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塞尔达传说:旷野之息

塞尔达传说:旷野之息 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2017/03/02/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-review)· 作者:Jose Otero · 发布:2017-03-02 · IGN 评分:10/10(masterpiece)

《塞尔达传说:旷野之息》那种纯粹的自由与冒险感,是一项了不起的成就。从一开场,海拉鲁的广袤大地就完全向你敞开,它不断以神秘的地标、复杂的隐藏谜题,以及可供你掠夺宝藏与武器的敌人营地来撩拨你的好奇心。你可以按自己的节奏处理其中任何一件事,而且几乎从不会被拽回主线,这种体验令人解放;但更令人惊叹的是,《旷野之息》的所有系统竟能优雅地融入一款复杂的轻量生存游戏之中。我已经四处跑了 50 多个小时,仍有大量谜团等待追查、大量精妙打造的谜题等待破解。这场冒险的广度与规模令我敬畏,我常常数着时间,盼着能再次进入其中。

这片蛮荒、末日之后、科技奇幻的海拉鲁大地,才是《旷野之息》的主角。它不仅广袤、美丽,遍布从青草地到嶙峋高山等多样地点,还遵循着出人意料地写实的规则,让你能想出那些直观到你会惊讶竟然真的奏效的解法。树木会结果,草地可以被点燃,就连敌人和动物也表现得令人信服,其反应正如我在野外所见的那种胆怯与攻击性。而写实的细节不止于此。你遇到的每样东西——从树枝、苹果到岩石和金属块——都由某种材质构成,而这些材质通常会如你所料地对火与磁力等作用力做出反应。

这一切构筑出一个出人意料地有趣、响应灵敏、可供互动的沙盒,而我很少见到有动作冒险游戏能把这一点做得如此出色。如果你觉得某件事应该行得通,它通常就真的行得通,这让我做出了各种各样有趣又滑稽的尝试。你可以举着火把站在苹果树下,甚至还没摘下苹果,就能把果实烤成快速回血的零食;或者把一把金属剑丢在没武器的敌人面前,看它被一道闪电劈中。与此同时,林克需要更暖和的衣服才能在严寒中生存,需要抗火装备才能靠近火山般的死亡之山。在游玩过程中了解这些系统如何相互作用,始终令人惊叹。

但真正让《旷野之息》超越同期开放世界游戏的,是它那种毫无限制的自由——无论是不线性的任务结构,还是你一旦离开起始区域后几乎可以攀爬任何表面、朝任意方向前行的能力。这正是这款动作冒险游戏真正特别且令人上瘾的核心。和许多开放世界游戏一样,它兑现了那个隐含的承诺:如果你能在远处看见某个地方,多半最终就能抵达——但在这里,搞清楚怎么抵达往往本身就是一个令人满足的谜题,而且永远不会过时。举例来说,大陆海岸外有一座诱人的小岛,头几个小时里它刚好在我滑翔伞的射程之外,直到我升级了能力。等我终于够得着时,抵达目标后发生的事情是一个让我大呼过瘾的精彩转折——其中还包括发现了一条我先前错过的、更轻松的替代路线。

让《旷野之息》超越同期作品的,正是它那种纯粹的自由。

那顶滑翔伞无疑是《旷野之息》中最有用的工具之一,因为它用途极为广泛。你可以用它轻松滑过湖泊与裂隙,或乘着上升气流进入新区域;我常常把每一次横跨地图的长途旅行当作机会,一边扫视光线绝美的地平线寻找线索,一边思索接下来该做什么。

从空中,你能瞥见一些在地面上更为明显的东西:每一个区域都有自己小小的生态系统,而围绕极端高温、严寒与高海拔构建的系统,意味着你必须花时间思考并做好准备,才能安全穿越其中。比如,就算你能滑翔进入寒冷山区,如果在落地前就被冻死,那也毫无意义。带着合适的装备前往,结果会截然不同。

你时刻被提醒着:自己始终受制于这个世界本身。

随着你不断提升林克的耐力槽与技能,你能抵达的这些多样地点也会越来越多。但无论你变得多强,这个世界及其原住民"大自然母亲"始终比你强大得多。下雨、雷暴等随机事件会拖慢你在湿滑表面上的移动,而只要你身上带着金属,危险的闪电就可能毫无预警地劈下。此外,昼夜循环时刻运转,带来实实在在的差异:夜晚会出现从地里钻出来的怪物,也更容易发现某些有用的昆虫与植物,以及其他最好由你自己去发现的秘密。这些都在不断提醒你:你始终受制于这个世界本身。

然而,在这片绚丽诱人的景致中,仍散布着一处处宁静与美丽。在这些时刻,含蓄的音乐线索会跟上我冒险的节奏,在俏皮的钢琴旋律与野生动物的环境音之间摇摆。近景方面,《旷野之息》受动漫启发的美术风格色彩斑斓、生机盎然、动画优美,但代价是短暂的帧率卡顿与物件突现,在你以电视模式游玩 Switch(此时以 900p 渲染)且屏幕上飞舞着大量物理粒子效果时最为明显。在 720p 屏幕的便携模式下游玩,这些问题会不那么频繁,但无论我在哪里玩,性能问题都从未严重破坏我的游戏体验。Wii U 版的性能与 Switch 大致相同,不过需要指出它是以 720p 渲染的。这让锯齿稍微更明显,光照也略有不同。除此之外,它在 Wii U 上看起来不错。

轻巧灵活的烹饪系统提供了大量尝试的机会。

与许多生存游戏不同——在那些游戏里,你用的每件物品都必须由砍下的树木和挖出的矿物制作——《旷野之息》把它的全部制作系统都集中在烹饪上。这是一套轻巧灵活的系统,提供了大量尝试不同食材组合以求生存的机会。生食和在火上草草做成的零食能回复少量生命,但最有趣、最能提升属性的菜肴,来自把食材丢进锅里做出一顿丰盛的大餐。我花了许多小时,利用食材说明中标注的线索来琢磨最佳配方,做出耐力提升、不同强度的元素抗性等效果;我也很喜欢每当我把配方弄得太过头时,最终会得到一道被打上马赛克的菜,恰如其分地叫做"可疑食物",显然恶心到连看都不能看。制作附加增益的药水同样灵活,你会找到大量昆虫与怪物部件来调配出特别的药剂。

烹饪这门艺术只是相对较小的一个功能,但和《旷野之息》的其他组成部分一样,这个沙盒的每一块都让人觉得经过了缜密思考,几乎每个行为都有合理自然的后果。

《旷野之息》娴熟的战斗既平易近人又富有深度,但若想在后期的游戏中生存下来,你就得研究其中的细微之处。林克仍然可以使用他在世界中找到的剑、矛、斧(以及其他好玩的钝器),但这是《塞尔达》系列首次让它们会随使用而磨损、最终损坏,这与生存主题完美契合。尤其是在游戏前期,当大多数物品的耐久度都很低时,你会不断更换武器,从不对某把剑或锤子太过留恋,并且时刻准备随机应变,比如说,捡起一只倒下的骷髅波克布林的骨臂,用它解决掉一群敌人中的最后一个。

《旷野之息》娴熟的战斗既平易近人又富有深度。

但无论你认为自己准备得多充分,仍可能撞上巨大的莫力布林和其他能一击将你杀死的敌人。当然,随着主线任务的推进,你会获得能强化自身的特殊能力,从而提高生存几率,但再多说就涉及剧透了。我喜欢任天堂允许你关闭某些物品、继续使用最基础的工具——如果你觉得这些太强的话——从而形成一种非正式的硬核模式。

这一次,弓箭在战斗中扮演了重要得多的角色,而且是往好的方向。林克可以随时迅速掏出弓来瞄准敌人,使用种类繁多的箭(如冰箭、火箭)来针对他们的弱点。每次爆头时听到的那声金属脆响,是种立刻让人满足的享受;从高处跳下、在下落途中朝下方一群敌人拉弓所触发的慢动作攻击也同样如此。由于这种"箭时间"效果的持续时间由你的耐力决定,前期你会觉得很少能占到多大便宜。几次耐力升级能为你争取更多时间,但你在海拉鲁外围遇到的更强敌人通常能扛住好几次爆头,这又把平衡拉了回来。

你能把滑翔伞融入战斗的方式同样令人印象深刻,造就了一些引人入胜、灵活多样、讲究技巧的动作。林克可以滑翔过去,松开滑翔伞进入慢动作射出几次爆头,然后再抓住滑翔伞,只为下落并向下刺死另一个毫无防备的敌人。战斗足够开放,以至于像这个世界本身一样,激发起更多同样好玩的尝试。

《旷野之息》在前期就会向你抛出艰难的战斗。

与更大型敌人之间紧张刺激的 Boss 战,仍是《塞尔达》系列的一大亮点,而《旷野之息》很早就向你抛出更艰难的战斗,比如那个令人望而生畏、会直接从地里冒出来的岩石怪物"草原泰勒斯"。如果你感到招架不住,随时可以逃走,稍后再回来,而这些涌现式挑战为生存沙盒又增添了一层令人欣喜的危险。你还会在这个庞大的世界里发现许多藏得很深的可选 Boss。

另一方面,迷宫 Boss 则是你无法逃避的挑战性对决。它们一如既往地讲究场面,而我最喜欢的那几场包含巧妙的战斗解谜:你需要用希卡之石——一件很早就交到你手中的强大工具,赋予你磁化金属物体、制造炸弹等特殊能力——来削弱 Boss,然后才能将其击倒。

希卡之石是主线任务的重要一环,它让林克踏上旅程,在一场末日般的事件将海拉鲁化为废墟之后,去寻回关于塞尔达公主的记忆。我花了大约 40 个小时才击杀最终 Boss,并拼凑出 100 年前发生的事。虽然大多数《塞尔达》游戏都根植于厚重的传统,但这个成长故事却全然不同,有大量迷人的角色和惊喜等待揭晓。令人惊叹的是,它在你能够以任意顺序挑战迷宫的同时,还能如此出色地运转。

我花了大约 40 个小时才击杀最终 Boss。

成百上千等待派你去做支线任务和挑战解谜神庙的 NPC 点缀着这片大地,而藏在模糊线索背后的东西还有更多。那些跑腿式的任务不如《巫师3》名副其实的"无底洞"那样精巧,但它们仍会向你介绍有趣的角色,并发放有用的信息、食物和材料。我最喜欢的任务需要你把一系列线索拼凑起来:其中一个例子里,一位游吟诗人唱了一首神秘的歌,暗示了某个特殊神庙的位置。有些甚至不会作为任务出现在你的日志里,所以你必须留心。

解谜神庙本身也会以材料和实用武器升级的形式给出有用的奖励。这些神庙包含短小、别出心裁的谜题房间,给你几条线索,然后留你自己去尝试破解。它们种类繁多,大多数都是值得琢磨的出色小谜题,但有少数以战斗为重点的挑战是重复的,另有几个使用体感操作,由于物理效果不稳定,手感就是不够精准。

尽管如此,你从神庙中学到的技巧,会成为《旷野之息》那些绝妙迷宫的必要训练。为避免剧透,我不会讲得太细,但这些令人生畏的巨大逻辑谜题要求你审视所有活动的部件才能解开。不过每当我遇到一座新神庙,我都兴奋地想去揭开它包含的新挑战,其中一些神庙尤其引人入胜,就像《传送门》的早期关卡那样,暗示着后面还有更宏大、更震撼的东西。

海拉鲁各地还有更多隐秘的挑战,有些藏在谜语背后,另一些则是大型迷宫或其他别出心裁的点子。即便玩了 50 个小时,我仍然不敢相信自己几乎还没见识过全部内容,而惊喜还在不断涌现。我估计要解开每一个支线任务、谜题和收集品,需要 100 多个小时。这真是一款体量庞大的游戏。

结语

《塞尔达传说:旷野之息》是开放世界设计的大师课,也是一款重新发明了已有 30 年历史的系列的开创性作品。它呈现了一个充满谜团的奇妙沙盒,在你面前晃动着几十上百样诱人的东西,让人忍不住想去探索。我在《旷野之息》中经历过许多冒险,每一次背后都有一段独特的、引导我走向它的故事,让它们成了"故事中的故事"。而即便我已经花了 50 多个小时探索海拉鲁的遥远角落,我仍会碰到此前从未见过的东西。为了追寻它那些迷人的瞬间,我轻而易举还会再花上 50 到 100 个小时。