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塞尔达传说 众神的三角力量2

塞尔达传说 众神的三角力量2 游戏头图

来源:IGN · 作者:Keza MacDonald · 发布:2013-11-14 · 评分:9.4/10

我本以为《塞尔达传说 众神的三角力量2》会把我淹没在舒适的熟悉感中,但我没想到它会成为我自《风之杖》以来最喜欢的塞尔达,也没想到它会向我呈现这个系列 27 年历史中一些最有创意、最考验脑力的谜题。《众神的三角力量2》对任何记得《塞尔达传说 众神的三角力量》的人来说都是一次强烈的怀旧体验,但它本身也是一款杰出的游戏。它不只是向塞尔达过去的荣光致敬,它重新点燃了那份火花。

这片熟悉的 Hyrule——由棕色岩层堆叠、顶上覆着鲜绿草地,布满藏着爬虫的秘密洞窟,深蓝河流切开由沙漠遗迹、火山与沼泽湿地构成的风景——是一个被赋予生命的童年梦境,色彩斑斓、富有想象、塞满秘密,而且自 1992 年以来几乎没变。但《众神的三角力量2》把《众神的三角力量》Hyrule 那种情感上强烈的熟悉感,与塞尔达系列多年来最重大的几项创新结合在一起。

组成你冒险者工具包的那些炸弹、回旋镖、弓箭和其他道具——自系列起源以来一直藏在深处地牢的宝箱里(且必须按特定顺序通关才能获得)——如今几乎从一开始就可以租借和使用,这要归功于一个戴着紫色兔耳帽的热情家伙。这是个小小的改动,却有着巨大的影响:它把你从固定的推进路线中解放出来,给《众神的三角力量2》注入了一种在其他作品(比如《灵魂轨迹》和《御天之剑》)中缺失的、自由的冒险与发现感。你确实可以带着工具出发,朝你选择的任何方向探索。

这种复古美学——介于 SNES 时代像素与现代 3D 之间——是一种奇怪的混合,一旦最初的怀旧感消退,它就失去了一些冲击力。《众神的三角力量》的俯视角 2D 风格转化为 3D 效果不错,但那只是直白的视觉升级,而非一种宣言,不像《风之杖》的卡通渲染或《御天之剑》那种美丽涂抹、印象派般的质感。话虽如此,《众神的三角力量2》和任天堂其他最优秀的 3DS 游戏(从《路易吉洋楼》到《超级马力欧 3D乐园》)一样,展现了大师级的 3D 运用。把滑块推上去,它在视觉上就展现出真正的魅力。

这在主题上也很贴切,因为林克本人也夹在 2D 与 3D 之间。按下按钮,他就能变成几乎任意墙面上的壁画,像一幅会动的埃及壁画那样在墙上左右移动,然后再以 3D 形态重新实体化。这为解谜增添了空间元素,因为你必须在两个维度中穿行 Hyrule 及其地牢,寻找跨越深渊或穿过墙缝的路径,而且惊人地,它在《众神的三角力量2》大约 15 小时的流程中不断找到新的应用方式。

《众神的三角力量2》用倾向于停留在非常安全、非常熟悉领域的做法,来平衡这些创新——无论是字面意义上在这片被重现的 Hyrule,还是隐喻意义上在故事里。林克本人又变回了一个空白的符号、一撮晃动的额发和一件绿色束腰外衣,而不是《时之笛》和《姆吉拉的假面》里那个悲剧性的年轻英雄,或《御天之剑》里那个活泼的少年;而这片 Hyrule——探索起来虽然很有回报——缺乏其他塞尔达世界的个性。与此同时,故事可以被不厚道地形容为甜腻,尽管一个振奋人心的结局部分挽救了它。这几乎像是设计者觉得必须迎合我们对塞尔达传统的感受,才能获得对传统进行实验的许可。

Hyrule——以及它的黑暗孪生 Lorule,在通关前三个地牢后开放,为你的探索工具包增添了跨维度旅行——被设计成回报你的好奇与探究。它像一个巨大的机关盒,内部有无数秘密拉杆和层层嵌套的隔间。成箱的卢比、心之碎片,呃,还有可收集的贝类,这些小小的奖励散落各处,挑逗你去弄清如何拿到它们。与此同时,十座地牢点缀在地图上,它们可能位于一条曲折危险道路的尽头,也可能就藏在眼皮底下。

当你抵达你要去的地方时,你不一定总有需要的道具,但你不必等它在某个预定节点掉进你手里,而是可以跑回道具店取来。以可爱方式实现的快速旅行——形式是一个骑着飞天扫帚、乐于助人却爱挖苦人的女巫——缓解了跋涉穿越地图的必要。不过在这个世界里,连回头路都可能是一种乐趣,因为某个你之前没注意到的东西会把你引向新的方向。

Hyrule 在某种程度上依然被微妙地设了关卡。但我从未在自主探索中感到受限,而且多年来第一次,我不再被那种已经开始侵蚀我对这个精彩系列享受的过度熟悉感所困扰。任何长期的塞尔达粉丝都能体会那种感觉:打开一个宝箱,听到胜利的叠句,结果却发现是一个早就在意料之中的回旋镖或钩索,那种略微泄气的感觉。既然这些玩具早已在你手中,《众神的三角力量2》就可以自由地以其他方式给你惊喜——比如它那精彩的谜题设计。

而它确实带来了惊喜。《塞尔达传说 众神的三角力量2》是任天堂发行过的最好的解谜游戏。每座地牢都是一个自成一体的难题,有自己的规则和危险。在其中一座里,黑暗会揭示光所不能揭示的东西,使火把的使用变成一项策略决定。另一座是火焰死亡陷阱,只有用冰杖把熔岩柱变成石头才能通行。还有一座是巨大的监狱,满是开关、牢房和空心墙。有些比其他更熟悉——有一座用拉杆改变水位的迷宫,还有沙漠深处的一座沙之迷宫——但即便是那些也感觉新鲜,并带来新的应对方式。尽管《众神的三角力量2》在美学上熟悉,这里的谜题设计却一如既往地富有创意和新意。

作为一个伴随塞尔达长大的人,我非常欣赏它把你当作一个有头脑、有正常注意力、能思考的聪明人来对待,不怕让你卡住。在以往的游戏里,你走进一个房间,Fi、Navi 或 Midna 会立刻跳出来告诉你该做什么;而在这里,你得自己弄清楚,就像我们过去那样。但它并非没有有用的指引——不用文字,《众神的三角力量2》用其设计的语言引导你的目光投向复杂谜题的各个独立元素,而当我的大脑把它们拼到位时,我确信连房间里的其他人也能听到那令人满足的咔嗒声。

如果你弄不清该做什么,确实有帮助可用,但《众神的三角力量2》有风度地悄悄提供,而不是把它硬塞到你脸上。就在游戏开头,你会得到一件叫提示眼镜的道具——戴上它,你就能看到站在兴趣点附近的提示幽灵,它们会用一个 3DS 游戏币的代价给你一个提示。一经介绍之后,它就再也没被提起过。不过这个系统有它的局限:我在后期的一座地牢里测试过,提示幽灵的至理名言并不总是很有用,要么太显而易见,要么太笼统。

道具租借为《众神的三角力量2》增添了新的挑战维度,因为它为死亡引入了真正的后果。如果林克在战斗中倒下或太多次摔下边缘,你租来的道具就会被收回商店,可能让你困在地牢中间、缺少真正需要的东西。不过通常情况下,总有不用道具也能通过的方法——你只需更富创意地思考绕过障碍的办法。

而且《众神的三角力量2》真的会杀死你,即便你是塞尔达老手。它毫不掩饰地困难,在地图危险区域游荡的独眼巨人和半人马会乐于一击夺走你四颗心。对我来说,危险元素提升了探索的刺激感;在地牢里你总能从入口重新开始,穿过空房间、重新解过已解开的谜题回到原处,但在野外,你必须一路打回去。