塞尔达传说 众神的三角力量2

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来源:IGN · 作者:Keza MacDonald · 发布:2013-11-14 · 评分:9.4/10
我本以为《塞尔达传说 众神的三角力量2》会把我淹没在舒适的熟悉感中,但我没想到它会成为我自《风之杖》以来最喜欢的塞尔达,也没想到它会向我呈现这个系列 27 年历史中一些最有创意、最考验脑力的谜题。《众神的三角力量2》对任何记得《塞尔达传说 众神的三角力量》的人来说都是一次强烈的怀旧体验,但它本身也是一款杰出的游戏。它不只是向塞尔达过去的荣光致敬,它重新点燃了那份火花。
这片熟悉的 Hyrule——由棕色岩层堆叠、顶上覆着鲜绿草地,布满藏着爬虫的秘密洞窟,深蓝河流切开由沙漠遗迹、火山与沼泽湿地构成的风景——是一个被赋予生命的童年梦境,色彩斑斓、富有想象、塞满秘密,而且自 1992 年以来几乎没变。但《众神的三角力量2》把《众神的三角力量》Hyrule 那种情感上强烈的熟悉感,与塞尔达系列多年来最重大的几项创新结合在一起。
组成你冒险者工具包的那些炸弹、回旋镖、弓箭和其他道具——自系列起源以来一直藏在深处地牢的宝箱里(且必须按特定顺序通关才能获得)——如今几乎从一开始就可以租借和使用,这要归功于一个戴着紫色兔耳帽的热情家伙。这是个小小的改动,却有着巨大的影响:它把你从固定的推进路线中解放出来,给《众神的三角力量2》注入了一种在其他作品(比如《灵魂轨迹》和《御天之剑》)中缺失的、自由的冒险与发现感。你确实可以带着工具出发,朝你选择的任何方向探索。
这种复古美学——介于 SNES 时代像素与现代 3D 之间——是一种奇怪的混合,一旦最初的怀旧感消退,它就失去了一些冲击力。《众神的三角力量》的俯视角 2D 风格转化为 3D 效果不错,但那只是直白的视觉升级,而非一种宣言,不像《风之杖》的卡通渲染或《御天之剑》那种美丽涂抹、印象派般的质感。话虽如此,《众神的三角力量2》和任天堂其他最优秀的 3DS 游戏(从《路易吉洋楼》到《超级马力欧 3D乐园》)一样,展现了大师级的 3D 运用。把滑块推上去,它在视觉上就展现出真正的魅力。
这在主题上也很贴切,因为林克本人也夹在 2D 与 3D 之间。按下按钮,他就能变成几乎任意墙面上的壁画,像一幅会动的埃及壁画那样在墙上左右移动,然后再以 3D 形态重新实体化。这为解谜增添了空间元素,因为你必须在两个维度中穿行 Hyrule 及其地牢,寻找跨越深渊或穿过墙缝的路径,而且惊人地,它在《众神的三角力量2》大约 15 小时的流程中不断找到新的应用方式。
《众神的三角力量2》用倾向于停留在非常安全、非常熟悉领域的做法,来平衡这些创新——无论是字面意义上在这片被重现的 Hyrule,还是隐喻意义上在故事里。林克本人又变回了一个空白的符号、一撮晃动的额发和一件绿色束腰外衣,而不是《时之笛》和《姆吉拉的假面》里那个悲剧性的年轻英雄,或《御天之剑》里那个活泼的少年;而这片 Hyrule——探索起来虽然很有回报——缺乏其他塞尔达世界的个性。与此同时,故事可以被不厚道地形容为甜腻,尽管一个振奋人心的结局部分挽救了它。这几乎像是设计者觉得必须迎合我们对塞尔达传统的感受,才能获得对传统进行实验的许可。
Hyrule——以及它的黑暗孪生 Lorule,在通关前三个地牢后开放,为你的探索工具包增添了跨维度旅行——被设计成回报你的好奇与探究。它像一个巨大的机关盒,内部有无数秘密拉杆和层层嵌套的隔间。成箱的卢比、心之碎片,呃,还有可收集的贝类,这些小小的奖励散落各处,挑逗你去弄清如何拿到它们。与此同时,十座地牢点缀在地图上,它们可能位于一条曲折危险道路的尽头,也可能就藏在眼皮底下。
当你抵达你要去的地方时,你不一定总有需要的道具,但你不必等它在某个预定节点掉进你手里,而是可以跑回道具店取来。以可爱方式实现的快速旅行——形式是一个骑着飞天扫帚、乐于助人却爱挖苦人的女巫——缓解了跋涉穿越地图的必要。不过在这个世界里,连回头路都可能是一种乐趣,因为某个你之前没注意到的东西会把你引向新的方向。
Hyrule 在某种程度上依然被微妙地设了关卡。但我从未在自主探索中感到受限,而且多年来第一次,我不再被那种已经开始侵蚀我对这个精彩系列享受的过度熟悉感所困扰。任何长期的塞尔达粉丝都能体会那种感觉:打开一个宝箱,听到胜利的叠句,结果却发现是一个早就在意料之中的回旋镖或钩索,那种略微泄气的感觉。既然这些玩具早已在你手中,《众神的三角力量2》就可以自由地以其他方式给你惊喜——比如它那精彩的谜题设计。
而它确实带来了惊喜。《塞尔达传说 众神的三角力量2》是任天堂发行过的最好的解谜游戏。每座地牢都是一个自成一体的难题,有自己的规则和危险。在其中一座里,黑暗会揭示光所不能揭示的东西,使火把的使用变成一项策略决定。另一座是火焰死亡陷阱,只有用冰杖把熔岩柱变成石头才能通行。还有一座是巨大的监狱,满是开关、牢房和空心墙。有些比其他更熟悉——有一座用拉杆改变水位的迷宫,还有沙漠深处的一座沙之迷宫——但即便是那些也感觉新鲜,并带来新的应对方式。尽管《众神的三角力量2》在美学上熟悉,这里的谜题设计却一如既往地富有创意和新意。
作为一个伴随塞尔达长大的人,我非常欣赏它把你当作一个有头脑、有正常注意力、能思考的聪明人来对待,不怕让你卡住。在以往的游戏里,你走进一个房间,Fi、Navi 或 Midna 会立刻跳出来告诉你该做什么;而在这里,你得自己弄清楚,就像我们过去那样。但它并非没有有用的指引——不用文字,《众神的三角力量2》用其设计的语言引导你的目光投向复杂谜题的各个独立元素,而当我的大脑把它们拼到位时,我确信连房间里的其他人也能听到那令人满足的咔嗒声。
如果你弄不清该做什么,确实有帮助可用,但《众神的三角力量2》有风度地悄悄提供,而不是把它硬塞到你脸上。就在游戏开头,你会得到一件叫提示眼镜的道具——戴上它,你就能看到站在兴趣点附近的提示幽灵,它们会用一个 3DS 游戏币的代价给你一个提示。一经介绍之后,它就再也没被提起过。不过这个系统有它的局限:我在后期的一座地牢里测试过,提示幽灵的至理名言并不总是很有用,要么太显而易见,要么太笼统。
道具租借为《众神的三角力量2》增添了新的挑战维度,因为它为死亡引入了真正的后果。如果林克在战斗中倒下或太多次摔下边缘,你租来的道具就会被收回商店,可能让你困在地牢中间、缺少真正需要的东西。不过通常情况下,总有不用道具也能通过的方法——你只需更富创意地思考绕过障碍的办法。
而且《众神的三角力量2》真的会杀死你,即便你是塞尔达老手。它毫不掩饰地困难,在地图危险区域游荡的独眼巨人和半人马会乐于一击夺走你四颗心。对我来说,危险元素提升了探索的刺激感;在地牢里你总能从入口重新开始,穿过空房间、重新解过已解开的谜题回到原处,但在野外,你必须一路打回去。
来源:GameSpot · 作者:Martin Gaston · 发布:2013-11-14 · 评分:9/10
在缺席 21 年后重返一个地方并不容易,所以能如此毫不费力地重新融入 1992 年《塞尔达传说 众神的三角力量》首次引入的 Hyrule,实在令人惊讶。著名的绿色束腰外衣、城堡和角色都在这部 3DS 续作中复活,而二十年的流逝和三个主机世代丝毫没有削弱林克第一次挥动大师剑时的锐利。
对那些多年来珍视原作的人来说,这部充满爱意的续作开场的怀旧时刻会重新点燃你对前作经典游戏的记忆。《众神的三角力量2》的核心牢牢埋在 90 年代初那个前 3D 时代,任天堂几乎一比一地把原作的海拉鲁大地图用多边形再现,配上系列主旋律从 3DS 扬声器中冲出的凯旋轰鸣。但尽管这部续作有许多元素令人熟悉,它仍是一场出色的独立冒险,凭借自身的优点大放异彩。
《众神的三角力量2》被它怀着敬意对待的历史所塑造,但游戏很快创造出了自己的身份。姆吉拉的假面短暂客串,挂在林克家的墙上,这只是任天堂偶尔点头致意、承认系列自当年在初代海拉鲁城堡花园里踩了满脚泥以来走过的路程的其中一次。然而这款游戏的成就在于林克的新能力:变成一幅肖像并穿行于墙壁。作为一幅画,林克是对罗马式壁画的风格化演绎,动画精美,看起来既静止又充满生机,动作轻快,眼睛闪烁。这是一个无可挑剔的迷人效果。
壁画是游戏的核心机制,相当于它的穿越时空陶笛、召唤风的指挥棒或狼人变身,许多地牢都很好地运用了这个新工具。这个能力是通过游戏的主要反派尤加获得的,他试图通过把《众神的三角力量》七贤者的后裔困成肖像,来在原作事件之后复活加农多夫。正如历史教导我们的,林克必须救出他们。许多谜题都涉及一个二维的林克把自己缠绕在 3D 环境的墙上,以够到远处平台顶上的开关和宝箱,滑过细缝进入新区域,甚至通过穿过连接两个世界的裂隙在它们之间穿行。
它也不只是你用来拿零散宝箱的一个功能,因为任天堂出色地把游戏的每个区域都深度交织在一起,有些地方只能以壁画形态到达,同时在其他谜题中把它作为必需的步骤。系列中许多前作都让玩家用炸弹启动计时、然后疯狂冲刺穿过一扇迅速关闭的门,但在这里,你要在做这些的同时本能地跳进墙壁、绕到另一个平台。能以壁画形态导航世界变成第二天性,这是一项巨大的成就:它对《众神的三角力量2》如此核心,我根本无法想象没有它的这款游戏。
其余部分对了解塞尔达系列的人来说会立刻感到熟悉,很大程度上是因为《众神的三角力量2》走在以往游戏那条被踏熟的道路上。一如既往,这种熟悉带来一种安慰,尽管《众神的三角力量2》感觉是该系列有史以来最直接的迭代。甚至冒险的结构也极其类似《众神的三角力量》:花几个小时冲过三个开场地牢,作为回报得到大师剑,随后引入黑暗世界以及另外七座地牢。
与此同时,你被鼓励彻底而开放地探索 Hyrule,这一具有启示性的改变让这场冒险感觉摆脱了系列以往的种种限制。大地图上的谜题不再是你想着以后解锁全套工具和武器后再回来处理的东西,而是你会想当场弄清如何完成的东西。
当你抵达黑暗世界——如今被称为 Lorule——时,游戏进一步开放。你可以按任意顺序攻略 Lorule 的地牢,这极大地影响了游戏大部分内容的展开方式。许多其他塞尔达游戏把区域封锁在需要从其他地牢获得道具才能越过的障碍之后,从而让一组能力和玩家选项慢慢展开;而《众神的三角力量2》把游戏的军火库交到拉维奥手中——一个穿着兔子装、在林克家摆摊的店主。你只需租下你想要的道具——不管是钩索、回旋镖还是火焰杖——然后就出发。也许是去你的下一个地牢,也许是去你一分钟前看到、觉得可以用新锤子敲开的障碍,又或者你只是有一阵子没去探索痛苦沼泽了。任天堂设计出了第一款让你感到自由的塞尔达游戏。
转向租借道具,使游戏比以前更依赖积累货币,零散的罐子、高草和地牢宝箱经常会吐出数百卢比。这是一个漂亮的循环系统:租借道具消除了探索世界和通过找秘密致富的障碍,但同时也拿走了那些藏在难以够到的宝箱和隐藏房间里的钱。租来的道具通常花费 50 卢比,如果林克死亡就会丢失,但最终可以以接近 1000 卢比的价格直接买下。游戏中散落的卢比足够细心的玩家买下所有东西,但我发现自己只买最喜欢的道具(炸弹、箭和钩索),其余的就租。
拉维奥的商店也服务于游戏主地牢的谜题,每件特定道具都在系列有史以来最精彩的一些地牢中获得专属的高光时刻。例如沙杖让林克能召唤出一排排纵横交错、却又制造出同样多麻烦的柱子,从而跨越沙漠宫殿的裂隙;它们会以错误的高度冒出或朝错误的方向延伸,迫使你跳进墙壁以弄清正确的路径。
但当然,没有固定的路径或顺序。你同样可以带着钩索去沼泽宫殿,扣住成组阀门,让相互连通的水道中若干房间的水位升起或下降;或在黑暗宫殿使用提灯,应对一连串需要灯光亮起或熄灭的谜题,其中几个似乎同时要求两者,至少在你弄清到底怎么回事之前是这样。这些都是紧凑、密集的地牢,而《众神的三角力量2》最让我喜欢的一点是,它是现代塞尔达作品中第一款经常让我在地牢中间卡住、抓头挠腮、漫无目的地绕圈试图弄清自己漏了什么的作品。
虽然想到某些偶尔熟悉的东西仍能如此新鲜、引人入胜会显得奇怪,但《众神的三角力量2》本身就是一次独特的体验。
说这款游戏在你感觉像在解开一团毛线时最为出色,大概听起来很奇怪,但系列大部分的乐趣都来自一整套紧密编织的锁门和封闭走廊被缓慢而确定地层层剥开,直到你感觉自己成了这片小小领地的主人。虽然这款游戏比许多现代同类更令人费解——尤其是如果你想翻遍它所有的宝箱——但那些消耗游戏币的提示幽灵会在它们愿意时把你引上正路。不过我建议不要作弊、剥夺自己解出谜题的乐趣;这里的挑战是费解而非令人沮丧,为了最终成功带来的满足感,忍受偶尔的困惑是值得的。
这是一款流程很长的游戏,深陷其错综复杂之中是一种愉悦。没有需要探索的 3D 世界,也没有随之而来的锁定和瞄准困难,《众神的三角力量2》是在快速流畅的区域里纯粹的俯视角解谜。战斗迅捷有力,许多 Boss 战都足够棘手,能唤起那种系列中久违的恐惧与紧张(尤其是当你开始担心失去租来的道具时)。每座地牢都导向这场对决,在谨慎而深思的探索之后,它作为一段惊险、震撼、全动作的高潮到来。
这些 Boss 遭遇中有许多是对《众神的三角力量》中最初遇到的对手的变奏,只是在击败方式上有了新花样。而这些战斗何等精彩:你挑战一只被厚厚冰盾守护的怪物,与一个旋转的陀螺搏斗、它威胁着把你推下深渊,还要对付一群眼球、一只狂暴的巨拳、一个骷髅盗贼,或一只脑袋上结满厚厚卢比外壳的怪物。每个都有自己的弱点需要利用,我个人最喜欢的一个是:跑到某个 Boss 的盾牌前、切换成林克的壁画形态来迷惑它。
在许多其他方面,《众神的三角力量2》对前作的主要改进来自把体验打磨得更顺滑。你可以借助女巫的扫帚飞往 Hyrule 和 Lorule 的固定地点,卡卡利科村附近的女占卜师现在直接给你建议而非隐晦的暗示,地图(显示在 3DS 下屏)可以轻松导航、放大,并用图钉标注。这些特性让探索变得容易——你可以离开常规道路去够到地平线上那个诱人的宝物,因为你知道完事后可以直接传送回来——也让你能专注于你真正想攻略的特定区域或地牢。再结合游戏松散的结构,你得到的就是系列中最开放的塞尔达游戏。
然而,这种美学并没有毫不费力地过渡到多边形世界。林克看起来更像比尔博·巴金斯而非莱戈拉斯,尽管是金发,而不是 SNES 原版那种紫色染发;游戏里的树看起来更像巨大的球状南瓜。这更像是一次功能性而非艺术性的视觉升级,不过最终结果足够令人愉快。
不过,任天堂真正擅长的一个视觉领域是游戏的 3D 效果,它为游戏增添了惊人的纵深感和个性,也是自《超级马力欧 3D乐园》以来对手持机 3D 滑块最成功的运用。我通常不喜欢 3D,但《众神的三角力量2》我不会用其他任何方式游玩。那么,这是一场快节奏的冒险,感觉像任天堂剥去了系列近年来增添的层层复杂性,简单地回归本源——这与上一款专职掌机塞尔达《灵魂轨迹》的轨道式玩法天差地别。虽然想到某些偶尔熟悉的东西仍能如此新鲜、引人入胜会显得奇怪,但《众神的三角力量2》本身就是一次独特的体验。有一种挥之不去的感受:到此时任天堂只是在绕着一套他们几十年前就已完善的机制跑胜利圈,但归根结底,这些都不重要:玩这款游戏简直是一种绝对的享受。
来源:4Gamer.net · 作者:稲元徹也 · 发布:2013-06-15 · 评分:略
在 E3 2013 的任天堂展台,展出了该公司招牌系列之一《塞尔达传说》的两款可试玩作品。它们分别是预定 2014 年发售的任天堂 3DS 软件《塞尔达传说 众神的三角力量2》,以及预定今年 9 月 26 日发售的 Wii U 软件《塞尔达传说 风之杖 HD》。作为在欧美尤其受欢迎的系列,各自的试玩台前总是聚集着许多人。这次笔者也体验了两部作品,下面就为大家带来试玩报告。
「塞尔达传说 众神的三角力量2」
怀旧与新鲜感共存的一作
这是 1991 年在超级任天堂上发售的《塞尔达传说 众神的三角力量》的续作。北美正式标题为《The Legend of Zelda: A Link Between Worlds》。
顺带一提,在 E3 2013 的任天堂展台,并没有固定的新作 3DS 试玩台。展台内的接待员随身携带着用于试玩的任天堂 3DS LL,玩家以借来游玩的形式体验。本次展出的版本没有准备剧情等内容,玩家可以自行选择原野和地牢来游玩。原野是玩过超级任天堂版的人会感到怀念的俯视角海拉鲁平原。在本作中,这些原野和主角林克都以 3D 角色的形式重生。虽然画面很小,但林克的动作如丝般顺滑。
这次,林克以持有魔法锤、弓箭、魔法杖、炸弹、药水等状态开始。这些武器和道具被分配到【X】键和【Y】键上。打开道具菜单,道具会以面板状排列,通过触摸按钮图标并拖放到道具面板上,就能更改所分配的道具。
林克的动作方面,按【B】键挥剑,长按后松开则使出回旋斩。在体力全满状态下挥剑,剑尖会射出光束,这是系列中为人熟知的设定。举盾则是【L】键。
本作最大的特征,是林克自身能化身为“壁画”(北美版资料中写作“drawing”),贴在墙壁上移动。紧贴墙壁的状态下按下 A 键,林克就会变成壁画,能够沿着墙壁移动。
不过,在此期间无法攻击,而且会持续消耗魔法槽。当魔法槽归零时,就会强制变回原本的样子。由于只要接触墙壁就能在任何地方移动,因此也能做出钻到格子窗外、或贴在移动的墙壁上移动到远处之类的绝技。不妨把它当作解谜或谜题要素之一来考虑。
这次能体验到的地牢,是类似《众神的三角力量》中登场的“赫拉之塔”的地方。红蓝水晶开关(攻击后变色,地牢内的墙壁会凸出这一机关)也登场了。
在这个地方看到的新机关,是形状像笑脸的弹簧。这个弹簧被魔法锤敲打后就会陷入地面,过一定时间后又会恢复原状。在它陷入期间站上去,就能移动到上层。这种带有高低差的动作,与 3DS 的 3D 立体视觉也非常契合。这可以说是本作新的乐趣所在。
在地牢中,还能看到同样令人怀念的、《众神的三角力量》中登场的 Boss“迪古泰尔”的身影。为避免从网状落脚点上掉落而攻击其尾巴这一攻略法,也与前作相同。
本作既继承了 2D 时代的怀旧感,又兼具壁画化等塞尔达系列风格的解谜要素。海外预定于 2013 年 11 月发售。
「塞尔达传说 风之杖 HD」
“猫眼林克”变美后再度登场
本作是把 2002 年发售的 GameCube 版《塞尔达传说 风之杖》(北美标题:The Legend of Zelda: The Wind Waker)HD(1080p)化、并为 Wii U 操作优化的新装版。通称“猫眼林克”、以卡通风格描绘的可爱林克,首次登场时曾给全世界带来冲击。那已经是十多年前的事了。
这位猫眼林克,得益于画风的氛围和夸张变形的程度,在 HD 化后给人非常好看的印象。
这次展出的版本,可以游玩游戏开始后不久在普罗洛岛推进剧情的部分,以及与怪鸟吉克洛克之间的 Boss 战。前者是可以在宁静的普罗洛岛自由往来的内容,还能确认到 Wii U 版实装的“汀格尔瓶”的存在。这是指在游戏中把装有信息的瓶子投入大海后,它会成为 Miiverse 上的投稿,并漂流到其他玩家的游戏中;捡到瓶子的玩家就能当场看到那条投稿。
此外在与 Boss 的战斗中,可以确认到用陀螺仪操作投掷装备道具“钩爪”等、针对 Wii U 功能优化的动作。使用 Wii U GamePad 的触摸屏,也能进行直观而迅速的装备更换。
这次虽然没能体验到本作最大特征的乘船移动,但也期待它同样带来全新的游玩手感。
来源:RPG Site · 作者:Adam Vitale · 发布:2014-01-08 · 评分:8/10
毫无疑问,《塞尔达传说》是任天堂的标志性系列之一,也依然是市面上最受欢迎的游戏系列之一。然而,《塞尔达传说》以在结构上固守某些传统惯例而闻名,一些粉丝和评论者对该系列在其漫长的 26 年历史中大体上保持公式化表达了不满。带着这一最新作品,任天堂试图搅动一下局面,以保持趣味和新意。结果,《众神的三角力量2》是系列中相当长时间以来最新鲜的游戏。但所有改变都是往好的方向吗?
《众神的三角力量2》所做的关键玩法改动,在于可装备道具的获取方式。不再是在地牢里找到一件武器、随后用它解开该地牢的谜题并击败 Boss,而是通过神秘的店主拉维奥获得这些道具,他戴着一张紫色兔子面具。你只需用卢比租借或购买道具,然后就能在需要时随时使用。如果你是租借,要注意别把心全部耗光,因为拉维奥会立刻收回他的道具。除了道具租借之外,林克还获得了变成墙面象形文字的能力。起初这能力也许显得滑稽,但它同时开启了大地图上一些巧妙的探索,以及地牢区域中的谜题。
因为你是从商店获得道具,这意味着你在进入地牢之前就已拥有该地牢所需的道具。这些区域通常围绕某一件道具展开,这仍是系列的典型做法,不过偶尔包里带着其他装备能简化某个谜题或敌人遭遇。这一最新作品中地牢值得注意的一点是,它们比以往作品短得多,而且由于你可以按任意顺序攻略大多数地牢,它们的长度和难度都相近。有时,地牢因其相对简短而显得微不足道。
尽管如此,它们依然提供了令人满足的谜题元素。道具和穿墙移动都有一些巧妙的运用。游戏不会在解开地牢谜语时试图帮助玩家,没有 Navi 在那里指出解法。相反,你得自己弄清如何越过谜题,有时微妙的视觉是你唯一的线索。这些地牢中的许多 Boss 让人联想到《众神的三角力量》的坏蛋,也有一些是全新的。然而,它们中许多都容易被击败,这令人失望,尽管有一两个例外。此外,我发现自己在怀念其他掌机塞尔达游戏过去那种更错综复杂的后期地牢。虽然你确实会因通关它们而获得心之容器和其他道具升级,但如果能让敌人、谜题和 Boss 随着玩家深入游戏而变得更复杂、带来更好的推进感,我会更欣赏。
游戏真正出彩的地方在于这些地牢区域之外。辅助轮在游戏很早期就被移除。如果你曾被《御天之剑》那样的游戏引导玩家过教学的方式劝退,那么你会高兴地听到《众神的三角力量2》几乎与之相反。玩家在探索大地图、寻找心之碎片和 Maiamai 宝宝(可以想象成《时之笛》里的黄金骷髅蛛)方面获得了几乎完全的自由,这轻易地成为游戏最令人愉快的部分。一旦你降落到神秘的二重身世界 Lorule——那才是游戏最出色的时刻。林克被允许去任何地方、做任何事。由于整套道具从早期就可获得,你不必等待就能探索世界地图的某些区域。能在墙壁上移动也让一些通往隐藏路径和秘密的巧妙穿行成为可能。
把所有道具都设为可购买这一范式转变是个巧妙的想法,也是一股清新空气,但我认为它不应在下一部作品中被再次使用,至少不该不加改动地使用。我怀念地牢变得越来越错综复杂的推进感,如果任天堂想维持类似本作这种道具获取方式的公式,我认为这一点是需要考虑的。此外,考虑到玩家在游戏中能获得多少卢比,这些道具相对便宜,所以玩家很可能在游戏早期就发现自己拥有了所有道具。从一开始就拥有大部分乃至全部道具,在一定程度上削弱了游戏的推进感,尽管能随游玩按自己意愿升级道具多少弥补了这一点。
游戏在英雄模式难度下也好得多。在普通难度下,你往往可以硬冲过遭遇战,而不太担心挨了多少下或还剩多少血。英雄模式增加的伤害不幸被锁定在二周目。否则游戏太简单了,即便你真的心之数告急,也有大量妖精或其他治疗选项可用。
《众神的三角力量2》也一定会撩拨《众神的三角力量》粉丝的怀旧之情。从世界地图,到熟悉的角色,再到经典主题曲的精彩改编,你可能会发现自己追忆起如今已过去 20 年的日子。不过这种美术风格需要适应。取而代之的是林克和他面对的怪物的 3D 模型,试图模仿经典的美术图。游戏以丝般顺滑的每秒 60 帧运行,这极大地提升了呈现效果。
尽管《众神的三角力量2》所做的改动伴随着一些成长的阵痛,但如果你想在这个历史悠久的系列中体验一款稍微更具实验性的作品,它绝对是粉丝应该欣赏的。我希望这些结构改动和实现方式只是任天堂为系列开辟更多巧妙想法之路的开端,而非一次性的尝试。