造她的时刻。弄清她所知道的事、以及她与乔尔及其弟弟汤米之间所处的位置,在不同时刻或痛苦、或有趣、或令人释怀,但始终忠于我对这些角色的认知。
演员 Troy Baker 与 Ashley Johnson 再次分别以乔尔和艾莉的表演带来如此多的真心与真诚。艾莉毫无疑问是《第二部》的主角,而 Johnson 为艾莉性格的每一面都赋予了细腻层次。看着她长大、与自己的过去角力,同时仍在摸索自己作为一个 19 岁的人(带着 19 岁通常都会有的一切欲望与不足)究竟是谁,每一步都引人入胜。她贡献了《第二部》中一些最具人性光辉的时刻。
即便艾莉是更主要、可操作的角色,Baker 饰演的乔尔也毫不逊色。无论你如何看待乔尔在初代中的决定,Baker 都成功诠释了一个为了自保而夺走许多生命、又出于爱做出可疑道德抉择的男人的疲惫。看着他与一个既关心他、又与他保持距离的养女之间的清算,令人心碎。受 2014 年前传扩展《最后生还者:遗落》的启发,《第二部》让我得以活在乔尔与艾莉之间的那些时刻里,静静地映照出他们为何会以这样的方式看待世界。
即便她做出可怕的事,她的动机也和乔尔或艾莉的一样正当。
《第二部》还引入了一群出色的配角。Shannon Woodward 饰演的蒂娜立刻讨人喜欢,为一个原本很难找到欢乐与善意的世界带来了欢乐与善意。Woodward 在那些更细微的时刻格外耀眼——这里对艾莉开个玩笑,那里对他们杰克逊的家来一句好玩的闲话——为这个角色赋予了丰富的层次。同样值得强调(在不剧透的前提下)的是 Laura Bailey(曾饰演《漫威蜘蛛侠》的玛丽·简和《战争机器 5》的 Kait Diaz 等众多角色)作为新角色的精彩表演。和《最后生还者》的许多角色一样,用善恶来评判她是过于简化的——我们既看到她最好、最令人共鸣的一面,也看到她最坏的一面。《最后生还者 第二部》由 Neil Druckmann 和 Halley Gross 撰写的剧本,以及 Bailey 的表演,证明了即便她做出可怕的事,她的动机也和乔尔或艾莉的一样正当,甚至可以说一样高尚。
写出这样的角色需要一双巧手;那些即便在做卑劣之事时我也希望他们能过得好的人。角色在《第二部》中做出的某些选择让我欣喜,另一些则让我沮丧,但我始终希望他们能变得更好、更强大,并看到自己身上的善。就此而言,他们显得无比真实。
顽皮狗对西雅图交战各方之间那种更大规模、基于社群的冲突的处理方式,也帮助避免了《神秘海域 4》后段所产生的那种疲劳感。尽管我花了大约 25 小时才通关(比初代多了 10 小时),《第二部》也从不拖沓或显得注水,这要归功于庞大的角色阵容,以及顽皮狗为每个角色都给予他们应得的戏份和故事弧线的努力。把如此多的视角推到前台,优美地展现了这个世界中更宏大的理念与冲突。
我想要愤怒
这些冲突通过一些非常熟悉的潜行、动作和解谜桥段展开。话虽如此,初代最大的批评之一,是它的战斗与解谜段落不够有深度,难以在其 15 小时流程中避免重复,而《第二部》采取了重大措施来弥补这一点,为玩法增添了多样性——其中一些事后看来显而易见。比如,在 2020 年加入一个跳跃键居然能感觉如此新鲜,这想法听起来有点傻,但它确实被证明是《第二部》众多引人入胜的战斗遭遇的关键。艾莉远比乔尔灵活,能跳跃、摆荡、攀爬并翻越各种障碍,以更谨慎地避开或跟踪敌人。这不仅让我的选择感觉成倍地丰富,也让这些遭遇周围的关卡设计在每一步都更加开放多样。
从地下洞窟,到破败的办公楼和公寓楼,再到被自然重新接管的西雅图那片繁茂蔓生的街道,《第二部》的潜行战斗易于理解,但每一场新战斗都始终令人兴奋、值得尝试精通。部分原因在于其战场的规模:它们发生在诸如多层购物中心或支离破碎的摩天大楼这样的区域,提供的是一种宛如天然复杂谜题盒的体验。无论是字面意义上还是机制意义上,总有充足的空间让我潜行绕后、逐个击杀敌人,或是火力全开地冲进去,又或者(这在我身上经常发生)本打算潜行,却被发现后手忙脚乱地勉强脱险。
艾莉跳跃、卧倒、闪避、甚至逃离战斗的能力,不仅利用了这些庞大的空间,也让其中的即兴发挥成为可能,推动你适应任何情况,否则就是迅速送命。敌人不会只遵循固定模式;他们会对周围的环境做出反应。
虽然给每个敌人起名字、并让他们在搜寻你时能更有效地彼此交流,起初看起来有些多余,但在我于任何一场战斗中干掉一两个敌人后,它的实际作用总是显而易见的。华盛顿解放阵线的敌人在看到朋友或亲人倒在地上后,会立刻改变搜索模式,留意刚刚倒下的敌人,以及凶手可能从那个位置逃走的路线。仅仅听到敌人用言语梳理他们的计划,而不是只沿着巡逻路线走动,就让每场战斗多了许多紧张感。
摸清每个派系的门道,为战斗又添了一层有趣的层次。
接着是各派系之间的差异——摸清每个派系的门道,为战斗又添了一层有趣的层次。用弓箭作战的塞拉菲特人使用口哨系统交流,而 WLF 成员更爱出声、也更坦率,但携带的火力要强得多。
至于感染者……嗯,他们并没有突然开始说话,但他们的群体本能比以往更具威胁。像跛行者这样的新敌人会投掷有毒的孢子炸弹,切断潜在的逃生路线,或遮蔽其他敌人。回归但更常见的潜伏者比以前更可怕,他们能做到让 Drax 都羡慕的招式——在艾莉回归的雷达式“聆听”能力中隐形。他们会利用这种寂静悄悄从背后靠近你,而当其中一个发起攻击时,往往意味着还有更多正在赶来。与他们的战斗,以及需要将众多其他能力各异的感染者混合考虑的战斗,带来了好几场足以比肩现存最佳生存恐怖体验的遭遇。
这一切都是为了说明,敌人在这部续作中显得远比以往聪明和多样,而那些细微之处在战斗中至关重要:一旦警觉,敌人会检查地图的每一个角落,包括车底和每一处掩体周围,而他们对环境变化更强的反应能力意味着我很少能坐着不动,或只依赖一种武器。我喜欢这种激励,它不仅促使我改变策略,也促使我尽快熟悉任何一片区域。
我有时会发现自己选择潜行、不下杀手,只是为了不让自己看到一记残暴的重击。
是的,尽管增添了所有这些细腻之处,《第二部》仍然拥有我在任何游戏里见过的最直白残暴的战斗动画之一,而且它从不像《真人快打》那样夸张到卡通化。它在主题上与整体基调、艾莉一心复仇的专注,以及当权者为控制这个疫情后社会所使用的暴力相契合,但这并不能让冲击力变得不那么血腥,有时甚至令人难以承受。我目睹最多的击杀是艾莉的潜行处决:抓住、捅刺,然后每个我这样处理的敌人都会缓慢而笨拙地倒在地上。霰弹枪威力强大且令人恐惧——正如艾莉可能被击倒,敌人同样也会。在《第二部》中选择战斗——残忍地割开敌人的喉咙,或用霰弹枪把他们轰到墙上——是难以承受的,而这是有意为之。
虽然它无疑反映了艾莉世界的现实,其中的敌人也会以强有力的方式把这种角色行为反弹回你身上,但我有时确实会发现自己选择潜行、不下杀手,只是为了不让自己看到一记残暴的重击。完全避开战斗往往是可能的,但考虑到敌人如此机动且警觉,这很少容易。我常常不得不在每次遭遇中牺牲至少两三个敌人——尤其当能追踪艾莉气味的敌方犬只被投入战局时。
作为一个爱狗之人
在《最后生还者 第二部》中,狗是一大威胁,因为即便艾莉在人类面前藏得很好,它们也能把你嗅出来。你可以用可投掷的瓶子或砖块分散它们的注意力,但如果你不持续移动,它们终究会重新捕捉到你的气味。作为一个养狗的人,我发现不得不杀一只狗(而不是一个清醒决定要与你生死相搏的人)这种处境令人恐惧。不,它们不是真的,但顽皮狗以栩栩如生的方式为这些同名动物做了惊人的动画。虽然你无法在战斗中途给狗喂零食或玩接球,但如果实在下不了手制服一只,我建议你拼命狂奔逃走。狗能捕捉到你的气味,但如果你离得足够远,它们就会对你失去兴趣,直到最终在地图上慢慢踱近你。高度也是你的朋友,因为不像 Air Bud,在《最后生还者》的规则手册里,狗是不被允许爬梯子的。我常常用这些技巧来避免看到艾莉做出我永远做不到的事。
不过,《第二部》广阔的环境并不只是用来充当死亡沙盒的。那些精心雕琢、细节丰富的地点讲述着一层层故事,从某个城区的宏观毁灭,到废弃公寓墙上挂着的海报和日历。初代《最后生还者》一些最有趣的背景故事藏在散落的笔记和日记页中,而《第二部》在细节上的飞跃令我震惊。似乎每个房间都有故事要讲,每间办公室都有一段历史,每家店铺都展示着一个或一群被时间冻结的人。我花了比愿意承认的更多时间,去研究公寓里被遗弃的 D&D 游戏、聆听附带对话、努力辨认腐朽的书封。无论我是否找到装备和制作材料,这些物件与互动中周到的用心都让探索本身变得有价值。
我一次都不必去抓一块漂浮的托盘,当作不会游泳的人的木筏。
更好的是,我一次都不必像初代那样,常常被要求抓一块漂浮的托盘,当作不会游泳的人的木筏,来穿行这些区域。《第二部》的环境谜题从不让人觉得那么无脑——它们有更多结合情境的挑战,巧妙地利用了艾莉穿过摩天大楼、住宅区、下水道、平原等地的旅程。从琢磨如何调整绳索的角度、从一个办公室摆荡到另一个上锁的房间,到利用艾莉新的机动性穿行一连串危险的绊线,再到许多在末日背景下被赋予全新紧张感的日常任务,《第二部》更好地利用了它的环境,提供独特而始终引人投入的谜题与平台路线。而那些巧妙的设计,又被我所见过的 PS4/PS4 Pro 世代最美丽的一些环境所装点。
虽然《第二部》不是一款开放世界游戏,但它确实包含一个开放世界区域,它从《神秘海域 4》和《失落的遗产》对同一设计理念的尝试中吸取了教训,这次效果好得多。那两款游戏虽然呈现出可供探索的开放荒野区域,但那里往往没什么可找的,让探索显得有些漫无目的。而在《第二部》中,西雅图一个破败的城区承载着多年失落的历史,既有被疫情冻结的种种事件,也有此后试图在此生存的人们。它的规模短期内不会挑战 Rockstar 的开放世界游戏,但它以必要的方式打乱了节奏,并被顽皮狗巧妙地用来不仅解释《第二部》的整体设定,还容纳了许多受欢迎的、可被发现的角色时刻。
它的规模短期内不会挑战 Rockstar 的开放世界游戏,但它以必要的方式打乱了节奏。
但即便在那个区域之外,杰克逊、西雅图的其他部分等等也都是华丽而难忘的地点。怀俄明州的乡间同样可爱,无论是覆着明亮积雪的山脉,还是在傍晚夕阳下闪耀的麦田。当然,太平洋西北地区的雨一如你预期的那样多,但顽皮狗把灰云与灰色建筑的阴郁,雕琢成了某种不祥、美丽而萦绕人心的东西。茂盛的植被在郊区破败的店面和住宅上生长,而城市中破碎、高耸的摩天大楼则形成了新的、令人着迷的石碑。七年时间与一个新世代,让顽皮狗得以创造出这样的地点:它们虽然非常像初代中文明残破的遗迹,细节却丰富得多,有着更鲜明多样的室内、引人注目的室外光照,以及充分发挥西雅图海滨设定、充满创意的新地点。
极具感染力的音效设计,加上回归的作曲家 Gustavo Santaolalla 动人的配乐,也发挥了重要作用。一切都归结于细微之处:正如该地区典型的那样,压抑的雨声掩盖了潜伏在外的感染者发出的可怕声响;堵住门口的碎块轰然落下,替代出口轻轻吱呀作响;消音手枪的轻微嗡鸣对比霰弹枪骇人的轰鸣;以及从循声者沙哑的尖叫,到艾莉杀死敌人时的喃喃自语,种种人声表演。
令人印象深刻的辅助功能
顽皮狗为《最后生还者 第二部》引入了数十项新的辅助功能选项,远远超出了完整的操作自定义和文字字号更改。多种视觉、音频、晕动症和控制设置都可以调整(在此查看完整选项),其中一些甚至可以在激活后通过简单而巧妙整合的 DualShock 4 触控板滑动来开关。作为一个不一定需要这些选项才能游玩的人,我无法评价它们的实际效果,但它们在纸面上丰富得令人印象深刻,其易用性与可自定义性无疑达到了我此前在索尼身上未曾见过的水平。我希望这预示着我们在迈入 PlayStation 5 世代后会迎来的方向。
总评
《最后生还者 第二部》是一部配得上其前作的杰作。它几乎在每一个方面都向前迈进,艾莉走上聚光灯下,以某种感觉像是自 PlayStation 3 上初代《神秘海域》以来、成就顽皮狗那些令人难忘的大片式叙事的一切的集大成的方式,扛起了这部续作。它在一套改良了初代机制、同时融入了更多《神秘海域》式机动性与动作性的潜行与动作玩法之上,呈现了一个层次丰富、情感上摧枯拉朽的故事。但《第二部》尽管是一场惊心动魄的冒险,它仍腾出时间,对人类精神的力量与脆弱进行了令人惊叹、细腻入微的探索。PlayStation 4 拥有了一款它最优秀的独占作品,也是这个世代最出色的游戏之一。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/the-last-of-us-part-2-spoilerfree-review/1900-6417483/)· 作者:Kallie Plagge · 发布:2020-06-25 · GameSpot 评分:8/10(Great)
《最后生还者 第二部》凌乱、阴郁而残暴。
编辑注:由于围绕剧透的保密限制,本文的部分内容有意保持模糊。我们已尽力在不讨论任何剧情剧透的前提下,解释游戏的某些部分以及我们的批评;不过,如果你想了解我们此处分析的完整背景,可以阅读本文的剧透版,那一版会更详细地讨论剧情,并进一步阐释我们的想法。那篇评测给出相同的分数,只是为想读到更多的人提供一份更深入、更细致的分析。
在《最后生还者 第二部》的开头,你能瞥见艾莉在田园诗般的怀俄明州杰克逊镇的生活。若不是环绕小镇的高墙,你几乎会忘记这个世界正爬满了见人就杀的感染怪物;小镇的主路覆着白雪,是一排迷人的老建筑,门廊充当人行道,比起末世后的定居点,更像一座老西部小镇。居民们种植粮食、照料马匹、打理酒吧,甚至还会举办舞会和电影之夜。在乔尔从萤火虫医院救出(绑架?)艾莉四年后,这正是他希望她拥有的生活。
《最后生还者 第二部》并没有通过乔尔,而是通过艾莉来直面乔尔的决定。这样的生活显然对她来说并不够;她疏离而忧郁,显然在为某件事纠结。她改变了很多。当一切分崩离析,她踏上复仇之路时,你以最原始、最残酷的形式看到了她的痛苦。这是一个毁灭性、骇人的复仇故事,其中暴力的目的因其猛烈而被搅得模糊不清。但作为一次人物研究,《最后生还者 第二部》美丽而萦绕人心,我发现自己被它的情感重量彻底淹没。
在某些方面,我是字面意义上这么说的。这款游戏给了我压力噩梦,倒不是因为你要杀很多人本身,而是因为扮演艾莉感觉更像是我被拽着头发拖行,而不是沉浸在她的任务中。从一开始,我就想伸出手摇晃艾莉——作为这一切之中她的化身——让她去做任何别的事,而不是我们即将要做的事。在杀戮和残害真正开始之前,我就知道她的复仇之旅不会有好结果。
不过,这在叙事上是有原因的,而且它们确实奏效。作为玩家,在艾莉的毁灭面前无能为力,服务于一个更宏大的目的,我不会在这里剧透。最大的问题在于,她最有冲击力的那些杀戮发生在过场动画里,而非战斗中,这就遮蔽了战斗中更令人不安的那些方面的目的。
《最后生还者 第二部》的战斗紧张而令人振奋,尽管其残暴令人直面难堪。艾莉好斗而敏捷,在战斗场地中穿行是一门艺术。她的动作流畅得几乎像是脚本编排的;你可以在战斗中下蹲、闪避,并通过一连串按键打出一记回击,化作一段奇异地优雅的舞蹈。你可能会不小心让敌人察觉你的存在,只为了从墙上的狭窄缝隙中钻过去、翻过窗户,并穿过一栋建筑甩掉追兵,重新隐蔽并占据上风。你也很容易被包围并死得很惨,无论你是在与人战斗还是与感染者战斗。
穿行于任何一场战斗,都像是一道谜题:你必须弄清楚如何用自己手头的资源,从 A 点到达 B 点。条件允许时我偏好潜行,而只用一支脆弱的消音器、两支箭和你默认的匕首来决定如何悄无声息地杀死每个敌人,尤其有回报。你应该先杀掉又强又致命的盲眼循声者,还是先杀掉能看见你的感染者奔者?你能从尸体上取回一支箭,再用到它们同伴身上吗?最重要的是,出口在哪里?
你也可能发现自己同时面对人类和感染者,而这时战斗才真正有趣,而不只是紧张。扔出一个瓶子,你可以把一只循声者引向敌方士兵,然后坐等它们互相残杀。你可以打碎敌人头顶的玻璃,让一两只奔者径直扑向他们的位置。你也可以干脆利用这份混乱,开始不加分辨地开枪。无论如何,它都让你觉得自己聪明、兴奋,还莫名地为自己骄傲。
当然,前提是你能让自己对那个刚被你打掉胳膊的男人的喉音惨叫,或某人溺在自己血中的可怕咕噜声麻木。敌人会叫彼此的名字,发现他们的朋友 David、Rachel 或随便谁面朝下躺在血泊中、被你无声的匕首处决突然夺去性命时,也毫不掩饰地哭喊。杀死某人的狗是当务之急,因为它们能追踪你的气味,把你撕咬致死,但你必须实时听他们为狗哀悼。有帮助的是——或者说没帮助的是——这款游戏运行得毫无瑕疵,即便在标准版 PS4 上也是如此,所以没有任何卡顿来削弱这份凶残。
艾莉的动作流畅得几乎像是脚本编排的;你可以在战斗中下蹲、闪避,并通过一连串按键打出一记回击,化作一段奇异地优雅的舞蹈。
所有这一切的存在,无疑都是为了让你们为杀人杀狗而感到难受。但正如我上面所说,在故事的更广阔范围内真正重要的那些杀戮,都发生在过场动画里。有些由按键提示触发,或者以一场扭打作为前奏,但一切都受到高度控制;并不像你在普通的战斗场景中杀死这些重要人物,然后事后惊恐地意识到自己做了什么。这些才是最终伤害最深的杀戮,而无论你做什么、无论你如何看待这一切暴力,它们都注定会发生。这就是为什么它们对故事如此有效,但这也让其余的血腥杀戮显得未经审视。
坦白说,你的敌人有名字,并不会让他们更不挡你的路。你必须做你该做的事,才能到达下一个地点,而你想要这么做,好看看故事接下来走向何方。
这种电子游戏式要素与更宏大叙事之间的割裂,又被搜刮和收集品搜寻进一步放大。战斗中的搜刮很刺激,尤其是当你找到所需的那颗额外子弹,或是一点能让你继续撑下去的生命值。但更多时候,我会在杀光附近所有敌人之后才去搜刮和寻找收集品。一来这要容易、安全得多,二来我不想仅仅因为想少杀几个人,就错过散落在笔记和照片里的那些有趣支线。
寻找收集品、拼凑它们所承载的故事很有回报,也描绘出这场疫情多年来发展演变的图景。一桩出了岔子的银行劫案尤为出彩,是我的最爱,另外还有相当多其他值得一找的故事。很多时候,寻找这些收集品会迫使你发挥创意——比如打破窗户绕过一扇上锁的门,或者荡着缆绳到达一处刚好够不着的区域。没有什么难到让你觉得自己是天才的程度,但它确实让你感到恰如其分地足智多谋。
大多数时候,在战斗密集的区域并没有收集品可找。但敌人还在周围时,仍有笔记和东西可找,结果我最终把每个区域的每个角落都翻了个遍,盼着能找到什么酷东西。然而,由于大多数战斗场地都给你多条进攻和逃跑的路线,我最终又把其中大部分地方回头走了一遍去找东西,这会严重打乱节奏。那些在战斗中很管用的角落和缝隙,只是变成了又一个寻找笔记或交易卡的地方,而你在寻找交易卡这一事实本身,往往对这款原本严肃沉郁的基调来说显得太“游戏化”了。
我最终开启了一项名为高对比度模式的辅助功能选项,来帮助我搜寻收集品。开启后,它会弱化背景、移除贴图,并高亮可互动的物体和敌人。我会在清空一片区域的敌人后使用它来加快搜刮环节,虽然这不是最优雅的解决方案,但它确实帮助了节奏。它也只是众多辅助功能选项之一,让你能根据自己的需要微调玩法、音效和画面。这是一套值得称赞的选项,包容性极强。
在游戏的后半段,这些探索问题依旧存在,战斗与暴力的恐怖也依旧存在。但出于剧透限制而无法解释的原因,叙事在某个节点发生了重大转变,你在此之前所做的一切的背景也随之改变。有很多话我想说,但在游戏发售之前不被允许,但正是这后半段,才让其中任何东西得以成立。它审视了早期发生的许多暴力,尽管并非总体上所有的暴力,而故事正是在这里找到了它的意义。
有很多话我想说,但在游戏发售之前不被允许,但游戏的后半段,才让其中任何东西得以成立。
等我通关《最后生还者 第二部》时,我并不确定自己是否喜欢它。这是一款很难下咽的游戏,部分原因在于艾莉是谁、她做了什么,有太多超出你的掌控。她极其复杂而有缺陷,她的自私伤害了很多人。有时,你造成的痛苦感觉如此毫无意义,以至于让你麻木。这一切都凌乱而阴郁,出于种种原因让我深感悲伤,但我越是回味,就越是欣赏它核心处的故事与角色。我几乎不希望其中任何一件事以那样的方式发生,而这正是它既美丽又毁灭性的地方。
评测结论
评分:8 / 10 — Great
优点
- 艾莉复杂而有缺陷,完全配得上这样一次深入的人物研究
- 整体故事阴郁而压抑,但最终正因如此更具冲击力
- 战斗紧张,用有限的资源成功应对一场遭遇带来极大的满足感
缺点
- 你施加的许多暴力未经审视,这让它的血腥残忍只是令人不适
- 搜刮和收集品搜寻可能打乱节奏,而收集品的存在也并不总是与情境相契合
来源:Game Studies(https://gamestudies.org/2203/articles/banfi)· 作者:Ryan Banfi · 发布:2022-08
艾莉的日记:《最后生还者 第二部》中的副叙事
摘要
《最后生还者 第二部》扩展了初代《最后生还者》中收集与分析人工制品(信件、录音等)的游戏机制。本文细读《最后生还者 第二部》中艾莉的日记(主要的人工制品)。本文不聚焦于章节(关卡)或过场动画,而是分析艾莉的日记,以剖析她与乔尔和艾比的关系。这一分析不仅将推进关于《最后生还者》的学术研究——因为许多关于这款游戏的文章都忽视了该系列中副文本的重要性——也将推进关于电子游戏叙事如何在游戏研究语境中被理解的学术研究。
关键词:《最后生还者》、《最后生还者 第二部》、顽皮狗、副文本、副叙事、叙事、人工制品、热拉尔·热奈特
引言
本文考察艾莉的日记,它是《最后生还者 第二部》(顽皮狗,2020)中的一个副文本。“副文本”(paratext)是热拉尔·热奈特创造的一个术语,用来描述“诸如作者姓名、标题、序言、插图之类的产出物,它们属于[主]文本,无论如何,它们环绕它并延伸它”(Genette, 1997, p. 1)。尽管热奈特在其著作(1997)中主要讨论文学,游戏研究已采用他的术语来讨论电子游戏中的副文本,例如游戏内菜单与收集品(见 Aarseth, 1997; Austin, 2021; Consalvo, 2007; Freyermuth, 2021; Gardner & Tanenbaum, 2021; Krichane, 2021; Mäyrä, 2010; Švelch, 2020)。
在《最后生还者 第二部》的叙事世界中,艾莉的日记例示了热奈特会称为“私人外文本”(private epitext)的东西(Genette, 1997, p. 371)。作为“私人外文本”的一个例子,艾莉的日记提供了一种“内心独白——它由告诉自己自己想告诉自己、并想听见自己告诉自己什么构成”(Genette, 1997, p. 395)。艾莉的日记独特之处在于,它通过为玩家提供艾莉思想的认知地图,延伸了游戏的首要叙事(玩法与过场动画)。当艾莉在游戏中遇到一个可以在日记里写字的地方时,HUD(平视显示器)会通知玩家,他们可以按下 PlayStation 4 手柄上的触摸板来“查看”她的日记条目。当玩家这样做时,镜头从第三人称视角切换到艾莉的主观视角。这允许一种亲密的互动——玩家与艾莉日记之间的互动。通过审视艾莉的意识流,玩家可以获得对艾莉如何看待阿比与乔尔——该系列的另外两位主角——的亲密洞见。艾莉的各个条目构成了一段隐藏的副叙事。我主张,找到并查阅这些日记条目的机制,典型地体现了电子游戏叙事的独特性,后者往往依赖副文本。
本文将为《最后生还者 第二部》提供更多学术研究。目前关于《第二部》的学术研究大多是对玩家对该文本反应的考察(Anderson, 2022; Erb, Lee, & Doh, 2021)。本文将依靠叙事分析的方法论,进一步讨论游戏研究中的副文本。
为建构这一论点,本文第一部分考察关于游戏叙事的更广泛理论。随后转向关于电子游戏副文本的学术研究。学者们考察过游戏内人工制品如何在《生化奇兵》系列(Irrational Games, 2007/2020; 2K Marin, 2010/2020; Irrational Games, 2013/2020)和《到家》(The Fullbright Company, 2013)等游戏中充当副叙事。在清楚说明另类叙事技巧如何运作之后,本文将转向分析关于《最后生还者》(顽皮狗,2013)的学术研究(着重于那些分析该系列副文本的文章)。
在本文后半部分,本文将考察《最后生还者 第二部》如何利用艾莉的日记来展示她与阿比和乔尔的复杂关系。据该游戏总监尼尔·德鲁克曼所说,《第二部》关乎“恨”(Gach, 2016)。艾莉恨阿比,而在《第二部》中,她与乔尔的关系变得紧张。乔尔被《最后生还者》的粉丝所爱,而阿比则被他们所恨(Anderson, 2022, p. 5; Brown-Hobson, 2020; Erb, Lee, & Doh, 2021, p. 7; Hernandez, 2020; Tassi, 2020)。然而,正如艾莉的日记所表明的,阿比与艾莉之间的共同点,比主要叙事所展示的要多。
电子游戏叙事与副文本
游戏研究领域建立在这样一种意识形态之上:电子游戏必须与其它媒介以不同方式被研究(Aarseth, 2001)。Henry Jenkins 评论道:“如果有些游戏讲述故事,它们不太可能以其它媒介讲述故事的方式来讲述”(Jenkins, 2004, p. 121)。对 Jesper Juul 而言,电子游戏必须被单独研究。他写道:
我想指出,我认为我们需要把游戏视为相当形式化的结构,它们以复杂的方式生成并滋养玩家的体验。这意味着我们不能忽视互动性的影响:故事/游戏世界的非确定状态,以及玩家在玩游戏时的主动状态,对我们如何感知游戏有着巨大的意涵……我们也不会把游戏与游玩视为同一个对象,因为我们会把游戏视为一个可探索的动态系统,允许大量的序列。(Juul, 2001, n.p.; 见 Juul, 1998)
Juul 指出,互动性处于电子游戏叙事的核心。Lawrence May 表示赞同,指出电子游戏叙事“并非预先结构化或预先编程的,而是通过游玩成形”,并且其中游戏设计的元素促成了“玩家的故事建构活动”。这种涌现之所以在电子游戏中可能,是因为它们作为复杂系统运作,而玩家与这些系统的互动引发出每位玩家独有的“不可预测的叙事体验”(May, 2021, p. 2)。
游戏包含层次。这些叙事层级通过与电子游戏的个体互动而展开。May 与 Jenkins 一样,指出电子游戏叙事通过这种多层过程展开,因为它们并非预先结构化(见 Jenkins, 2004, p. 127)。具体而言,许多电子游戏叙事围绕玩家与散布于游戏地图上的物品的独特互动来组织。以这种方式,电子游戏把它们的叙事隐藏在“等待被发现的场面调度”之中(Jenkins, 2004, p. 127)。Jan Švelch 把电子游戏菜单讨论为一种能够补充主文本的互动特征(Švelch, 2020, table 1)。以这种方式,菜单是场面调度的一部分,包含着叙事的一部分。许多电子游戏提供通过 HUD(有时是电子游戏中的一种临时菜单)查看游戏内人工制品的设计特征。热奈特指出,副文本不应过多地把注意力从主文本上引开(1997, p. 316, 见 Švelch, 2020)。在电子游戏中与菜单互动以检视游戏内人工制品,是玩家能够参与游戏故事、却又不至于偏离主要玩法太远的一种方式。
在《最后生还者》发行多年前,《生化奇兵》系列——一款与《最后生还者》一样的 AAA 电子游戏——就通过为玩家提供可供寻找的音频日记,参与了副叙事的概念。当玩家发现一则音频日记时,录制该音频日志之人的图像会出现在屏幕边缘。随后 HUD 会提示玩家播放该音频日记。播放这段副叙事是可选的。因此,玩家可以选择是否把这一层叙事加入自己的游玩过程。
《生化奇兵》系列中的音频日记解释了其城市销魂城与哥伦比亚的历史。许多学者提到过这些音频日记(Parker, 2017; Pérez-Latorre & Olivia, 2019; Weise, 2008, p. 1523; Wysocki, 2018, p. 7)。Óliver Pérez-Latorre 与 Mercè Olivia 指出:“通过多个‘录音机’、不同市民的音频日记,以及大量影射哥伦比亚历史的海报,可以深入探索这座城市的过去,无论是其官方神话还是其可怕秘密”(2019, p. 788)。Felan Parker 指出:“玩家在探索游戏世界‘嵌入式叙事’(Jenkins, 2004)的过程中,通过来自其它角色的无线电通讯以及既揭示重要情节信息、又充实城市及其居民历史的可收集音频日记,逐渐揭开销魂城发生了什么”(Parker, 2017, p. 743)。
互动式探索模拟游戏的设计目的,就是让玩家寻找并检视游戏内人工制品。通过发现这些人工制品,玩家揭开游戏的叙事。《到家》是一个典型例子。与《生化奇兵》系列和《最后生还者》系列不同,在《到家》中,玩家可以“审视一座看似寻常的房屋的每一个细节,去发现住在那里的人的故事”(《到家》网站;见 Drouin, 2018, p. 26; Harvart, 2018, p. 11; Kagen, 2018; Tulloch, Hoad, & Young, 2019, p. 339)。《最后生还者》系列与《生化奇兵》三部曲都带有互动式探索模拟游戏类型的元素,因为玩家寻找细节不是为了发现故事,而是为了更多地了解该文本。
《最后生还者》系列中的副文本是独特的。《生化奇兵:无限》中的“录音机”让玩家对哥伦比亚的历史有更深入的洞见。《到家》则围绕寻找物品、拼合游戏的叙事展开。《最后生还者 第二部》与所列其它游戏有着根本不同,不仅因为它是另一种类型(僵尸/生存恐怖),还因为其主线故事会使人从文本背景中更私密的叙事上分心。以这种方式,“电子游戏的背景故事[实际上可能]比叙事本身更有趣”(Lunenfeld, 1999, p. 14)。《生化奇兵》的副叙事聚焦于城市本身,而非可操控主角(杰克、对象三角洲与布克·德维特)的故事线。《第二部》中的副叙事是私密的,因为玩家可以接触到艾莉关于自己各种关系的想法。从艾莉的日记中可以清楚看出,她为自己分别与乔尔和阿比的关系所折磨。
为进一步考察《最后生还者》中的副文本,本文将转向关于第一部与《第二部》的学术研究。本文将指出关于初代游戏副文本的有限讨论,以及关于玩家如何解读《第二部》叙事的受限研究。在回顾这些学术研究之后,本文将对艾莉的日记进行细读,以解释它如何增强《最后生还者 第二部》的主要叙事。本文将拓展关于《最后生还者 第二部》的学术研究,说明艾莉的日记如何根本性地展示了游戏中“恨”的更广泛复杂性,同时也将拓展关于互动叙事层次的学术研究。
关于《最后生还者》的研究
《最后生还者》近来产生了大量学术研究。学者们把这款游戏作为后末世反乌托邦(Colăcel, 2017; Farca & Ladevèze, 2016; Pérez-Latorre, 2019)、幽灵学(Fuchs, 2019; Mouriño, 2020)、道德(Green, 2016; Harilal, 2018)、父职(Hill, 2016; Vorhees 2016)、性别研究(Murray, 2019; Perreault, et al., 2018)、后现代游戏(Radchenko, 2020)的案例研究,并对各种《最后生还者》电子游戏版本进行书目版本分类(Young, 2016; 见 Kaltman, Mason, & Wardrip-Fruin, 2021)。具体而言,学者与电影人聚焦于《最后生还者》如何与电影相交(Bushway, 2018, pp. 105-106; Hughes, 2015, p. 150; Wellenreiter, 2015; 关于就此主题制作的影片,见表 1)。尽管关于《最后生还者》第一部的论述已相当丰富,但该系列中只有一篇文章明确提到人工制品——即游戏中可收集的信件、录音、笔记与日记条目——而且只是一笔带过(Green, 2016, pp. 757-758)。
| 标题 | 年份 |
|---|---|
| Behind the Scenes-The Last of Us [Making of] | 2019 |
| Grounded: The Making of The Last of Us | 2014 |
| The Last of Us Part 2: How Naughty Dog Created Its Most Terrifying Monster -- Art of the Level | 2021 |
| The Last of Us Part II: Inside the Gameplay | 2020 |
表 1:关于《最后生还者》与《最后生还者 第二部》制作过程的纪录片。分别见(Dan Allen Gaming, 2020)、(IGN, 2021)、(NeoGamer -- The Video Game Archive, 2019)、(PlayStation, 2014)。
《最后生还者》系列中的人工制品例示了“副文本”。它们是那种可以像“Philippe Lejeune 所说的那样,‘印刷文本的一圈边缘,它实际上支配着人对文本的整个阅读’(1975, p. 45)”被阅读的文本的例子。的确,这一边缘“总是承载着一种作者性的、或多少由作者认可的评注,构成了文本与文本之外之间的一个区域”(Genette, 1997, p. 2)。这些人工制品由作者顽皮狗认可,因为它们散布于游戏场景之中供玩家定位。它们是在游戏的边缘处被检视的,因为玩家并不与人工制品玩耍,而是阅读它们。这种通过 HUD 查看并阐释人工制品的行动,把这些副文本与主文本区分开来。此外,顽皮狗暗示玩家应当收集这些人工制品。这从玩家可以在《最后生还者》系列中因收集遗物而获得的 PlayStation 奖杯可以看出来[1]。热奈特指出,作者常在小说中放置注释以补充主文本。这自 18 世纪以来便很普遍(Genette, 1997, p. 320)。
Michael Fuchs 分析城市废墟如何影响《最后生还者》的故事线。Fuchs 把废墟描述为“幽灵”(2019, p. 67)。需要说明的是,Fuchs 所剖析的遗物并非乔尔在《最后生还者》第一部中可以收集的人工制品。Fuchs 感兴趣的是角色在美国旅行途中经过的那些具体破败建筑。他分析乔尔、艾莉与泰丝在《最后生还者》开头漫步穿过的一座美国历史博物馆。在 Fuchs 的理解中,这座博物馆中美国历史的图像“召唤出过去的幽灵,[这些幽灵]被投射向未来”(2019, p. 70)。对 Fuchs 而言,游戏中这一段展示了乔尔、泰丝与艾莉匆匆走过国父们关于一个统一国家的理想。这标志着一种对过去事件的
不敬……[它]暗示,疫情爆发后确立的社会决定贬低这些过去时刻,并试图把相关神话抛在身后。这段以博物馆为背景的简短场景,把后末世的美国刻画为一个断然反英雄的社会。美国已抛弃对国父与国家奠基神话的理想化——这引出这样一个问题:这个后末世的美国是否仍可被视为美国。(Fuchs, 2019, p. 70)
美国历史博物馆的用途是保存这个国家的叙事——即国父们牺牲生命,去建构一个摆脱暴政(英国控制)的国家。这些关于美国的理念与图像,对国族概念至关重要。因此,角色走过举着美国国旗的革命士兵人体模型却并不理会(博物馆也未被维护),说明了角色/公众对曾经那个国家的当下漠然。
在“冬虫夏草脑感染”爆发之前,乔尔与他的女儿莎拉在美国幸福地生活。他对博物馆的漠然具有反讽意味,因为那支在 1783 年确保从大不列颠独立的美国军队(从而赋予乔尔他的自由;这对乔尔尤其如此,因为他是白人、据推测是异性恋、有男子气概的男性(见 Murray, 2019, p. 103)),正是那支在 2013 年杀死乔尔女儿莎拉以遏制疫情的军队[2]。很少人逃离隔离区,尽管乔尔与莎拉尝试过(见 Farca & Ladevèze, 2016, p. 7; Green, 2016, p. 748; Reay, 2021)。
Fuchs 理解《最后生还者》叙事意义的方式,对于在不依赖电影式段落或过场动画的情况下理解游戏故事至关重要。许多学者写到过场动画是一种“被动的叙事模式”,因为它们打断玩法(Ip, 2011, p. 108; 见 Klevjer, 2014, p. 485)。玩法与过场动画构成游戏的首要叙事。阐释角色所处的地点以及他们如何与其环境互动(或者在 Fuchs 的例子中,缺乏互动),是理解《最后生还者》中更宏大叙事的关键。
关于《最后生还者 第二部》的研究
尽管学者们从众多角度考察过《最后生还者》,关于《最后生还者 第二部》的研究主要局限于对所谓主角艾莉与游戏假定反派阿比之间可操控角色切换的个人反应(Anderson, 2022; Erb, Lee, & Doh, 2021)。这些被引用的研究在研究者考察其研究对象对《最后生还者 第二部》叙事的理解方式上有所局限。根据 Valérie Erb、Seyeon Lee 与 Young Yim Doh 的研究,“玩家必须接受去承担一个新角色的视角,而这个角色的性格、特征与目标可能与他们自己偏好的叙事结果并不一致”,如果他们想享受这款游戏并投入其故事线的话(Erb, Lee, & Doh, 2021, p. 9)。Erb、Lee 与 Doh 研究中的许多受访者把阿比指认为一个与他们的目标不一致的角色。然而,《最后生还者 第二部》中的“人工制品”表明艾莉与阿比是相似的。两个角色在复仇方面有着可比的“目标”。阿比与艾莉对乔尔怀有相似的看法。这些主张基于游戏中人工制品所衍生的信息。
与 Erb、Lee 与 Doh 关于玩家对《第二部》叙事理解的研究的不足类似,Karoline Anderson 也放弃考察玩家与人工制品的互动。Anderson 的研究局限于玩家如何理解乔尔、艾莉与阿比的道德。根据 Anderson,“三个角色在道德上可疑的行为在游玩过程中都不可避免,这触发了玩家关于角色正当理由与动机的激烈辩论”(Anderson, 2022, p. 3)。Anderson 的研究考察玩家对游戏主要叙事中强制性暴力的反应。与主要玩法不同,接触艾莉的日记——游戏中主要人工制品之一、也是本文的焦点——是可回避的。在日记中,艾莉反思她那些道德上可疑的决定。Anderson 的研究得出结论:“《最后生还者》角色的写实性激发了情绪唤起,并增强了玩家-角色的亲近感。因此,玩家通过心理化并整合玩家-角色的语境知识来解决情感与道德冲突,导致共情投入,作为调和道德困境的手段”(Anderson, 2022, p. 6)。玩家的共情投入取决于玩家对自己理解角色行动的投射。艾莉的日记包含大量段落,她在其中思考自己的暴力行为以及杀死阿比的追寻。因此,《第二部》的文本呈现了艾莉的意识流。玩家不需要自己去调和艾莉的道德困境。文本提供了这一点;只是它处于边缘。显然,Anderson 的研究省略了对游戏人工制品的讨论。如果玩家确实检视了它们,他们或许能够理解,文本中的“写实性”比他们关于角色为何如此行事的假设延伸得更远。
随着《第二部》主要叙事的展开,艾莉的日记变得充实。玩家可以把它作为一份补充游戏首要故事的文档来通读。为更好地理解《第二部》的叙事,玩家不仅必须找到这些日记条目——这是玩家被要求(而非被分配任务)通过赢得 PlayStation 奖杯去做的事——还必须通过细读艾莉的条目来理解它们。
艾莉的日记
在《第二部》的“寻找琴弦”一节中,乔尔让艾莉戴上她的面具,因为空气被孢子污染。孢子可以感染未感染者。艾莉免疫。
乔尔:我想我看到了一条通路,但有孢子。戴上面具。 艾莉:非得戴吗?这里只有我们。 乔尔:要是我们撞见别人呢? 艾莉:好吧,行。 乔尔:这事你得聪明点。你要是不戴那面具,孩子,迟早你会在不该的人面前露馅。 艾莉:我从没露馅过。 乔尔:你没告诉过任何新认识的人吧?杰西或者蒂娜或者—— 艾莉:当然没有。
乔尔犹豫着要不要说出下面这个名字:凯特,因为凯特是艾莉曾与之有过恋情的女性。杰克逊镇里像塞斯这样的恐同居民会对艾莉的关系评头论足。乔尔想尊重艾莉的隐私。他 firsthand 地知道居民们能有多恶毒。乔尔曾因塞斯公开评论艾莉的性取向而袭击了他。
凯特的名字只被提到过一次。艾莉的女友蒂娜在游戏开头提到她。蒂娜说她不认为凯特对艾莉来说是“对的”,并承认她“是个有才华的艺术家。我渐渐喜欢上你那个纹身了”。蒂娜指的是艾莉手臂上的纹身。据德鲁克曼所说,艾莉用它“遮住咬痕”(Favis, 2020, n.p.),以免表明自己是免疫的。在“寻找琴弦”中,艾莉在日记里写道,她
经历了这辈子最糟/最好的一天!凯特在我手臂上又完成了一次纹身,然后爬到我身上吻了我。我把她推开了。我冲她吼。我以为我感染了她。我是说……我被感染了……算是吧。我不知道这鬼东西到底怎么传染。万一她变了呢?我怎么跟人说?她有家人。
显然,艾莉对乔尔和她的日记都坦诚地谈及自己的免疫。由于艾莉的免疫危及她的安全,她必须对此谨慎。由于这份日志是艾莉情感的可靠记录,它可以被读作一个坦诚的来源,用以了解艾莉如何看待阿比与乔尔。
在整部《第二部》中,艾莉对乔尔变得充满敌意,因为他承认为了救艾莉而杀死了萤火虫。艾莉本想为人类的更大善牺牲自己,但乔尔介入了。显而易见,艾莉说服自己相信阿比是恶人,尽管到游戏结尾艾莉意识到乔尔杀死了阿比的父亲杰瑞,因为杰瑞想要的东西和艾莉一样——提炼一种疫苗。阿比也同意她父亲,因而也同意艾莉,关于艾莉为人类未来牺牲自己身体的决定。在艾莉手术前的过场动画中,阿比对父亲说:“你做的是对的。如果是我,我会希望你做这个手术。”
在艾莉认识到阿比复仇的原因之前,她在西雅图(以及后来的圣巴巴拉)的旅程中一直寻找阿比。在“杰克逊”章节的“打包行李”一节中,艾莉画了一幅乔尔的画,把他的眼睛涂掉。她写道:“W.L.F. 华盛顿解放阵线。他们是谁?汤米说她的名字是艾比”(艾莉的强调)。艾莉后来写道,WLF 是“前萤火虫。来自那家医院……WLF 在他们解散后收留了他们中的一批人。”艾莉拒绝告诉蒂娜与杰西——这两个来自杰克逊、帮助艾莉实施复仇的人——阿比为何杀死乔尔。艾莉在日记里写道:“我该告诉蒂娜和杰西这件事吗?不。他们不能知道乔尔做了什么。他们不会理解。”显然,艾莉自己也不理解,因为她不断思考自己为何开始这场为乔尔复仇的旅程。此外,艾莉从根本上不认同乔尔救她的决定。
艾莉的内心独白并不处于文本的中心。她的困境可能被忽视,因为玩法的焦点是把艾莉当作玩家的替身去杀死游戏的敌人。艾莉的日记凸显了被忽视的元素,比如她追猎阿比的理由。以这种方式,副文本质疑了文本的中心性(Švelch, 2020; Genette, 1997)。游戏关于“恨”的讨论并不在玩法中,而在艾莉对自己行动的反思中。这贯穿艾莉关于寻找阿比之旅的评论。
当艾莉抵达西雅图时,她遇到一道门上的涂鸦,画着 WLF 徽记,并写着警告:“擅入者格杀勿论!”艾莉在日记里写道:“擅入者格杀勿论!你们到底有多少人?你们杀过多少人?”(“西雅图第一天”,“大门”)。艾莉的笔记表明,她关心这个派系致力于保护自己不受外来者侵扰的程度。艾莉如今居住的杰克逊,与 WLF 的西雅图并无太大不同。杰克逊由一道二十英尺高的大门设防。武装守卫沿着墙排开(“杰克逊”,“醒来”)。由于艾莉的日记是一份“私人外文本”,她用向自己讲述自己想听的话。热奈特指出,在检视作者私密记录时,“人们必须对内心生活非常天真,才会以为这种展示总是真诚的、未被任何表演所污染的”(Genette, 1997, p. 395; 我的强调)。尽管艾莉并不打算出版她的日记,她 nonetheless 在向自己隐瞒自己的无辜。顽皮狗——艾莉日记的真正作者——实现了艾莉的“表演”,以指出游戏中的角色必须向自己讲述他们为何在这个新的后末世世界中杀人的故事。泰丝在第一部中理解这种虚伪:
泰丝:真的吗?你猜怎么着,我们是烂人,乔尔。很久以来就是如此。 乔尔:不,我们是幸存者!(“郊区”)
由于艾莉由乔尔抚养并训练,她向自己讲述着与他曾向自己讲述的相同的故事。艾莉是幸存者,不是杀人犯;是复仇者,不是恶人。
艾莉的诗
艾莉通过在日记里写关于乔尔之死的诗,进一步说服自己为何要寻找阿比。以这种方式,玩家被要求去阐释诗歌。据 Astrid Ensslin 所说,游戏中的诗可以充当副叙事。Ensslin 写道:
重要的是,在计算机游戏与作为文学艺术的游戏活动中,叙事、戏剧和/或诗歌技巧被用来探索规则及其它游玩性结构与过程的可供性与局限。这些人工制品挑战了第一人称射击、冒险、竞速与角色扮演游戏等寻常大片的审美。它们被设计来让玩家反思游戏的惯常方面,比如快节奏动作、受规则支配的动能行为、目标导向性,以及简单的敌友二元思维(Ensslin, 2014, pp. 6-7; 见 Andrews, 2013, pp. 73-74; Chew and Mitchell, 2019, p. 876; Mitchell, 2016, p. 2; Stone, 2021)。
顽皮狗在他们极度暴力的 AAA 电子游戏中插入一首诗,以挑战“电子游戏只是行动、没有反思”这一意识形态。对艾莉写作的进一步考察,能让我们洞见她暴力的行动,以及她的选择如何影响了她的关系和她自己的安全。在“西雅图第一天”的“市中心”一节中,艾莉的条目“希伯来历条目”包含下面这首诗:
当我想到
乔尔他, 我只看到敞开的皮肤、松弛的下巴、外翻的内脏。 我不会让她那样记住我。 我宁愿独自死去。 她是独自死去的吗? 她的上帝与她同在吗? 到最后祂与你同在吗? 祂与乔尔同在吗?我在那里,是不是让乔尔更糟了? 还是说我是陪伴?他/祂比我与他同在时更是陪伴吗? 超越痛苦中的信仰, 我想要从痛苦中得来的信仰 我想要穿过痛苦得来的信仰。[3]
艾莉的诗反思了该系列中众多角色的死亡。在第一诗节中,艾莉追忆乔尔之死。她把他的名字划掉,仿佛不想把他与描述他受折磨之后果的后几行联系起来。在反思乔尔之死时,艾莉认识到自己复仇的代价。她可能被敌人俘虏、折磨并残害,就像乔尔那样。
第一诗节第三行中对“她”的指涉,最可能是指蒂娜。蒂娜陪伴艾莉踏上她的追寻,她将是最近距离目睹艾莉被杀及其后果的人——而这很可能与艾莉为获取阿比的信息而残酷审问诺拉·哈里斯(一名 WLF 医护兵)一样残忍。艾莉为实施复仇杀死成群的 WLF 士兵与成堆的塞拉菲特人。可以假设,如果敌对派系俘获艾莉,他们会像她对他们的那样对她严厉。
这首诗预示了游戏的结局。艾莉在游戏结尾疏远了蒂娜。艾莉不想让“她”(例如蒂娜)“那样记住我”。但蒂娜将会把艾莉记作一个无法克服复仇欲望的人。而艾莉确实被阿比残害了。在他们最后的战斗中,阿比咬掉了艾莉的戒指和(左手上的)小指。因此,艾莉的两种恐惧都成了真。
第三诗节的第一行很可能是指莎拉,乔尔已故的女儿。艾莉好奇她是怎么死的,而乔尔从未详细描述她的死亡。《最后生还者》第一部中的人工制品之一是乔尔与莎拉的一张照片。这张照片在《最后生还者》开头首次出现在莎拉的房间里。照片贴在莎拉的墙上。当汤米在第一部游戏“汤米的水坝”一节把它交给乔尔时,它成为一件人工制品。汤米说,他去乔尔家时从德克萨斯把它带了回来。他把照片递给乔尔,但乔尔拒绝了。玛丽亚(汤米的妻子)把照片给艾莉看,艾莉后来从玛丽亚那里把它偷走。艾莉可以在“公交总站”章节把它给乔尔(见 Hill, 2016, p. 172)。然而,如果玩家决定不触发乔尔与艾莉之间的对话,那么乔尔会提醒艾莉跟上他。艾莉随后会把照片藏起来。在《最后生还者 第二部》中,乔尔葬礼后,当艾莉进入他的房子拿几件东西、准备前往西雅图时,她可以检视那张乔尔与莎拉的镶框照片。艾莉不能把照片带走。
这张照片/人工制品充当着对亲生女儿的提醒/母题。艾莉成为乔尔的替代女儿,因而是莎拉的对应者(见 Hill, 2016, p. 173; Vorhees, 2016)。莎拉的照片对乔尔而言或许是一个幽灵,但它也提醒他对自己孩子的爱。他如今已把那份爱慕转移到艾莉身上(见 Murray, 2019, p. 102)。那份情感在《第二部》中大部分丧失了。因此德鲁克曼才会说第一部游戏关乎爱,而《第二部》关乎恨。乔尔在第一部中未能保护莎拉,他也未能通过拒绝交出艾莉来保护人类的完整性。实际上,他失去了艾莉的信任,这在《第二部》中变得显而易见。莎拉与乔尔的照片作为背景中的一个物件在文本中穿行,变成一件人工制品,最后变成一张艾莉只能检视的镶框照片。如今这张照片将与乔尔的遗物一起安息。乔尔从此成为艾莉的一段记忆,而非父亲或朋友。玩家可以看到艾莉如何在纸上与乔尔的幽灵互动——她如何思念他,以及她对她的记忆如何促使她行动或变得无所作为。她在《第二部》结尾变得无所作为,让阿比带着列夫逃走。
在第四诗节中,艾莉问自己是否是乔尔的陪伴。她思索自己在那里是否让他的处境更糟。这一行与关于乔尔是否陪伴着莎拉、或“她是否独自死去”的句子/问题形成对比。这首诗还包含对上帝是否在这些暴力行为中在场的沉思。文本中的许多角色质疑上帝能否存在于如此残酷的世界中。因此,艾莉划掉了“上帝”一词。但大写的“祂”(指上帝)被保留下来,未被划掉。艾莉仍不确定是否能通过宗教获得某种救赎——为她自己的罪赎罪。在最后一诗节中,艾莉相信她可以通过施加于那些亏待她的人身上的痛苦来获得信仰。以这种方式,她复仇的理由兜了一个完整的圈。艾莉再次能够说服自己,她的觉悟将来自流血(见 Austin, 2021)。他人两次把乔尔与他的女儿们分开。艾莉的使命就是确保这样做的人不会逍遥法外。
然而,当艾莉在游戏结尾终于有机会处决阿比时,她放走了阿比。艾莉这样做是因为她对乔尔的闪回,这是通过一段过场动画展示的。在那一段中,艾莉与乔尔谈起她将尝试原谅他杀死萤火虫并阻止治愈方法被创造。她对乔尔说:“我本该死在那个医院里。我的命本可以他妈的有意义。但你把它从我这里夺走了。”
在《第二部》更早处,一段过场动画展示艾莉回到圣玛丽医院(乔尔救出艾莉的地点)。她找到一名萤火虫的录音机(这不是人工制品)。艾莉播放录音。
萤火虫:大多数人已经离开了。我不知道我会加入哪一组……我是当初想追捕那个走私者和那女孩的人之一。他们说……即便我们找到她,或者奇迹般地找到另一个免疫者,也不会有什么不同。因为唯一能开发疫苗的人已经死了。
阿比的父亲杰瑞,就是“唯一能开发疫苗的人”。以这种方式,艾莉与杰瑞是同一枚硬币的两面。他们需要彼此才能提炼出万灵药。Anderson 之死与失去艾莉同等重要。乔尔或许不曾理解这一点,但从艾莉的日记可以清楚看出她理解了。而她选择放阿比离开,正反映了这一点。
当艾莉追猎阿比时,她也在逐渐接受乔尔所做的事。艾莉在游戏结尾终于明白,阿比与自己并无不同。阿比是在为父亲复仇,而艾莉明白,她当时对乔尔的愤怒与阿比一样。理解艾莉的日记,对于领会这些精微之处是必要的。
结论
本文主张,关于《最后生还者 第二部》的学术研究一直局限于研究者考察玩家对游戏角色的反应。通过运用热奈特关于副文本的理论,以及其它游戏研究学者如何借助热奈特来讨论电子游戏的边缘,本文细读了艾莉日记中所包含的副叙事。在此过程中,本文开启了不仅关于《第二部》形式分析的讨论,也开启了关于副文本如何增强电子游戏叙事的讨论。
据 Aarseth、Juul、Jenkins 与 Švelch 等游戏研究先驱所说,发展关于电子游戏中副文本与互动性的理论,可以推进游戏研究这一学科。发表关于副文本在具体游戏中如何运作的细读,为理解游戏叙事增添了另一层。把游戏批评性解读展示给公众,可以带来“对文本更好的接受以及对其更切题的阅读”(Genette, 1997, p. 2)。
尾注
[1] 顽皮狗用奖杯引诱玩家探索。在《最后生还者》中,这一任务的奖杯名为“它就那么躺在那里”。这一奖杯的命名表明,叙事就在那里等待玩家去发现。他们只需要去看,因此这个反讽性的标题。在《最后生还者 第二部》中,如果玩家“找到所有人工制品与日记条目”,就能赢得“档案管理员”奖杯。“它就那么躺在那里”是一个银杯,而“档案管理员”是一个金杯。赢得银杯的挑战要求低于赢得金杯。顽皮狗决定为在《第二部》中找到所有人工制品这一目标分配一个金杯,说明这一目标比前作中更重要。
[2] 关于顽皮狗把游戏开场设在 2013 年背后的理由,见 Fuchs, 2019, pp. 68-89 与 Murray, 2019, p. 101。
[3] 本文中被划掉的词,在游戏中也被划掉了。
参考文献
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来源:Game Studies(https://gamestudies.org/2101/articles/reay)· 作者:Emma Reay · 发布:2021-05
游戏中的儿童:电子游戏中儿童的再现(2009 - 2019)
作者:Emma Reay
摘要
本文通过内容分析考察当代电子游戏中儿童的再现。研究抽样选取了过去十年内商业上成功且广受好评的电子游戏(n=506),以确定其中包含儿童角色的比例。对包含儿童角色(包括非人类与准人类儿童角色)的游戏进行分析,以确定这些儿童角色的相对重要性。如果发现他们扮演重要角色,则进一步对儿童角色按种族、性别与年龄进行编码。样本按类型分类,以辨别儿童角色是否在某些类型中比其他类型更常见。最后,语料按发行年份整理,以观察包含儿童角色的游戏比例是否随时间变化。结果表明,2009 至 2019 年间发行的大多数成功电子游戏完全没有儿童角色。抽样游戏总数的 19% 包含重要的儿童角色,其中约一半是可玩角色。大多数儿童角色的年龄在 6 至 11 岁之间,白人男性儿童的数量超过不同性别的非白人儿童。儿童角色在“动作”“角色扮演”与“冒险”类游戏中出现的频率高于“体育”“策略”“节奏”与“沙盒”类游戏,而包含儿童角色的游戏比例在过去十年中保持相当稳定。文章最后提出了在儿童研究与游戏研究交叉领域进行未来研究的方向。
关键词:儿童研究、再现、内容分析、儿童、年龄
引言
十年前,Williams、Consalvo、Martins 与 Ivory(2009)发表了题为《The Virtual Census: representations of gender, race and age in video games》的关于电子游戏角色的大规模内容分析。他们的目标是“获得当前电子游戏角色总体中种族、性别与年龄分布的基线测量”(p.816),并将这一分布与美国人口的分布进行比较。他们的样本由来自单一年份、跨 9 个不同平台的 150 款游戏组成,结果依据各作品的销售率进行加权。从这一样本中,他们能够就流行电子游戏中的再现作出概括性陈述。结果显示,男性、白人与成年人被过度再现,而非男性、黑人、拉美裔、美洲原住民、儿童与老年人则被系统性再现不足。
Williams 等人远非唯一使用内容分析来记录与批判电子游戏中再现的研究者,但他们的研究是极少数把“年龄”视为重要身份标记的研究之一。Williams 等人发现,成年人在游戏中出现的比率比其在美国实际人口中的比例高出 47.33%,而儿童与老年人则被再现不足。儿童——Williams 等人定义为“13 岁及以下的人”——在 2009 年占美国人口的 21.41%,但只占当年发行的电子游戏角色的 3.58%。电子游戏中儿童角色的缺席,与非白人、非男性人群的系统性再现不足以重要方式相交;然而,儿童在游戏世界中不可见的影响,与其他形式的抹除有足够不同,值得单独分析。
本文使用内容分析来汇集与批判一个电子游戏语料库,建立在二十多年使用此方法的电子游戏研究项目之上。其中一些研究考察单一年份发行的游戏(Dill et al. 2007; Downs & Smith 2009; Burgess et al. 2011),而另一些则考察跨越数十年的游戏(Lynch et al. 2016)。一些数据集包含数十款独立游戏(Dietz 1998; Heintz et al. 2001; Brand et al. 2003),而另一些仅由 4 个关键文本组成(Waddell et al. 2014);一些研究依据销售数据选择并加权游戏(Williams et al. 2009),另一些则使用游戏类型(Passmore et al. 2017)、年龄分级类别(Haninger et al. 2001, 2004a, 2004b)、评测网站(Wilberg 2011)与行业奖项(Perreault et al. 2018)来为其样本设定参数。一些研究专门把自我创造视为一种再现形式,聚焦角色扮演游戏(RPG)与大型多人在线游戏(MMO)中角色定制的可能与局限(Dietrich 2013)。少数内容分析记录的是电子游戏副文本而非游戏本身(Burgess et al. 2011),而考察手机游戏而非 PC 与主机游戏的更少(Wohn 2011)。尽管内容分析的路径多样,这些研究得出的结论却惊人地相似:异性恋、顺性别、白人男性在电子游戏中被系统性过度再现,女性更可能被性化并被置于次要、辅助角色,非白人女性常被异域化。当黑人、原住民、亚洲、中东与拉美裔角色出现在游戏世界中时,他们往往被置于边缘角色,并常被严重刻板化。酷儿角色很少见,通常要么充当喜剧调剂,要么作为堕落邪恶的象征。这些总体趋势的例外见于 Wohn 对休闲游戏中再现的研究,它证实了非白人角色的再现不足,但发现女性角色比男性角色出现得更频繁,且这些女性角色并未被公然性化。这些内容分析中出现的总体趋势显然需要从女性主义、后殖民、酷儿与批判种族研究的视角加以考量。然而,大多数这些调查缺乏对“年龄”作为身份标记的强调,意味着儿童研究的视角很少被用于综合与批判数据。[1] 这一内容分析采取交叉性路径,考量儿童性的建构与其他社会身份的建构之间的关系。基于 Thomas(2019)、Toliver(2018)与 Sharpe(2016)关于黑人女孩期在主导文化想象中不可能性的研究,本文提出,记录种族与性别同儿童性的交叉,对于理解那些共同产生“儿童”——既作为一种社会角色,也作为一种意识形态构形——的因素至关重要。
方法
本研究所抽样的游戏被选为代表商业成功与评论赞誉两者。由于这一内容分析的目标是识别刻画儿童再现的主导模式,单款游戏的影响范围、接受情况与声望被用来判定一款游戏的影响是否应被视为“主导”。换言之,这一内容分析意在记录在大多数电子游戏利益相关者都会接受为“主流”的空间中表达的关于儿童期的意识形态,而非那些位于被视为极端或非正统语境中的意识形态。商业成功使用销售数据与消费者生成的 Metacritic 评分来确定。首先,使用 NDP 集团提供的年度统计数据确定 2009 至 2019 年每年十大最畅销的 PC 与主机电子游戏(n = 110)。其次,记录 2009 至 2019 年每年在四个最流行的游戏平台上获得最高年度 Metacritic 评分的游戏(n = 440)。评论成功通过行业奖项来确定。记录 2009 至 2019 年间获得 BAFTA、D.I.C.E.(Design Innovate Communicate Entertain)、金摇杆奖与游戏开发者选择奖的游戏(n = 674)。自 2014 年该颁奖机构成立起,也纳入获得 The Game Awards 认可的游戏(n = 111)。移除重复项,并排除 2008 年之前发行的游戏,除非它们在过去十年内被重新发行、重制或重做,最终留下 506 款独立作品的样本。这 506 个条目连同其发行年份与年龄分级一起被记录。
随后游戏按类型分类。类型使用每款游戏在线宣传材料中指定的标签来确定。这产生了 66 个不同类别,其中许多以诸如“Stealth-Action-Adventure”或“Run and Gun-Puzzle-Platformer”这样的描述符串为特征。这些连字符串被拆解为其组成部分(例如,“Stealth-Action-Adventure”被记录为“Stealth”“Action”与“Adventure”),以汇集一份 33 个独立描述符的列表。该列表进一步被浓缩为 15 个类别,把附属类型归入伞形术语之下——例如,银河恶魔城游戏被归为“Platform”游戏,第三人称射击与第一人称射击被合并到“Shooter”标题下,赛车游戏被列为“Sports”游戏。最终 15 个类型是 Shooter、Strategy、Role Playing、Online Multiplayer、Sports、Platform、Sandbox、Puzzle、Adventure、Simulation、Stealth、Action、Rhythm、Fighting 与 Other。尽管这一简化过程导致一些细粒度细节的损失,但为了在类别之间进行有意义的比较,这是必要的。
为回答“这款游戏是否包含任何儿童角色?”这一二元问题,有必要设定什么构成儿童的标准。为本研究之目的,“儿童”被定义为再现中暗示其年龄在 0 至 14 岁之间的角色。如果角色的年龄未在游戏本身中明确、也未在游戏副文本中指定,则其年龄通过其视听再现中的解剖学标记、与其他角色的社会关系以及相关游戏机制的组合来确定。与其他内容分析(如 Williams et al. 2009)不同,本研究纳入非人类与准人类角色,遵循 Passmore 等人的先例,即所有“被置于可与人类关联的语境中,例如坐在汽车方向盘后”的角色都被纳入(2017, p.143)。这种包容性路径延伸到拟人化动物、超自然生物、玩具、自动机、机器人与半机械人,因为正如 Jaques 所指出的,存在着一种悠久的媒介传统,“其中儿童与动物相互重叠、相互言说与相互映照”(2015, p.13),而儿童常与活玩具相提并论或被其象征。
YouTube 上分享的视频评测、Wikifan 页面与游戏实况流程被用来确定一款游戏是否包含任何儿童角色。这一过程首先包括观看商业娱乐评测网站(IGN、Polygon)发布的视频评测以了解游戏概貌。随后阅读剧情梗概与角色简介以寻找对儿童角色的提及(Wikifan),最后基于这些信息在 YouTube 上对游戏实况视频进行有针对性的搜索。如果一款游戏包含儿童角色,它被记录在以下类别之一:“玩家角色”(如《以撒的结合》中的以撒)、“玩家角色(闪回)”(如《刺客信条 III:解放》中年轻的 Aveline de Granpré)、可玩的“辅助角色”(如《最后生还者》中的艾莉)、可玩的“群像角色”(如《马力欧卡丁车 8》中的婴儿马力欧或《肯塔基零号公路》中的 Ezra)、“群像角色(NPC)”(如《生化奇兵》中的小妹妹)、“辅助角色(NPC)”(如《战神 IV》中的阿特柔斯)、“反派(NPC)”(如《往日不再》中的 Newts)、“主角(NPC)”(如《我的孩子:生命之源》中的 Klaus/Karin)或“场景陈设”(如《龙腾世纪:起源》中填充某些地点的未命名村庄儿童)。
如果一款游戏包含属于多个类别的儿童角色,则为回答“这款游戏中是否有任何儿童角色?”这一二元问题记录最重要的儿童角色,随后为确定种族、性别与年龄分布而单独记录其余儿童角色。一个儿童角色若满足以下若干(但不一定全部)标准,即被视为重要:它是可玩的,它有名字、个性与背景故事,它的存在对情节不可或缺,它的存在可证明地影响了游戏氛围或美学,且它在应对游戏的游戏性挑战中扮演关键角色。
种族、性别与年龄通过组合方式确定:细读 YouTube 上的视频流程,以及考察游戏副文本,包括宣传材料、官方网站与相关粉丝网站。“种族”这一类别并非仅依据“化身肤色的启发式线索”(Waddell et al. 2014, p.5)进行编码,如同其他研究那样,因为一部分角色——尤其是以动漫风格渲染的角色——具有“白色”肤色,但最好被描述为 mukokuseki 或“文化无味”(Hutchinson 2019, p.106)。Koichi Iwabuchi(2002)首先提出“文化无味”一词,用以描述日本创作者升华其核心角色的民族与种族身份以增加其全球吸引力的方式。相反,肤色种族与一系列种族化特征一起被考量,包括服装、语言、口音与相关文化物件,以便把角色归类为“白人”“黑人”“混血”“拉美裔”“亚洲人”“中东人”“美洲原住民”或“Mukokuseki”。“无种族”被用来描述非种族化的动物、玩具、机器人与超自然生物,而“可定制”被用来描述种族由玩家定义的角色。许多种族与族群在抽样游戏中未被再现,因此未被作为类别纳入。性别被编码为“男性”“女性”“无性别”或“可定制”。抽样游戏中的儿童角色均未被再现为跨性别、非二元或性别不合规范,因此这些未被作为类别纳入。如果儿童角色作为一个代表多种性别的群体出现——当儿童角色被用作场景陈设时经常发生——则记录为“所有性别”。由于当游戏或其副文本中未明确信息时,有时会使用粗略估计来确定角色年龄,这一变量使用“婴儿”“儿童”“前青春期”“青春期早期”或“未定义”这些类别来编码,而非以年为单位的精确年龄。
研究发现
在纳入研究的 506 款游戏总数中,331 款(65%)不包含任何儿童角色:它们的虚拟世界是完全无儿童的区域。176 款游戏的游戏世界中包含儿童角色,但在这个子集中,19 款作品仅把儿童角色用作场景陈设。在余下的 157 款游戏中,97 款有一个重要的儿童角色,其中 45 款在游戏全程可作为玩家角色使用。过去十年中,包含儿童角色的游戏比例似乎略有增加,2009 年仅有 24% 的游戏包含儿童角色为最低点,2018 年有 56% 的游戏包含儿童角色为最高点。然而,2019 年略低于十年平均的 38%,当年发行的游戏只有 36% 包含儿童角色。当只考察重要的儿童角色时,这一随时间变化的模式保持一致。
按类型细分时,本样本中的节奏游戏与沙盒游戏完全没有儿童角色。只有 3% 的体育游戏与 11% 的策略游戏包含儿童角色。在光谱的另一端,该语料库中 51% 的动作游戏、58% 的冒险游戏与 78% 的角色扮演游戏包含儿童角色,尽管未必是重要角色。事实上,当只考察重要的儿童角色时,符合这些标准的角色扮演游戏数量急剧下降到 32%,表明角色扮演游戏中的大多数儿童角色处于边缘角色或被用作场景陈设。35% 的冒险游戏与 34% 的动作游戏以重要儿童角色为特色,而潜行游戏相对于该类型游戏总数拥有最多可玩的儿童化身。当一款游戏被独立年龄分级系统(PEGI、ESRB)判定为适合儿童玩家时,本样本中游戏包含儿童角色的可能性并未增加。事实上,被评为“16+”与“18+”的游戏更可能包含儿童角色,而只有 15% 被评为“3+”的游戏包含儿童角色。36% 被评为“7+”的游戏包含儿童角色,29% 被评为“12+”的游戏包含儿童角色,41% 被评为“16+”的游戏包含儿童角色,54% 被评为“18+”的游戏包含儿童角色。
讨论
在他关于儿童期空间政治的写作中,Jenks 指出儿童期
是那种按定义常常处于错误位置的人格状态,如父母的卧室、爸爸的椅子、酒吧,甚至穿过繁忙的马路。任何社会中的所有人在某种程度上都受地理与空间禁令的约束,无论是出于审慎、私人占有还是政治禁运,但儿童对这种参数的体验尤其矛盾,常常毫无原则,且无疑是不规则的。就社会空间而言,儿童被安置、被隔离、被保持距离,而他们逐渐进入更广阔的成人空间,是偶然的、渐进的,作为一种奖励或作为渐进式通过仪式的一部分。(2005, p. 73-4)
儿童角色在大多数电子游戏中根本不存在这一事实,反映了儿童在当代英美社会中被排除于社会、公共与专业领域之外。Jenks 关于现代社会渴望“隔离”儿童并让儿童保持“距离”的联想,在虚拟空间中同样成立,在那里,儿童似乎通过彻底的抹除而被“保护”。可玩儿童角色的具体缺乏,说明了儿童作为客体而非主体、或作为“象征”而非“行动者”的观念。出现在数字世界中的大多数儿童角色被分配次要、辅助或装饰性角色。电子游戏中儿童角色的去中心化,确认了“儿童”作为一种社会位置被假定的被动性与边缘性。在其他内容分析中记录的白人性与男性性的过度再现,在儿童角色群体中被复制,这与对一组重复的儿童刻板印象的频繁使用相结合,强化了“儿童”作为一种同质、单一的社会地位、与阶级、种族、性别与能力脱节的观念。以下讨论将探讨游戏世界中儿童角色有限再现——或完全缺席——背后的一些潜在原因,首先考察可玩儿童角色,然后考察不可玩儿童角色。
可玩儿童角色
在本样本中,受调查游戏总数不到 9% 拥有儿童化身,而在某些类型中,连一个可玩的儿童角色都没有。模拟成人职业的游戏不包含可玩儿童角色,反映了现代西方儿童在法律与文化上被排除于工作场所之外。体育模拟游戏——尤其是那些以在世运动员为特色的游戏,如《FIFA》系列或《Madden NFL》系列——不包含任何儿童角色,“写实”赛车游戏如《F1》系列、《MotorStorm Arctic Edge》《Race Driver: GRID》与《极品飞车》系列也是如此。《舞力全开》系列、《Dance Central》《SingStar》系列、《SongPop》《摇滚乐队》与《吉他英雄》系列只把专业音乐人与表演者再现为成年人,而模拟战争各个方面的游戏把所有可玩战斗人员再现为成年人。《Wii Fit Plus》《Zumba Fitness》及其他类似作品用成年身体的轮廓在屏幕上代表玩家,而创意训练游戏如《Colors 3D》与《Art Academy》系列全都由成年虚拟指导者引导。人们可以主张,这些游戏中儿童的缺席,与这些游戏使用专业水平与“职业进阶”系统来为游玩体验赋予意义、并赋予玩家互动以价值的方式相伴。换言之,由于儿童既是家庭生活又是闲暇时间的象征——而这两者在当代西方文化中被视为与工作世界相分离——儿童在这些游戏中的排除,标示出它们与现实世界行业对应物的联系。相比之下,该语料库中包含儿童角色的两款赛车游戏——《马力欧卡丁车》系列与《古惑狼赛车:氮气加速》——不仅以超现实主义、荒诞与奇幻为特征,而且被设计为欢迎“非严肃”的游玩风格,这种风格既看重高水平的技巧与游戏性精通,也同样看重闹剧式幽默与轻松的胡闹。《马力欧卡丁车》游戏例如包含大量偶然性元素,削弱了技巧的重要性,而这种迁就似乎通过新童化的化身直接传达出来。
对某些游戏类型——例如动作游戏与格斗游戏——中可玩儿童角色缺席的另一个可能解释是,与这些类型相关的游玩体验常常被设计来满足隐含玩家的权力幻想。作为一个在身体与结构上都很脆弱的社会群体的代表,“儿童”并不暗示力量、影响或重要性,因此不是代表一个能力远超常人的超强英雄形象的明显选择。事实上,相反的情况成立:在该语料库中,三分之一的潜行游戏——一种化身被刻意设计得虚弱无力的类型——有可玩的儿童角色。
在她关于种族化电子游戏角色的研究中,Anna Everett 指出,“通用刻板印象是娱乐媒介速记式叙事结构与交流手段的组成部分”(2009, p.115)。关于儿童的主导刻板印象意味着儿童角色可以作为可读的图标,向玩家传达游戏机制。带有潜行机制的游戏如《INSIDE》与《生化危机 7》使用可玩儿童角色来表达与解释化身的虚弱与无助,这反过来鼓励一种回避、谨慎、策略性的游玩风格,并促成一种紧张、令人不安的游玩体验。简言之,游戏使用视听能指来表达其规则,而儿童化身是划定受限战斗选项集合的有效速记。尽管本样本中一些电子游戏确实以强大的儿童英雄为特色(例如《光之子》中的玩家角色 Aurora),但它们通常需要额外一步解释,以说明为什么这个特定的儿童不同于其他儿童。没有超自然力量、王室血统或特殊情况,儿童形象就是常年弱者的同义词。《集合啦!动物森友会》提供了一个特殊情况的例子,其中童化的化身能够驱动行动并被置于负责任的角色中。由于权力是关系性的,用动物——它们让人想起可爱、可拥抱的毛绒玩具——取代游戏世界中的成人形象,把儿童化身安置在等级制度的顶端,或至少压平了等级制度,赋予儿童作为创造者、消费者与社群领袖的重要性。类似地,拟人化动物也通过游戏世界中非拟人化动物的纳入而被提升,这些动物与无生命物件和食物处于同一层级。
一部分游戏有仅在游戏有限部分可玩的儿童角色。29% 拥有可玩儿童角色的游戏涉及对成年化身青年时代的临时闪回。童年作为身份形成的关键场所,是跨媒介常用的精神分析套路(Byrnes 1995),因此在这些电子游戏中,以可玩儿童化身为特色的简短序列通常用于解释与合理化成年化身的个性、动机与行为。也就是说,这些闪回提供了一个“起源故事”,旨在深化化身的角色塑造并增强叙事连贯性。此外,化身童年的闪回被设计来在玩家与化身之间创造更强的亲密感,部分是因为童年常被视为一种普遍、因而深切可关联的体验。在诸如手机游戏《Florence》这样的作品中,对同名角色童年的闪回为她当前作为一名无聊、未实现自我的会计师的生活提供了语境:她被一位控制欲强的母亲推向学习数学,而非追求她对艺术的兴趣。放弃——随后重新发现——她童年热爱的模式,为游戏的叙事弧线提供了结构,而在一位善意成人手中受害这一可关联的童年体验,把一个最终具有文化与社会特殊性的故事普遍化。
闪回也被用来生成“无缝”的游戏内教程。《地平线 零之曙光》例如在玩家角色 Aloy 还是婴儿时开始。开场过场让成年男性保护者 Rost 以直接而简单的方式对天真的婴儿 Aloy 说话为幌子,为玩家提供一些基本铺垫。当玩家第一次控制 Aloy 时,她大约五岁。玩家对环境的不熟悉、无法执行基本动作以及缺乏自信,通过把他们置于一个尚未学会那些最终使 Aloy 成为化身之令人印象深刻运动能力与狩猎技能的幼童位置而被叙事化。类似地,《神秘海域 4》使用对玩家角色童年的闪回作为按顺序引入操作的方式。游戏以一艘快艇上的一个场景开场,让玩家熟悉基本的方向移动与镜头控制,然后及时向后跳到主角的童年,以教玩家更复杂的移动控制,如蹲下、奔跑、攀爬与跳跃。这一段落中化身的年幼,为游戏刻意把战斗与射击互动的引入推迟到玩家掌握穿越游戏世界操作之后的方式提供了叙事解释。
其他以童年闪回为特色的动作游戏包括《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》《德军总部 II:新巨像》与《使命召唤:现代战争 2019》——事实上,该语料库中 13% 的动作游戏以对玩家角色童年的非时序闪回为特色。这些闪回倾向于聚焦于一次童年创伤事件,作为使强大、无畏、英雄式化身人性化的手段,通过把他们描绘在最脆弱的状态,同时也致力于为成年化身的暴力、复仇行为辩护。Karen Lury 写道,儿童被理解为“完美的受害者,因为他们是无罪的”(2010, p.105),这允许了过于简化的“对与错的感知,尽管任何〔社会议题〕都内在地具有道德复杂性”(p.107)。Anneke Meyer 对此进一步阐述,主张“无罪的话语通过把儿童建构为天生弱小、脆弱与无助,使针对儿童的犯罪比针对成人的犯罪‘更糟’。在这种语境中,成人对儿童的犯罪变得不平等、不公平、懦弱且‘坏’”(2007, p.96)。通过把其超强化身描绘为脆弱的儿童,这些游戏使其随后对造成创伤之力量的歼灭看起来不仅在道德上“正确”,而且在游戏性上“公平”。玩家被允许享受对游戏内敌人释放过度暴力的宣泄,因为它被框定为对伤害儿童这一不可原谅、无可辩护之罪的正义报应。换言之,把游戏内敌人描绘为杀害儿童者,升华了英雄化身在游戏过程中恐吓数百名喽啰这一观念中固有的部分游戏叙事失调。这一过程也反向运作。童年闪回不是让儿童形象发挥产生简单“善”“恶”道德二元的作用,而是可以部分地开脱游戏的恶棍。《漫威蜘蛛侠》与《暴雨》都包含对反派童年的闪回,揭示其凶残、病态的人格根植于童年创伤。玩家被允许通过这些反派天生无罪的儿童自我而对他们产生同情,为玩家对恶棍的感知、并因此对其自身作为“英雄”的行动增添了一定程度的复杂性。
在其他作品中,儿童化身作为表达游戏非暴力的图标发挥作用。本质上,儿童化身本身被用来标示游戏对年轻玩家的适宜性——很像年龄分级证书的可视化。《斯普拉遁》便是如此,它以可定制的童化乌贼为化身。这款游戏属于射击类型——枪械的存在通常会排除儿童化身的可能性——然而,在这种情况下,虚拟武器类似于水枪或彩弹枪,而儿童化身强调了游戏的核心机制应被理解为非严肃、非致命、运动式的玩闹。在本样本中,童化化身似乎也被游戏用来鼓励亲社会的游玩风格。《涂鸦冒险家》那欢快、幼态化的主角使游戏通过创造性的、游戏性的服务行为帮助自己社群这一核心机制更加稳健与直观。同样,《Unravel》中那讨人喜欢、孩子气的玩具化身的作用是在玩家与角色之间产生情感依恋,引出对游戏世界的一种感伤与怀旧反应,以及对自然威严的一种童稚惊叹。然而,儿童化身的“可爱”并不总是(或不只是)引发关怀反应:它也可以允许对化身的正当攻击行为。《皮克敏 3》中皮克敏柔顺的天真,例如,或《小小大星球》中 Sackboy 那富有触感的玩具性,使这些玩家角色无可否认地“可爱”,但也脚本化了一种“粗暴游玩”形式,其中这些化身被无休止地肢解、重组与替换。
在被指派了性别的可玩儿童角色中,25 个是男性,6 个是女性。可玩非男性儿童角色的缺乏,强化了男孩驱动行动、而女孩只作为帮手、看护者、遇险少女、奖杯、伙伴与啦啦队员存在的观念(Sarkeesian 2013)。它还把男性儿童置于默认性别的位置,把非男性儿童置于根本上“他者”的位置。把“遇险少女”的年龄降低,并不能把她的虚弱与性别完全解耦,而男性主要角色与女性次要角色之间的年龄差距,既不能掩盖也不能抹除权力失衡的性别化本质。
在种族方面,15 个儿童玩家角色因是非种族化的动物、非种族化的奇幻生物或非种族化的自动机而“无种族”(例如《奥日与黑暗森林》的主角或《Astrobot》中的玩家角色)。类似地,9 个玩家角色被归类为“Mukokuseki”,1 个玩家角色具有可定制的种族。儿童角色的“去种族化”与西方儿童文学中的一种趋势相平行,那里的研究发现,尽管动物与其他非人类角色作为主角出现的频率低于白人儿童角色,但它们的数量显著多于所有其他种族的儿童角色(Serroukh 2018, 2020)。据推测,移除种族作为固定身份标记的意图,是使化身成为一个密码,让种族多元的玩家可以把自己投射其上。然而,考虑到 18 个儿童玩家角色是白人、只有 3 个儿童玩家角色是非白人这一事实,这种对儿童种族的省略作为另一层叠加的象征性歼灭而运作。Henry Jenkins 在写到儿童期的种族化本质时评论道:“在我们的文化中,无辜儿童最持久的形象是一个白人、金发、蓝眼的男孩……而中产阶级性、白人性与男性气质的标记被读作代表所有儿童”(1998:13)。一个可以“代表所有儿童”的白人、普遍的“每个孩子”(Everychild)形象这一概念,令人不安地暗示非白人儿童身上有某种内在的疏离性,会妨碍玩家与化身的认同。当代电子游戏似乎确认白人性是儿童期的一种属性,而这对非白人儿童有严重后果,他们可能因其种族而被剥夺给予其他儿童的保护。Lury 写道,电影中“白人”“小”与“女孩”这些描述符的融合产生并使一系列感伤反应合法化,而“黑人小女孩,似乎已经迷失,没有人在寻找她”(2010, p. 54)。在写到白人读者无法“看见”《饥饿游戏》系列中的儿童角色 Rue 是黑人时,Toliver 指出,儿童性与黑人性被感知到的不相容“制造了一种年龄压缩形式,其中年轻女孩被比作成人而非儿童,使黑人女孩期与黑人女性期可互换”(2018, p.6)。这导致社会相信黑人女孩“比白人女孩需要更少的养育、保护、支持与安慰”(p.7)。如果一个儿童角色的目的是从(假定的白人)玩家那里引出保护性或亲爱反应,那么黑人性就削弱了这种刻板印象的功能性。一个角色作为“儿童”的身份与其种族化身份之间的摩擦,表明这两种身份被一些人视为互斥:例如,粉丝空间关于《行尸走肉》系列中儿童角色 Clementine 种族身份的在线辩论,反复质疑并重写她的黑人性。[2]
许多种族被归类为 Mukokuseki 的儿童化身出现在角色扮演游戏(RPG)中。Hutchinson 主张,“〔RPG〕的英雄是 shōnen,即青年,处于成为成人的边缘,但仍年轻到可以四处跳跃、游玩与惹麻烦”(2019, p.107)。这表明,儿童期作为朝向成人静止状态之动态旅程上的一个时间事件的观念,在 RPG 中被用来表达这一类型的关键机制之一:角色升级与定制。投入“成长”的时间越多,化身就越强大,即便角色在游戏叙事中并不变老。由于儿童通常被“以其空洞与缺乏形式”来定义(Balanzategui 2018, p.9),儿童化身是柔韧性与潜在成长性的理想能指,因此游戏设计师似乎直觉地把洛克的 tabula rasa(白板)重新想象为一个可解锁的技能树。移除种族标识以创造一个“文化无味”的角色,也许正是童化化身“空洞性”的一种表达。
不可玩儿童角色
人们可以主张,某些游戏空间是“仅限成人”的,以保护虚拟儿童免受涉及性、暴力及其他禁忌活动的场景影响。由于虚拟儿童只可能处于虚拟危险中——而他们的痛苦只是被模拟的——对数字儿童的关切也许最好被理解为一种捍卫关于儿童的特定意识形态建构的需要。Meyer 指出把对儿童的关切与对“儿童”的关切混为一谈的倾向,她评论道:“成人的〔对儿童虐待的〕义愤不仅由施加于儿童的伤害所驱动,也由对成人童年理想的侵犯所驱动”(2007, p.102)。Chris Jenks 补充道,对“儿童”的对待是一个社会的道德晴雨表:他写道,“无论社会中儿童期的一般状况如何(被暴力对待、被剥削、被色情化),它都可以被视为更广泛社会关系状态、社会道德纽带的一个指标”(2005, p.38)。呈现儿童遭受虐待却不予强调性谴责的媒介,有可能削弱产生这些媒介的社会的道德权威(Reay, 2020a)。由于游戏开发者在游戏世界中使之“可能”的东西常与其视为“可允许”的东西混为一谈,创作者可能选择把儿童非玩家角色(NPC)排除在其数字世界之外,以避免被指控助长虚拟儿童虐待。这解释了《侠盗猎车手》(GTA)系列等暴力开放世界游戏中儿童 NPC 的缺席,这些游戏鼓励玩家去试探可能与可允许的界限。Sjöblom 报告说,“儿童与校车被纳入《GTA III》的测试版,但在游戏最终发行前被剔除”(2015, p.72),这表明从这些原本细致、全面的游戏世界中对儿童的系统性排除是一个有意识的设计决定。考虑到《GTA》系列以公然不道德与冒犯而臭名昭著,值得注意的是,杀害数字儿童是一个它拒绝拥抱的禁忌。尽管如此,人们可以主张,把儿童完全从《GTA》对社会的模拟中切除——这本身——就是一种暴力:开发者在玩家能够之前就消灭了儿童。
当暴力开放世界游戏包含儿童角色时,它们往往限制玩家与虚拟儿童互动的程度,预先管控玩家对这一社会群体的行为。《荒野大镖客 2》例如把唯一重要的儿童角色限制在营地——一个指定的安全空间,玩家无法使用武器,暴力互动被禁止。玩家受类似限制的唯一其他游戏地点是 Wapiti 保留地。通过这种方式,游戏向玩家呈现了一种隐含的道德准则,把对儿童的暴力等同于对美洲原住民的暴力。考虑到游戏有一个“荣誉”计量表,提供量化反馈来认可或谴责玩家的道德决定,选择对美洲原住民角色与儿童角色实施暴力被从玩家手中扣留,这一点意义重大。这似乎证实了 Holland 的观察:“随着儿童期的参数被标出并牢牢固定——儿童是依赖的、脆弱的、需要教导与保护的——许多其他群体被修辞性地赋予孩子气的特征:女性、少数族裔,以及整个先前被殖民的世界,都在权力行使面前处于孩子气的关系中”(2006, p.148)。阻止玩家模拟对虚拟美洲原住民的种族灭绝,反映了殖民者普遍不愿承认并承担对全球原住民人口所犯历史与持续暴行的责任,但它也把原住民角色置于既相对于白人、族群上欧洲的玩家角色 Arthur、又相对于玩家本身的孩子气关系中。因此,这两个社会社群在这个游戏世界中似乎都不合时宜——它们“与虚拟空间的主导逻辑相抵触”(Sjöblom, 2015 p.79)。儿童与美洲原住民被呈现得不太像非玩家角色,而更像环境物件,其被编码的不死性使他们在根本上成为“他者”。
赋予儿童的特殊道德地位使其死亡具有额外分量,因此把虚拟儿童置于致命危险中会强化玩家对游戏性决定与叙事结果的投入。它也鼓励玩家在策略性思考与道德、情感认知之间取得平衡。《生化奇兵》系列、《旗帜的传说》系列、《行尸走肉》系列,以及《冰汽时代》或《这是我的战争》这样的反乌托邦城市模拟游戏,使用儿童角色为游戏内互动赋予道德分量。例如,这些游戏中关于基本资源管理的决定,当玩家感到最优的游戏性选择——最可能带来游戏胜利条件的选择——因其对游戏内儿童的影响而并非道德上令人满意的选择时,就获得了复杂性。通过把受玩家决定影响的角色再现为儿童,这些游戏认可情感性的、“非理性的”、次优的游玩风格。鼓励对依赖型角色产生与玩家对赢得游戏的情感投入相悖的情感投入,可以使哪怕最小的游戏性互动都显得沉重而具有挑战性。尽管在《生化奇兵》中杀死或放过小妹妹的游戏性后果例如并无显著不同,但这一重复选择的作用是提炼游戏关于“伦理利己主义”、能动性与服从的核心信息。
尽管玩家通常被阻止或被强烈劝阻伤害儿童 NPC,但由成年 NPC 对虚拟儿童实施的暴力在本样本的电子游戏中并不罕见。事实上,该语料库中有 21 个儿童 NPC 是谋杀受害者,其死亡是游戏叙事中非可选的情节节点。Susan Tan 写道:“死去的儿童的形象是文化想象中最恐怖的意象之一。它也是最普遍的意象之一”(2013, p.54)。她追溯了“献祭儿童”这一文学套路,从犹太-基督教文本中亚伯拉罕几近杀害以撒,到《饥饿游戏》系列中儿童对儿童屠杀的反乌托邦奇观。同样的模式可以在电子游戏中找到。《刺客信条 II》中的 Petruccio、《刺客信条:起源》中的 Khemu 与《刺客信条:奥德赛》中的 Phoibe 等儿童角色被游戏内反派残忍谋杀,以强调卑鄙圣殿骑士所犯的残酷、不可原谅的暴力,与英雄刺客所犯的正当、报应性、必要的暴力之间的区别。儿童的死亡也被用来强调一个不友好、反乌托邦游戏世界的残暴与敌意。《最后生还者》与《最后生还者:遗落》中 Riley、Sam 与 Sarah 的死亡,不仅标示出该系列黑暗、“前卫”与成熟的本质,也强调了这一可怕却美丽的末日游戏世界——它植被繁茂、郁郁葱葱——对人类生命有害这一事实。
在该语料库中,辅助儿童角色常常起到使具有攻击性、暴躁、魁梧、超级男性化的成年英雄人性化的作用。《最后生还者》中 Joel 或《战神:奥林匹斯之链》与《战神 IV》中 Kratos 等男性主角的暴力,在为保护或为儿童角色复仇服务时被正当化,而这两个道德上可疑的男人都通过他们与(代偿性)孩子的关系获得了一条救赎之路。这种动态已在关于电子游戏“爹化”(Daddening)的一系列学术与新闻文章中被探讨;然而,较少有批判性关注被投向辅助儿童角色的存在如何起到使玩家人性化的作用。玩家与次要儿童角色之间形成的关系,通过一种准社会纽带划定了玩家的身份。由于像 Ellie、Atreus 与 Alice(来自《底特律:成为人类》)这样的角色通过对话、身体语言与令人印象深刻的写实动作捕捉面部表情,传达玩家的互动在多大程度上影响他们的福祉与世界观,玩家被条件化为以更负责任、情感上更脆弱的方式行事。事实上,《底特律:成为人类》明确关乎成人/儿童关系的人性化潜能,并在其互动叙事过程中反复要求玩家确认自己履行 Alice 监护人角色的承诺(Reay 2020b)。
儿童作为道德晴雨表的观念在《最后生还者》中被明确呈现,其中一个名为 Henry 的非玩家角色因由他的弟弟 Sam——一个与 Ellie 同龄的男孩——陪伴而被认定为盟友。另一方面,猎人把儿童视为无法为群体生存作出贡献的负担,因此选择杀死儿童而非照料他们。这使该群体不可救赎,并正当化 Joel 与 Ellie 对他们的彻底消灭。《行尸走肉》系列中存在一个平行,其中 Crawford 社群——它杀死其最弱成员,包括所有十四岁以下者——被显示因其不自然、邪恶的意识形态而从内部崩溃。所有成员的灭亡被呈现为既不可避免又恰当,考虑到玩家角色的核心目的是保护年幼的 Clementine。“儿童”作为修辞符号的灵活性在于,它既能被用来强调某些谋杀的不可支持、无可辩护、应受谴责的本质,同时又能凸显另一些谋杀的正义与恰当。
局限、结论与未来方向
有一些局限应当限定从这一数据集得出的任何概括性结论。首先,游戏是依据销售数据与行业奖项被选择纳入的,这意味着主要面向儿童玩家设计的游戏很少出现,因为这些游戏往往销量相对较低,且很少获得评论赞誉。尽管每个年龄分级类别中的游戏分布相当均匀(3+ 有 110 款,7+ 有 87 款,12+ 有 109 款,16+ 有 90 款,18+ 有 108 款),但这并不必然对应目标受众的年龄。“儿童电子游戏”这一概念类别是不稳定的,且可以说无益(Reay 2018);然而,它本可以被用来生成一个对儿童与儿童期有显著不同再现的数据集。此外,刻意选择符合传统成功标准的游戏,导致我的数据集主要由 AAA 游戏组成,这进一步边缘化了存在于霸权游戏产业边缘的、突破边界的文本。
其次,也是更重要的一点,这一数据集由一个人编码,这意味着关于临界案例的决定未经另一位研究者证实。尽管我考量了关于特定角色的众包意见,但如果有多个研究者参与编码过程,对这一数据集的解读会更稳健。我希望将来把我的数据集作为一个开放获取、社群编辑的资源发布,以便其他希望研究这一主题的人可以充当交互编码者,从而增强内容分析的信度。
带着这些局限,本文得出结论:儿童角色在受调查的 506 款游戏中的 331 款里完全缺席,这意味着不到 35% 的游戏包含儿童角色。当儿童角色确实出现在这些虚拟空间中时,他们常被置于次要、辅助角色,依赖关于儿童的刻板印象来以视觉方式传达游戏规则,并高效地在玩家身上引出一组特定的情感反应。电子游戏中分配给儿童角色的角色,也许最好通过连接与整合各个角色的主导“功能”来表达。儿童角色在本样本的电子游戏中有多种功能,包括以下:
- 它们用于解释对化身能力集合(尤其是战斗能力)的限制,并为游戏世界中可能互动的限度辩护
- 它们被用来创造“无缝”教程
- 它们引出保护感,并强化玩家对游戏性结果的投入
- 它们遭受的虐待开脱了玩家/化身所实施的极端暴力行为
- 它们被用作表达脆弱性的常规符号,其死亡被用来强调游戏世界的残暴
- 它们充当游戏非暴力的标志性符号,并促进亲社会游玩风格
- 它们体现“白板”概念,从而表达角色定制与升级机制
- 它们是性别化刻板印象的替身,尤其是“遇险少女”套路与“冰箱里的女人”套路(Sarkeesian 2013)
- 它们的童稚特质与怪诞、恐怖的特质并置,以引出发人不安的、unheimlich(诡异)的玩家体验
我希望这一初步的——且以描述为主的——概述能吸引其他学者进入儿童研究与游戏研究之间的跨学科空间。在这一交叉点进行的研究,对寻求利用关于儿童期的意识形态来引出预期玩家体验的游戏设计师同样相关,对感兴趣于特定玩家体验如何支撑关于“儿童”的意识形态的儿童研究学者也一样相关。此外,对儿童角色再现的深入研究不仅会补充并细化众多关于儿童玩家的民族志、人类学与发展研究,还会标出一个竞技场,电子游戏可以在其中争夺并捍卫其与“儿童”这一意识形态形象的关系。在电子游戏数十年来同时被幼稚化为儿童消遣、又被妖魔化为对儿童期神圣性的威胁之后(Reay 2018),如 Amanda Phillips 所说,拥抱填充虚拟世界的数字孩子,是一种“奔向麻烦而非逃离它”(2020, p.3)的行为。由于儿童形象是政治与文化争议的“避雷针”,为儿童角色在电子游戏的学术讨论中腾出空间,使该领域准备好参与围绕电子游戏对儿童玩家的影响、以及当代社会中“儿童”意识形态建构的讨论。
尾注
[1] 同样值得注意的是,为残疾编码的内容分析同样罕见,尽管使用其他方法的电子游戏研究者已把批判性残疾研究作为记录再现的透镜。
[2] 一位 FANDOM 用户写道:“为什么 Clementine 在她的 wiki 页面上被列为非裔美国人?我不记得游戏中提到过,而且在我看来她更像亚洲人或白人。”(2017 年 12 月 1 日)。另一位在同一帖子中评论道:“她是黑白混血。”(2018 年 8 月 12 日),引发了一场关于两个黑人父母能否生物学上生出亚洲孩子的激烈讨论。类似的对话在数年前就已发生。例如,2014 年一位评论者认为:“我认为 TellTale 打算让她是无种族的,就像科恩兄弟想让《老无所依》中的 Anton Chigurh 在国籍上无法辨识一样。人们声称她的种族是没有根据、未经证实的这一事实……”(2014 年 7 月 15 日)。
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来源:ToDiGRA(https://todigra.org/index.php/todigra/article/view/1772)· 作者:Soraya Murray · 发布:2019-06
危机中的白人性:《最后生还者》与《古墓丽影》中的白人身份表演
摘要
本文通过呈现美国进步叙事之危机的电子游戏,考察处于压力之下的白人规范性形象:《最后生还者》(Naughty Dog,2013)设定于一个忧郁的后末日美国;《古墓丽影》(Crystal Dynamics,2013)则是对如今已成经典的劳拉·克罗夫特叙事的重启,把女主角重写为绝望、远非不可战胜的形象。借助批判性白人性研究的关键概念、围绕美国人口结构从白人族群占多数逐渐转变的大众恐慌,以及理查德·戴尔(Richard Dyer)的理论,我展示“使白人性变得陌生”如何能将其与规范性脱钩,并把它从无法企及的理想与自我毁灭的倾向中解救出来。在表征普遍人性与受创受害者身份之间奔突,游戏中的白人性在 9/11 之后、奥巴马之后这一充满张力的国家转型时刻遭受重击。通过批判性地分析电子游戏中围绕白人身份的身份政治,更大的文化利害关系得以显露。
关键词:白人、白人性、《最后生还者》、《古墓丽影》、戴尔、交叉性、文化、文化研究
引言
本文考察处于压力之下的白人规范性形象的建构,尤其是一种与西方主导性进步叙事崩解相关的、不断累积的危机。所讨论的首要游戏《最后生还者》(Naughty Dog,2013)描绘了一个后末日美国的忧郁景象——在“感染者”(被一种空气传播的真菌疫情击倒的人类)爆发二十年之后。随着真菌在他们的大脑中扩散并缓慢接管他们的身体,他们变得愈发畸形而狂躁。零散的幸存者派系在绝望中行动,背景是文明变得野蛮的恐怖景象。在这款游戏里,未来既崇高又阴郁而恐怖,而且不会很快结束。《最后生还者》已成为一部标志性的、备受围攻的哀伤杰作,对应着一个围绕美国作为受经济全球化与环境灾难双重压力围困的超级大国的焦虑文化时刻。在第二个例子中,电影化的生存动作冒险游戏《古墓丽影》(2013)把标志性的白人女性主角劳拉·克罗夫特从她不可征服的超级考古学家—冒险家的地位,重新塑造成一个脆弱得多的形象:当然有能力,但显然身处险境。劳拉·克罗夫特也是一个几乎总被从性别角度讨论的角色;出于显而易见的原因,这极大地加重了对此角色可能解读的负担。但是,通过白人性的分析来审视被改造后的克罗夫特,构成了一种介入,为《古墓丽影》的女主角,也为一种似乎标记着当今主流游戏中一些最具标志性作品的“矛盾美学”,开启了新的可能解读。与《最后生还者》一样,这里也存在一种关于丧失、失权或不利处境、关于事情可怕地出错的叙事。在形象与一个充满敌意、残酷或无情的环境之间存在着张力。简言之,本文审视英雄主角被打断时的自我意识时刻,这两款如此强烈地以受困的白人形象为特征的主流游戏正是例证。
我主要关注的是由电影理论家理查德·戴尔所理论化的视觉文化中白人性的建构,并辅以社会学家露丝·弗兰肯伯格(Ruth Frankenberg)等学者的批判性白人性研究。通过细致的形式分析和对这些典范例子的密切关注,我批判性地解构白人性“规范性”的不可见性及其在主流游戏中的运作,而此际正是一个白人性陷入危机的关键历史时刻。于是,所提出的问题是:在它们被开发与发行的文化语境中,这些主流游戏如何表征白人性?白人性在其中如何被观看?这又告诉我们,在一个权力动态正在转移的紧张文化时刻,什么样的主流情绪占据主导?这不应与(我绝不会做出的)关于一个可以集体称为“白人”的人群的单方面陈述相混淆;这也不涉及对该群体中个体可能在想什么的假定。这一切都关乎表征与文化建构的系统性问题,以及对所运作的视觉政治的观察,因为它关系到白人身份的意识形态建构。
这些游戏触及了因美国语境内部正在发生的变化而产生的更大的文化不适。也就是说,在接下来关于白人性与所讨论游戏的讨论中,应当理解为:我并非把白人性视为“不可见的”、“空洞的”或规范性的,而是视其发生在一种实际上强烈意识到白人性的主导文化语境中,以及一个同样对什么能引起主导市场共鸣保持敏感的娱乐产业中。
《最后生还者》
《最后生还者》呈现了一个浸透丧失、忧郁与矛盾美学的场景。它讲述了乔尔——一个白人劳动男性、单亲父亲——和他苍白、瘦小、金发的女儿莎拉的故事,两人关系亲密。很清楚,乔尔有着漫长而艰辛的工作日,并处于压力之下——他并不富裕,显然被表现为在逆境中尽力而为。玩家起初以第三人称扮演“莎拉”,在家庭空间中游荡,从情境线索和次要角色那里得知他们的奥斯汀街区陷入混乱,而且问题实际上远远超出他们的所在地,已蔓延到全国两岸。一种攻击性的感染正在扩散,使感染者变得暴力。在混乱中发生的一场车祸之后,玩家角色切换为乔尔,他试图(但未能)保护受伤的女儿免受随之而来的大混乱。莎拉被一名奉命处决潜在感染者的士兵误射,死在乔尔怀中。尽管这一切都发生在夜幕中,她的皮肤和头发相对于其他(男性)角色却发出不相称的光。
在这些事件之后,玩家在大约二十年后重新见到主要可玩角色乔尔。他现在是一名走私者,一个更加蓬乱、疲惫的形象,经历了太多。我们发现他身处后末日的波士顿——一个正在崩坏的警察国家。“新常态”是拾荒与绝望、以物易物与贿赂、资源有限与生存主义的日常。与一位起初充当玩家向导、带领穿越军事化区域与隔离区的女性同伴泰丝一起,乔尔阴沉地穿行于周边。作为一款动作冒险生存恐怖游戏,潜行、解谜与有效利用环境是关键,但游戏还使用一套制作系统,允许用拾得的物品制造武器,此外还有枪械和其他武器。杀戮是核心机制,尽管它大多被框定为阴沉而必要的生存手段,而非奇观化、英雄化的行为。虽然乔尔显然足智多谋、厌倦世故到足以务实应对自己的处境,但他(作为可玩角色)显然受创且身处险境。他的外表与举止符合主流对“腹地”美国男性的表征:被推定为异性恋、白人、略短的深色头发与胡须、姿态坚定、体格健全,穿着西部风格衬衫和牛仔裤。他话不多,一旦开口便尖刻。
在一系列充当隐晦的游戏内手柄使用教程、并传达为乔尔所生活的后果提供语境的内容的场景之后,我们遇见了艾莉(配音与动作捕捉:Ashley Johnson)。她十四岁,是一个早熟、深色头发、睁大眼睛的脆弱白人少女,可以预料地唤起他失去的女儿莎拉的记忆。她是他严重受损的希望感的新外化。艾莉受到一支名为“火萤”的革命民兵组织的保护,他们神秘地认为她很重要;她成了乔尔和他的搭档泰丝受托从波士顿隔离区安全偷运出去的珍贵货物。泰丝不久后失踪,剩下的游玩内容主要是乔尔与年幼的艾莉之间踏上的奥德赛,要把她送往安全之地,并充分理解她对民兵的意义。一路上,乔尔与艾莉在面临巨大危险、艰难、丧失、失败与伦理困境时逐渐亲近。
文化语境:9/11 之后的白人性
我使用“白人性”一词,并非对肤色的简单分类,而是一个已用来界定一种远为幻魅之位置的术语,它考虑到赋予这一复杂建构之意义的意识形态维度。白人性研究,或后来所称的“批判性白人性研究”,源于 20 世纪 70 与 80 年代流行的后殖民与后现代理论,并在 90 年代的美国强劲兴起。正如泰勒·斯塔林斯(Tyler Stallings)对这一时刻的总结:“词汇与策略已经发展出来,其基础是这样一种观念:迫使主导文化认识自身——为自身命名,而它长久以来一直声称自己没有名字——是拆解它的第一步。”(Stallings, 2003, 17)露丝·弗兰肯伯格概括了白人性的三个关键面向:“第一,白人性是一种结构性优势、种族特权的位置。第二,它是一种‘立场’,是白人审视我们自身、审视他人、审视社会的一个位置。第三,‘白人性’指一套通常不被标记、不被命名的文化实践。”(Frankenberg, 2000, 447)她接着讨论了为白人性命名如何置换其“结构性的不可见性”,将其重新连接到殖民主义、帝国主义与同化的复杂历史;它富有成效地把白人性种族化;并开启了反种族主义白人性的可能。(Frankenberg, 2000, 451)
对批判性白人性研究有许多各不相同的方法,大多与弗兰肯伯格的界定相关,但也研究该主题的其他维度,例如白人特权(Lipsitz, 2006)、不同群体按种族的分层及其效应、白人性的本体论问题,以及种族与权力之间的联系。(Brander Rasmussen et al., 2001a, 6)尽管许多既有学科中都有大量处理白人性的知识资源,我主要关注视觉文化中的介入,以及一个独特的 9/11 之后、随后是奥巴马当选之后的焦虑时刻——在这一时刻,白人异性恋规范父权制的稳定性受到威胁。
那种认为白人主导地位已有所改变的感受已经扎根:“我们生活在一个许多美国白人自认为身处一个日益‘棕色’的美国的时代,在这个美国里他们很快将在人数上被超过,而‘身为白人’被赋予的文化显著性也更少。对这些美国白人而言,”托马斯·罗斯观察到,“这是一个种族焦虑的时代。”(Ross, 2005, 225)
2001 年 9 月 11 日纽约世界贸易中心爆炸事件(简称“9/11”)进一步复杂化了这种白人种族焦虑感,它通过把 9/11 的受害者意识形态地配置为被困楼中的白人消防员与白人华尔街商人等方式,创伤了白人美国的公共想象。(Ross, 2005, 235)当然,现实要多元得多——尤其考虑到纽约作为国际大熔炉。尽管如此,一种强烈的二元对立浮现出来:白人的“腹地”(即异性恋与基督徒)本真美国家庭,与阿拉伯长相(即穆斯林)男性,后者与那几架注定坠毁的飞机的劫机者的相似,在白人美国心中植入了一种新的恐惧。大众媒体无休止地报道那些符合飘扬国旗、白色尖桩栅栏之白人理想的家庭的损失,这一理想成为这场悲剧所有受害者的代表。双子塔倒塌的图像在新闻中循环播放,而塔既有的图像则从流行文化中被清除,以免在国家疗愈时让美国人感到痛苦。如果对这场针对美国“生活方式”的全球攻击还有任何疑问,那么这一事件在政治上被操作为激发一种绝对民族主义、沙文主义情绪的效果,其中带有宗教、文化与种族色彩。(Ross, 2005, 238–40)
这一视角同样得到弗兰肯伯格的支持与增强,她在同一年写下《立面中的裂缝:白人性与 9/11 的建构》,把围绕这一事件的命名与白人性和“纯真、善良、敬神与力量之叙事”的意识形态关联联系起来。(Frankenberg, 2005, 559)她最终提请注意“与民族自负、特权感以及美国军事与经济实力的现实并存的,是一种脆弱易碎的国族感,它轻易地在各处感知到危险”,并恳请读者不要以把死者嵌入白人性与美国性的虚假叙事的方式来纪念他们。(Frankenberg, 2005, 569)
使这一点更复杂的是这样一个现实:在美国语境中,白人性有着游移不定的关联,它在以下诸者之间波动:一种种族分类、一种权力关系的意识形态、一个西方规范性术语、一个因缺乏本真性或族裔性而空洞的能指、对某些人而言的暴力与恐怖的标记,以及欧洲殖民与帝国主义扩张期间所设立的一种制度化而有害的分类形式的延伸。(Brander Rasmussen et al., 2001a, 10–13)这一点通过视觉文化得到支撑,电子游戏如今是其中一部分,而正是通过分析这些主导文化形式,才能获得洞见。
戴尔的白人性
就视觉文化而言,理查德·戴尔的《白人》(White)对本次讨论最为紧要,尽管作者从未专门论及电子游戏。通过考察摄影、电影与印刷媒体等广泛的西方造像实践,戴尔对声称呈现“非特殊”(即白人)身份的图像给出了清醒的评估,强调其特殊性并指出伴随其成像的潜在预设。(R. Dyer, 1997)这一文本对我分析所讨论的两款游戏至关重要,不过,鉴于它们的可玩性维度,我以建设性的方式为这一媒介扩展了戴尔的创新。
戴尔剖析了白人性在表征中以及在谈论视觉之方式中的规范性与“不可见”本质。这位电影学者明确指认“在白人文化中身为白人的特权,就是不必因自己的白人性而受刻板印象的支配”,但他也指出这一矛盾:这种被视为规范性之感,反而暴露出一种对白人性持续而潜在的执迷。(R. Dyer, 1997, 11)
白人身份作为正常或普遍身份的非特殊性地位,其使用往往被视为不经思考或浑然不觉。然而,重要的是,在他对白人性长达一本书的考察中,戴尔并没有放过那些从事所谓“规范性”表征的人;他不是以无知为由替他们开脱,而是转而指出这些表征的自我意识:
大多数时候,白人只谈论白人,只不过我们把它包装成一般意义上的“人”。对书籍、博物馆、报刊、广告、电影、电视、软件的研究一再表明,在西方表征中,白人压倒性且不成比例地占据主导,拥有中心与精雕细琢的角色,最重要的是被置于规范、普通、标准的位置。(R. Dyer, 1997, 3)
他讨论了白人性极大的不稳定性,以及某些族群(如犹太人与爱尔兰人)可能在色彩等级中占据不同位置的流动性,以此作为管控白人性所赋予特权的手段。(R. Dyer, 1997, 48–57)他抽离于把白人性当作“白人族性”——当然更不是白人民族主义——的讨论,转而解构白人性本身,并构想如何可能去“使白人性变得陌生”。(R. Dyer, 1997, 4)在梳理该词的历史(依据若干受推崇的被引学者,包括温斯罗普·乔丹与马丁·伯纳尔)时,他发现“白人”一词的现代起源与美洲殖民地相关,并深深植根于基督教传统。(R. Dyer, 1997, 66)它全然是纯真、纯洁、洁净与美;但白人性理想的逻辑结局最终是无法企及且自我毁灭的。
《最后生还者》与受困的白人性
白人性那种不可能、受困的处境,体现在乔尔身上——《最后生还者》中衣衫褴褛的主角与主要可玩角色。他在其显现中自觉是正常的、“普通人”式的,既无超人力量,也无超级士兵的技能。他脆弱、情感封闭、受损,毫无疑问是一个反英雄。在叙事的某个时刻,在他受重伤之后,他年轻的伙伴艾莉承担起保护者/供养者的角色。若干对该游戏的长篇分析采用女性主义方法,把游戏解读为要么支撑性别规范,要么对异性恋规范统一性的丧失表现出哀悼。(Joyce, 2014; Voorhees, 2014)
乔尔在许多方面都是所谓美国普通勤劳男性的密码,走到了尽头,在一个已在他周围改变的社会中被他固有价值所掏空。戴尔对这类男性“普通人”类型的考察,最典型地体现在他对 1993 年由乔尔·舒马赫执导的犯罪剧情片《怒火风暴》(Falling Down)的分析中,该片描述了一个“普通”中产阶级男性(应读作白人男性)在某一天的事件,他发现自己与“日常世界”(应读作日益多元的世界)交战,并在失去工作、家庭与目标感后堕入虚无主义的崩溃。就这部影片而言,正是主角的普通性,使围绕白人男性濒危本性的焦虑进入焦点:“《怒火风暴》的成功或许源自它对白人性当代建构中游戏状态的表达,在一种重新获得体面的至上主义、古老的‘一切又什么都不是’的霸权,与对一种将成为我们〔白人〕之空洞之实现的灭绝的恐惧之间。”(R. Dyer, 1997, 222)重要的是,《怒火风暴》式的白人男性气质模式在意识形态上把普通性与一种被建构的他异性融合起来,这一点在《最后生还者》中被出色地重复。戴尔最终把该片概括为“一个白人男性之死,或者无论如何,作为濒危物种的白人男性的寓言”。(R. Dyer, 1997, 217)在这片巨大空洞的嘴边摇摇欲坠,《最后生还者》中的乔尔展现出类似的迷失,但它以一种面向死亡的忧郁形式出现,这种忧郁为了在敌意环境中保护艾莉而被暂时抵挡。
就《最后生还者》而言,这一点体现在发光般白皙、金发的莎拉(乔尔之女)身上,她的生命在游戏的引发性事件中丧失。乔尔在保护孩子时所扮演的无效角色,大概是他怨恨的根源,而这种心理被转移到艾莉——一个替代性的白人女孩——身上。虽然她拥有更多能动性,乔尔却一再拒绝允许她持有武器,并持续维持一种把自己置于保护者角色的动态。例如,在一个场景中,乔尔遇到一把弓,艾莉要求使用它,宣称“我用那东西打得相当准”。乔尔回答:“这种东西还是交给我吧。”艾莉抗议:“我们可以都武装起来。互相掩护。”乔尔告诫她:“我不这么认为。”鉴于用弓箭射中自己相当困难,更可能的是乔尔试图让艾莉免于杀人的创伤体验。这通过游玩过程中各种父亲式的遮蔽姿态得到强调:例如,当两人一起蹲伏在掩体位置时,艾莉常常依偎在乔尔的手臂下;或者,站立时,他会保护性地把一条手臂横在她身前,像一道抵御伤害的屏障。相对于他强壮的体格,她也被表现为身体上娇小。她代表着纯洁、精神上的洁净、一种规范性的美感,而在整个叙事中,乔尔不愿让艾莉拥有杀人能动性(即持有武器)的缄默,强烈表明了他保全那份纯真的欲望。最终这一动态发生转变,但它来得晚,而且只有当乔尔显然无法独自完成目标时才发生。
在描述白人女性在殖民主义虚构中的特定角色时,戴尔断言她们:
……发出对帝国的自由主义批评,并部分地为它的衰落负责。由于她们的社会边缘性,也由于她们一旦行动便造成伤害,对她们而言唯一体面的位置、唯一真正白人的位置,就是无所作为。由于她们是有良知的存在,这成为痛苦的来源。然而这是一种精致的痛苦……女性为帝国的丧失承担责难,并提供道德受难的景观。为此,她们得到的回报是一种已然与其叙事存在状态相匹配的可能性:什么都没有。(R. Dyer, 1997, 205–6)
在对这一难题的诡异映照中,艾莉这一角色——生于疫情之后的空间——在西方文化的闪烁余烬中游走,作为纯真的化身;也就是说,在她作为社会救赎与治愈之媒介的实际用处缺席的情况下,她反而在意识形态上被过度决定为良知的外化、乔尔对自己人性最后的抓握,以及一个象征未来之可能性的年轻形象。在游戏的大部分时间里,他被配置为保护者,而她占据一个需要被保护的足智多谋的孩子的角色。她第一次走进树林、或看到一家旧唱片店时的惊奇表达,指向一种乔尔所缺乏的发现感与她视角中的新鲜感。然而,她越来越成为乔尔的负担,因为她使他偏离那套让他活下来的自私自利的常规。通过游玩,可以揭示她的角色最终是无所作为。当然,正如戴尔所刻画的那样,她最终也什么都没能拯救。在这种情况下,乔尔与她共同承担文化衰落的责难,因为他拒绝允许艾莉的脑组织被采集以寻求治愈。虽然她被揭示为一种献祭的羔羊,但这一实际角色未能实现,很大程度上是因为乔尔不愿放手。也可以提出一个论点,即帝国废墟的成像与女性形象之间的关联——按戴尔所说,女性常常作为批判的化身运作,同时又被配置为衰落本身的原因。毕竟,乔尔因与一个女孩日益增长的依恋而身陷险境,而这个女孩掌握着人类生存的钥匙,并将迫使他面对无法克服的困难。
对《最后生还者》的一种可能解读——作为传染或僵尸末日叙事的延伸——是:敌人(病毒/亡灵袭击者)代表着一种内在威胁的外化,通过把它变成一个可识别、可隔离、可摧毁的靶向敌人。《最后生还者》中一再上演的——作为一种被运用的技术——是一种受创、挫败的白人男性气质。杰拉尔德·沃里斯(Gerald Voorhees)这样写到《最后生还者》:
……创伤与丧失是最频繁反复出现的观念。死亡为游戏定调,并界定了叙事中最令人心碎的时刻:莎拉在乔尔怀中流血而死,泰丝倒在国会大厦地板上的一滩血泊中,比尔的恋人吊在天花板吊扇上,山姆与亨利枪中的两颗子弹,乔尔在大学校园的失能,大卫偷走艾莉对人性最后的信念碎片,当然,还有在片头字幕期间死去、以及随着玛琳对乔尔最后的恳求而死去的那个复活它的梦想。
但正是异性恋规范性的死亡,在乔尔那里是英雄式男性气质、在艾莉那里是异性恋主义,一些玩家与评论者似乎无法释怀。(Voorhees, 2014)
这一观察的后半部分涉及 2014 年发行的额外可下载内容《最后生还者:遗落》(The Last of Us: Left Behind)。它包含围绕艾莉的额外叙事,并描绘了她与另一位年轻女性幸存者莱莉之间的同性之吻。许多人称赞这一时刻是“突破”,因为它偏离了在游戏表征中尤为突出的异性恋规范性。(Hamilton, 2014a)
诚如沃里斯所描述,创伤与丧失在游戏中确实处于前沿位置。然而,同样在起作用的还有戴尔的“白人死亡”理论:也就是说,白人性与“死亡性”(R. Dyer, 1997, 208)相关联,而白人性最终被配置为已死并带来死亡——这位电影理论家通过他对僵尸片的解读继续阐明了这一点。(R. Dyer, 1997, 209–11)在戴尔看来,有一种可感知的意味:白人性被配置为纯洁、超凡脱俗、某种身体的僵直与苍白,开始接近死亡的视域,作为白人性绝对的表现。通过他对“白人作为吞噬死者的死者之令人震惊的图像”的解读,可以清楚看到,在意识形态层面,作为死亡的白人性导致一种不可避免的、近乎歇斯底里的宣泄,与最终屈服于它自身所造成的恐怖相连——戴尔将此指认为白人性本身的极致:“被你自己的同类所毁灭。”(R. Dyer, 1997, 211)尽管悲惨居于前沿,更核心的是白人性作为濒危且从根本上不可持续的观念,尽管是通过它自身复杂的阴谋。
在游戏中,这一点通过沃里斯所描述的所有方式传达。但它也自足地包含在艾莉这个白人女性角色本身之中:她既是需要被保护的纯真的化身,又是事情如何演变而来的道德受难的承载者,还是(美国)帝国衰落的无意原因。这通过游戏的最终宣泄得以说明:乔尔从火萤领袖玛琳那里得知艾莉的真正重要性。作为一个对真菌免疫的人,艾莉的用途是接受一次侵入性的脑组织采集,为研发疫苗提供关键样本。换言之,她的功能就是去死。这在一个过场动画中传达:玛琳(根据叙事,她重视艾莉)试图说服乔尔接受这一道德立场。然而,在他与艾莉经历过这一切之后,乔尔与女孩紧紧相连;于是他选择救她。
接下来是大量战斗:受伤的乔尔在一个迷宫般的废弃医疗设施中迎战火萤,同时找到被镇静的艾莉,赶在太迟之前把她从手术台上夺走。在对乔尔与艾莉在整个艰辛旅程中所追求之物的颠覆中,我们的反英雄必须杀死所有知道艾莉存在的人,以便把她从对人类责任的负担中解放出来。就实际可玩性而言,玩家别无选择,只能继续这场杀戮,如果他们想继续玩下去。游戏没有提供救或不救艾莉的伦理选项。乔尔抱着瘫软的艾莉所进行的典型“最后抵抗”是苦涩的。它唤起乔尔濒死女儿脆弱的身体,当他称艾莉为“宝贝女孩”(Baby Girl)——一个他曾专属于自己孩子的昵称——时,这一点得到确认。它也在玩家心中引发伦理问题:以可能的解药为代价救下艾莉,这种皮洛士式胜利意味着什么。
虽然玩家在高效屠杀火萤时必须目标明确,但这场血腥的语境暗示它是高度成问题的,并封闭了为人类而英雄主义的可能性。一个人只能对艾莉是英雄,而且只是模糊地如此。在把她从即刻的身体伤害中保全之后,在一段以杀死玛琳告终的常规射击/动作序列中,乔尔与艾莉逃走。在一个过场动画中,玩家看到乔尔与艾莉回到一个未感染的小社区,据推测他们希望在那里生活。艾莉最后一次问,火萤民兵是否真的停止了寻找解药,因此她不再有必要为此事业牺牲自己。虽然她的脑组织或许无法带来解药(我们从一段拾得的医生录音中得知,过去的尝试并不成功)这一点或许属实,但医生们不再想用她来制造疫苗这一点显然不实。虽然不清楚艾莉是否相信乔尔,但她默许了他关于自己说的是真话的宣告。于是,世界的垂死被象征性地封存在乔尔出于对她的软弱而告诉艾莉的一个谎言之中。
沃里斯把玩家在权衡乔尔选择之价值时的困难,定位为源于玩家自身对规范性英雄男性气质的相对依恋。(Voorhees, 2014)他提出,玩家对这一决定产生忧郁式反应的程度,直接关系到他们的一种感知:乔尔英雄式的美国男性气质,因他基于软弱、感伤与自私而做出的非理性选择而受损。一种更健康的“哀悼式”反应,是玩家能够在极具问题的美国男性气质形式面前,把乔尔视为“有缺陷但可救赎”(Voorhees, 2014)。在两种情况下,预设都是:规范性遭到侵蚀,玩家无疑会对此产生强烈反应。这很可能在某种程度上确实在起作用。然而,比起围绕艰难结局的争论,我更感兴趣的是乔尔与艾莉——作为面对废墟与已被废除的社会结构的绝望白人性的诸种版本——的表征如何能如此强烈地引起观众的共鸣。
这表明了一种反应,不仅针对游戏的个别叙事,也针对那种叙事会被理解为具有冲击力的条件或社会政治时刻。美国文化中最引人注目的是巴拉克·奥巴马总统在 2012 年的连任,它引发了比四年前他的首次当选激烈得多的共和党负面反应。与连任消息相关的反应中,包括来自拉什·林博、特德·纽金特、安·库尔特、比尔·奥莱利、唐纳德·特朗普等主要右翼公众人物显著的焦虑发作,他们宣称传统的美国已经“死了”,他们必须夺回国家,或努力让美国再次“伟大”。(Krieg, 2012; Horsey, 2012)记录共和党情绪崩溃的 YouTube 视频被四处传播。若干被报道的谋杀与谋杀未遂,都与明确将原因归为对奥巴马连任感到痛苦的行凶者有关。位于一个仍然在其旗帜上保留邦联战旗标志的强烈共和党州的密西西比大学校园里发生了一场小规模骚乱。所见证的是一种围绕美国未来的强烈焦虑,它携带着关于国家正在丧失何物的种族化编码,并在游戏中受困白人男性气质这一套路的持续存在中大大发挥作用。所起作用的,是对一种被感知到的国家内部权力转移的反应,它体现在悲痛与深切焦虑的展示中,也体现在日益引起观众共鸣的视觉文化形式中,《最后生还者》即是例证。
《古墓丽影》、白人性与身陷险境的女性英雄
值得特别考虑女性身份与白人性这一意识形态范畴的关系。来自同一文化时刻、可用来把白人性的建构与种族和性别问题化的一个范例,是劳拉·克罗夫特表征的改造。《古墓丽影》(2013)由 Crystal Dynamics 开发、Square Enix 发行,是一个起源故事,玩家在其中遇见首次远征的年轻克罗夫特。与以往游戏中的劳拉·克罗夫特不同,对她身体的过度性化被显著淡化:她仍穿着标志性的背心,但如今穿长裤,她的胸部似乎(终于)与身体其余部分更成比例。她未经考验,尽管已痴迷于古代文化,并在追求这种知识时富于冒险精神。她的自信动摇,展现出多得多的脆弱。这通过肢体语言、对话以及角色在游戏可玩部分中面临的学习曲线传达。具有说明意义的是,电子游戏史上最具标志性的角色之一,在美国文化恐惧与围困的时刻之后,经历了如此激进的重新发明。
作为一个角色,劳拉·克罗夫特几乎只从性别视角被考虑。事实上,尽管她在玩家中很受欢迎,她极具争议的构造在某种程度上已成为游戏中女性角色表征几乎一切错误的象征。同样,对通用白人男性主角的常规使用也受到审视,导致一些介入:它们似乎先体现某种类型、随后又打破它,通过诸如《最后生还者》那样的角色发展。安妮-玛丽·施莱纳(Anne-Marie Schleiner)质疑对克罗夫特的女性主义批评,宣称她是“身体机械化的产物;她拜物化的合成美存在于她光滑闪亮的 3D 多边形中,从笨重的机器人形态演变为更适合信息社会的装束”。(Schleiner, 2001)施莱纳呈现了广泛可能的解读,主张通过挪用与黑客化标志性的劳拉来颠覆性别范畴。
在描述与《古墓丽影》及其他游戏相关的女性过度性化时,乔恩·多维与海伦·肯尼迪评价道:“许多主流游戏中的视觉图像似乎完全无视其他视觉媒体已对这些刻板印象做出的批评,并以一种全然无反思、无批判的方式引入一些最糟糕的例子。”(Dovey and Kennedy, 2006, 93)贾斯汀·卡塞尔与亨利·詹金斯概述了克罗夫特作为一个被宣称解放且有能力、却迎合沙文主义青少年男性趣味(用他们的话说是“胸和屁股”)的角色所存在的问题。(Cassell and Jenkins, 2000, 32)他们思考了通过男性玩家与女性化身的互动而成为可能的跨性别认同的潜能。
海伦·肯尼迪在她 2002 年的权威性论文《劳拉·克罗夫特:女性主义偶像还是赛博娼妓?》中,从她所称的游玩所导致的“性别化愉悦”角度,考察了对这一标志性角色的分歧解读。她梳理了针对劳拉·克罗夫特这一两极分化形象的各种女性主义回应,并重要地关注了玩家与角色之间可能的跨性别解读。此外,她强调了该化身在她作为异性恋规范性性幻想客体的物性,与她完全缺乏明确性身份之间的诡异摇摆。“最终,”她总结道,“不可能在既有女性主义框架内稳固地定位劳拉,也不可能完全彻底地否定她的意义。”(Kennedy, 2002)对肯尼迪而言,女性主义理论必须把注意力转向游戏,同时牢记其形式经由计算机中介的特殊性。
还有一些回应打断了“克罗夫特应通过性别表征来解读”的观念。最引人注目的是,艾斯彭·阿尔塞斯(Espen Aarseth)关于劳拉·克罗夫特形象的评论,与早期出现的主导女性主义批评相矛盾。他提出,可玩性改变了参与的条款,并且相对于游戏机制,化身最好被视为透明的:“……劳拉·克罗夫特身体的各个维度,已被电影理论家分析到死,对我作为玩家而言无关紧要,因为一个外表不同的身体不会让我以不同方式游玩……当我游玩时,我甚至看不见她的身体,而是透过它、越过它去看。”(Aarseth, 2004, 48)在此,这位游戏研究与电子文学学者试图把电子游戏从基于叙事的解读中拉出来,把它们识别为自足的形式——一种“新的物质技术”——而非故事(连同其附带的表征)在互动形式中的延续。(Aarseth, 2004, 46)在更晚近的研究中,埃丝特·麦卡勒姆-斯图尔特回到这一主题,梳理了对这一标志性角色回应的历史,同时考虑到克罗夫特在 2013 年重启中由一位女性编剧所做的重新发明。(MacCallum-Stewart 2014)尽管围绕劳拉·克罗夫特的争论从不匮乏,她的白人性却大大地理论化不足。
白人性与女性气质在《古墓丽影》(2013)中同时起作用。尤其在游戏的第一部分,许多任务聚焦于劳拉毫无准备、不堪重负、身处严重危险。戴尔讨论了身陷险境的女性英雄与视觉愉悦的观念,这一观念虽然与电影中女性被动性那些用滥了的套路相关,却直接关系到劳拉·克罗夫特作为一个足智多谋、却力不从心,雄心勃勃却缺乏经验并身处险境的女性的重新发明。在论及电影中绝望的女性英雄时,戴尔观察到:
身处险境的男主角会有所行动;女主角不会。而我们本应从观看这些段落中获得的愉悦,是一个身陷险境的女人的愉悦。我们本应因她的脆弱、她的歇斯底里、她的恐惧而兴奋。在这类段落的组装方式中,我们被鼓励相对于女人采取一种传统的男性角色,一种既断言我们优越性、同时又鼓励我们感受强奸与征服之欲望的角色。我们优越,是因为我们要么比她懂得更多(我们知道那个精神病患者在那里,而她还没发现他),要么是因为我们能看到任何明理之人都会怎么做,而她却愚蠢而可怜地不做。(R. Dyer, 2002, 96)
戴尔接着阐明,他所描述的那类刻板影像的观看者被推定性地编码为异性恋男性,而这种被建构的男性凝视在等同于强奸者(从特权而掠夺性的制高点,看见毫无防备的女主角未被保护的肌肤)与救世主(体现在前来援助她的拯救者身上)之间摆动。(R. Dyer, 2002, 96–98)戴尔把电影中这种“倾向”刻画为围绕被视为异性恋规范男性性欲典范之物而组织,他认为这种冲力把女性置于她们的位置,“作为‘自然’男性性欲冲动的对象,这种冲动有时可能荒谬,却也持续、不可避免、无法逃避。这类表征通过把男性对女性的既有权力关系转化为性关系,帮助维持这些关系,并将其呈现为生物学上既定的、且是男性愉悦之源。”(R. Dyer, 2002, 98–99)劳拉·克罗夫特的白人性赋予她一种纯洁。她的冒险家身份使她与白人探险者在异域土地上的殖民愿景相一致,而她的白人女性气质把她某种程度上描绘成受害者,同时又描绘成帝国的批评者——甚至其衰落的原因。
劳拉的死亡以各种惊人残忍的形式呈现,包括被刺穿、被屠宰、被巨石压碎、被枪杀、被刺伤、被狼撕碎、被箭射中、被砍斫、被勒死与烧死。(Blythe Adams, 2015)这些被绘出的死亡远比此前《古墓丽影》作品更为恐怖。除了血腥细节外,它们也显著偏离了劳拉·克罗夫特系列的早期版本——那些版本把女主角描绘得不那么脆弱,并更强烈地聚焦于解谜。尽管如此,这个被改造的劳拉总体上受到评论界称赞,并包含许多该系列赖以闻名的冒险与发现元素。(Parkin, 2013; Kollar, 2015; Miller, 2013; Narcisse, 2013; Chambers, 2013)
生存主义与丧失,以及被指认的纯真之被窃取,在主题上以非常像《最后生还者》的方式进入《古墓丽影》。(Parkin, 2013)在此,白人性的女性形式被置于一座名为邪马台的神秘太平洋岛屿的背景前,岛上满是充满敌意的居民——他们是执意要把女性献祭给其太阳女王索拉里的邪教追随者。与遇难的船员失散后,劳拉必须学会独自穿越地形,并越来越多地保护自己,抵御自然力量与那些痴迷、疯狂的岛民。与一个沉着冷静的女主角相反,她是劣势者,起初是受害者,必须迅速学会在无情的环境中应付。她不是冒失鬼,因为她不稳地应对周围的危险。拾荒再次在游戏的可玩元素中扮演重要角色。玩家必须搜寻工具与部件,使劳拉能够找到并升级武器,并以其他方式提供生存手段。与《最后生还者》一样,围绕找到所需之物(哪怕数量很少)的紧迫感令人感到严峻。此外,对揭示关于她所在位置与袭击者额外知识的线索、器物与文件的发现,为叙事增添了复杂性。与《最后生还者》中的乔尔一样,这一场景呈现了另一种受创的白人形态,尽管在此,它有趣地在脆弱女性形象的视觉表征,与保护那个可玩形象免受伤害的迫切驱动之间摇摆。这以各种方式得到极具效果的表达,包括角色在穿越危险地形时大量的绝望呻吟与呼喊。它也体现在细微的动画笔触中,比如她抓住受伤手臂的方式,而她的角色等待着你的下一步行动。虽然乔尔与劳拉都以第三人称观看,但从视觉文化视角看,由于围绕白人女性气质那压倒性的既有图像文化影响了她的接受,劳拉的解读与乔尔不同。
在一段受到大量媒体关注的简短可玩过场中,劳拉被一名男性拾荒者绑架,后者以一种暗示性的方式在她大腿上摩擦一只手来对她进行身体恐吓。这一场景最初被 Crystal Dynamics 的一位代表描述为一次绑架并强奸劳拉的企图,但围绕它的措辞很快被修正,表明并无性侵犯被呈现。然而,这一场景显然被性别化,而这一被刻意用来表示身体恐吓与恐惧的所谓“病态情境”,传达出强烈的即将发生的性化支配的情感感。(Schreier, 2012)于是,戴尔就受困女主角所描述的捕食者/保护者同时并存的动态,体现在玩家与劳拉的互动中:劳拉既是一个可供观看的脆弱女人,也是一个有待拯救的受害者。当然,她并不像戴尔就早期电影表征所描述的那样被动。她找到自己的能动性,并转变为我们所认识的形象——不可征服的劳拉·克罗夫特。但她也同样是一个受困的形象,被置于一个未开化之地的背景前,并被塑造成受害化的他者,同时调动着一种在分析中基本未被承认的白人性视觉政治。
结论:一种白人性的创伤叙事
对上述每款游戏而言,把白人性作为核心来讨论的极度缺席,指向可玩媒介中一个更大、研究不足的领域。也就是说,电子游戏中的白人性常常以两面派的方式运作:既是普遍人性的表达——这具有意识形态后果——又是一种未被如此识别的特定身份政治形式。“极端的白人性与平实的、非白人的白人性之结合,”戴尔解释道,“意味着白人既能声称拥有向往人性高度的那种精神,又被认为能作为人性中最普通、最不引人注目的代表而无私地言说与行动。”(R. Dyer, 1997, 223)
解构这些复杂表征的功能,是理解这些无处不在的图像中所运作的权力。这两款游戏虽然包含许多主题与维度,却同时揭示了一个异性恋规范性白人群体的诸种关切,尤其关系到如何应对一个丧失权力与支配地位的情景。这些就是我所说的“矛盾美学”,一种借用白人男性规范性英雄观念的情感品质,但实际上暴露出一种更深陷危机、绝望、并策略性地把自身动员为某种他者形式的更大范围的白人性。这是一种通过其受困状态作为他异性形式而挪用受害者道德高地的白人性,即便它同时把自身当作规范性来利用。
如果我们悬置把这些游戏视为表征规范性之物的观念,转而考虑它们实际上是一个特定群体的表达,如果我们能让这些游戏的白人性变得“陌生”,那么就有可能看到若干事情。第一,它揭示出一种意识形态白人性的创伤叙事,它在无数基于恐惧的传染、围困、末日与文明崩坏的叙事中无休止地重复自身。第二,可以清楚看到,这些游戏远不只是表征一种普遍人性形式的策略,它们实际上彻底执迷于白人性,即便它们宣称自己是非特殊的。这两者如何能同时运作?白人性如何能既拥有普遍主义的普通性,又承担一种他异性与权利被剥夺的创伤叙事?这种双重意指关系到一种努力:使白人性免于被剥除本性、以致被特殊化(从而非主导)而非普遍化。这至少部分地由一种围绕白人性规范性而组织的表征逻辑,以及对差异的恐惧式回应所动员。在作为文化形式的游戏中一再呈现的,是白人性既作为规范性又作为受困、既平凡又尊贵、既值得又被剥夺其应得之物的表达。也就是说,这些游戏必须被理解为主导文化的视觉政治,因此,在它们被制作的时刻,是白人性总体化逻辑的一种表达。
致谢
特别感谢 Riccardo Fassone、Matteo Bittanti、Torill Elvira Mortensen 与 Martin Gibbs。作者还要感谢 Derek Conrad Murray 以及外审评审对本文的支持与细心关注。