塞尔达传说 时之笛 3D

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来源:IGN · 作者:Richard George · 发布:2011-06-17 · 评分:9.5/10
改善“完美”绝非易事。然而这正是任天堂和 Grezzo——这款《塞尔达传说 时之笛 3D》的联合开发者——所面临的任务。初代《时之笛》于近 13 年前问世,被包括 IGN 在内的评论家一致誉为一款史上最佳游戏之一。它是一座里程碑式的成就,重新定义了我们看待动作游戏的方式,也重新定义了开发者制作它们的方式。“革命性”绝不算夸大其词。
是否有可能重制一款像《时之笛》这样有影响力、备受尊崇的游戏?是否有可能让新老所有受众都满意?事实证明,答案是肯定的,而且在很大程度上确实如此。任天堂和 Grezzo 的团队在这里实现的,是一次壮观却又保守而恭敬的升级。有几个小问题,包括一些本可以再多加打磨的画面区域,但总的来说,它在“增强一款十年前的旧作”和“胡乱改动一件大多数人眼中完美无瑕的作品”之间把握住了分寸。
画面将是任何购买《时之笛 3D》之人的核心关注点,因为它是最大的改动,也是任天堂迄今为止对年轻 3DS 性能最大的展示。从根本上说,它始终是同一款游戏。地点、结构和角色都被保留了下来。然而,纹理、模型和动画都是从零重建、并经过大幅修订的。你依然会认出每一样东西和每一个人,但你会看到它们原本被构想成的样子。
你是否曾看过《时之笛》的幕后美术图,并纳闷莫布林、甚至林克本人怎么在游戏里变了样?游戏内画面从未真正达到任天堂美术师们所构思的概念水准。这些差距如今都消失了。3DS 版所做工作的可敬之处在于它尊重原作。它恰好抵达原作美术师们设定的那条线,绝不越过半步。结果是一款熟悉到你会发誓它一直就长这样的游戏。(相信我,它以前不是。)
保留初代游戏标志性元素的那份用心令人钦佩,但在某些情况下也许有点过头。虽然角色无疑只该做有限度的修改,但环境完全是另一回事。尽管游戏中增强的纹理和背景相当令人印象深刻,带来了一些真正惊艳的场景(尤其让人想到城堡镇),但其中一些区域的基本建筑结构仍有些古老。你肯定会遇到一些方块感明显的山丘和悬崖,立刻让人回想起这款游戏相当陈旧的出身。这让我纳闷为什么其中一些不能修一修。更尴尬的例子出现在楼梯和开阔原野上,那里地面的方块感加上更精细的纹理,让你痛苦地意识到自己正跑在一片稀疏平坦的表面上。
《时之笛 3D》的概念与多年前完全相同。林克,一个住在科吉里森林的年轻精灵,受命帮助塞尔达公主拯救世界。一路上他探索近十个地牢,获取强大的神器,面对一些有史以来最史诗的敌人和 Boss,而且在这一切的同时穿梭于过去、现在与未来,阻止海拉鲁王国落入邪恶的加农之手。
早在 1998 年,《时之笛》就以其极其精良而创新的 Z 锁定系统革新了 3D 战斗,该系统强制镜头锁定敌人,让玩家获得完美的战斗视野。许多常规动作,比如跳跃或攀爬,也都是自动的或分配给单一的“全动作”按钮,让玩家能专注于解谜、探索和战斗,而不是为了跳上某个特定平台或调整视角爬墙而手忙脚乱。这个新版本更进一步,利用 3DS 可触控的下屏来查看地图和分配装备。主机的陀螺仪还让你能通过物理移动机身来观察周围的世界。
在初代游戏中,玩家被迫频繁暂停来调整物品栏或查看林克的位置。现在这变得更容易、更流畅,尽管 3DS 的按键布局与 N64 不同。这次林克只有两个可分配(而非三个)的实体按键,另外两个完全基于触摸板。这在大多数情况下都可行,但如果我说我不想念那第三个道具,那就太虚伪了。伸手去够触摸板并不那么直观,伸手去进入第一人称视角或激活娜薇——你的同伴妖精兼麻烦精——也同样不直观。(她现在不仅会唠叨你该做什么或如何对付敌人,还会每 15 到 20 分钟提醒你该休息一下。)能把一些功能或道具分配到十字键上本也会很受欢迎。
陀螺仪瞄准有用得出人意料。乍一看,它是个会干扰 3D 效果的没用机制。然而这种方法用起来如此直观,你会渐渐适应。(考虑到我经常在关闭 3D 的情况下游玩——过场动画除外——我大多数时候甚至没注意到它。)
所以游戏的画面和操作都得到了升级,同时仍保留了游戏的核心。对于没玩过这款游戏的你们来说,这已经、也应该足够了。《时之笛》是一部杰作,这一点当然没有改变。开发者没有愚蠢到去胡乱改动一套当年表现出色的公式,也意识到精彩玩法不会过时——只有技术概念会。但对那些对《时之笛》了如指掌的你们来说,这款游戏提供了什么呢?
除了升级的画面,任天堂还加入了游戏的“里时之笛”版本,它把地牢和敌人调转过来,需要更多技巧、更少依赖记忆。在 3DS 上,“里时之笛”的整个世界都被翻转了,意味着过去在左边的东西现在在右边。这是个微妙的变化,但如果你对原版了然于胸,你会发现自己恰当地晕头转向。第二个变化是这个版本中所有敌人现在造成双倍伤害。塞尔达系列并不常以难度著称,但你很可能会发现自己被造成前所未有的疼痛的敌人逼入困境。
除了“里时之笛”,《时之笛 3D》还有另外几项新增内容。当你通关游戏后,Boss 们会被加入一个可从科吉里森林林克家进入的“Boss 连战模式”。完成时间会被记录(尽管不是在线),让你能和朋友比较击败每个 Boss 的最佳成绩。此外,当你在该模式中解锁并击败所有 Boss(不包括最终 Boss)后,你可以依次面对所有这些敌人,其间只有少量生命补充。
最后一项改动涉及一个内置于游戏中的提示与技巧系统。随着玩家推进冒险,特殊的希卡之石会让他们能够观看提示影片,这些影片会提示隐藏物品的位置,或给出击败 Boss 的建议。这完全是可选的内容,但可能对某些较年轻或较新的塞尔达粉丝大有帮助。
总的来说,翻新后的“里时之笛”、Boss 连战和提示影片都很棒,但感觉本可以再多一些。如果你对塞尔达了如指掌,核心的画面增强将不得不让你满足。其他这些东西虽然当然不错,却只是在一块大体不变的蛋糕上涂了另一种颜色的糖霜。对我们中的一些人来说,通过一个更闪亮、更清晰的镜片体验《时之笛》就足够了。另一些人则会感到不满足,期待并要求核心概念必须改变,才值得再买一次。两种观点都完全合理。我属于前者。
来源:GameSpot · 作者:Chris Watters · 发布:2011-06-17 · 评分:8.5/10
历史上很少有电子游戏能获得像《塞尔达传说 时之笛》那样多的评论赞誉和热情崇拜。1998 年登陆 Nintendo 64 时,《时之笛》为三维动作树立了新标准,并引入了至今仍被效仿的玩法机制。虽然此后它曾登陆 GameCube 和 Wii 虚拟主机,但 Nintendo 3DS 上的新版本是这款经典首次获得重大更新。完全翻新的画面是最引人注目的改进,为这款 13 岁的游戏注入了充满活力的现代感。灵敏的体感操作和视频提示系统是契合良好的新增内容,但真正的主角仍是原本的冒险。尽管它显露出年代感,林克的旅程确实是一段不朽的旅程,充满令人振奋的探索、棘手的谜题、令人满足的战斗、难忘的角色和动人的音乐。《塞尔达传说 时之笛 3D》是体验这场开创性冒险的绝佳方式,也是“旧作如何焕然一新”的闪亮范例。
海拉鲁的世界在塞尔达系列中被重新构想了很多次,但《时之笛》海拉鲁的视觉翻新有所不同。科吉里森林里那座舒适村庄闪耀着鲜活的枝叶和金色的阳光束,这是画面改进的早期明证。和许多冒险一样,你的任务起初很小,但很快扩展,把你送进广阔的海拉鲁平原,那里昼夜交替,让你欣赏黄昏柔和的紫罗兰与深紫。从这里,你可以前往城堡镇,初次到访者会遇见热闹的广场和昏昏欲睡的小巷。记忆良好的回访者则会为建筑的改进所折服,这些改进让每家店铺都充满生机。当你走进其中一家,你会看到建筑内部现在有更多家具、墙纸、画框和各式小摆件,使它们成为变化最富戏剧性的区域。
这些美学上的改进并非只为塞进更多东西;事实上,许多区域的相对空旷正是《时之笛 3D》显露其 64 位根基的方式之一。与许多现代游戏丰富的环境相比,村庄、原野和地牢有一种略显稀疏的感觉。尽管有这种朴素,你依然感觉自己正在探索一个丰饶的世界。留意异常区域可能带来关键发现或令人愉快的奖励,而你经常遇到一些直到冒险后期才明白其含义的东西。虽然主线相当线性,但有大量谜团待解、(单向的)对话待进行、地方待探索。当一位村民告诉你关于远方土地的传闻,而你后来真的能前往那里亲眼看看时,它营造出一种万物相连的感觉。当你听到关于一件能让主人看见真相的物品的传说时,你就有得忙了。
对物品的追求是你扫除这片土地上巨大邪恶的关键。除了集齐强大的神器,你还获得一系列能一路帮助你的武器、服装、工具和道具。其中许多是旅程中必需获得的,但也有一些只能靠离开常规道路找到(比如帮一位女士找回她逃跑的鸡)。即便你已经知道哪里能拿到这片土地上最大的钱包,搭建并升级你的军火库依然是一种乐趣。有些道具,比如弹弓和弓,甚至受益于体感操作的加入。掏出其中一件武器会让镜头切到第一人称视角。你只需调整 3DS 的角度来瞄准并射击。这些操作不仅比摇杆更快(你可以在选项菜单中关闭体感操作),也有趣得多。当你用身体瞄准 3DS 时,隔着整个房间用箭射中目标更令人满足,而观察周围环境(《时之笛 3D》中一项关键技能)也更快更容易。唯一的缺点是这种瞄准方式可能让 3D 效果失准,但这很容易解决:让头部随手臂同步移动,或干脆把 3D 滑块拨到关闭即可。
武器也可以使用《时之笛》多年前引入的著名锁定机制来射向特定目标。这个系统如今在许多游戏中广泛使用,是一种有效的战斗辅助,让你能专注于攻击某个特定敌人。它有时会有点挑剔,需要你重新调整镜头才能真正锁定,但只要你与敌人保持一些距离再摆弄视角,你应该就能取胜。虽然有一些难缠的敌人,但《时之笛 3D》的战斗通常提供公平的挑战。大多数敌人可以用你可靠的剑、配合对时机、闪避和格挡的明智运用来击败,击败它们时敌人会发出令人满足的啪叽声或死亡哀嚎。这里的一些击杀甚至比其他版本的《时之笛》更令人满足,因为翻新的纹理让你的敌人看起来格外有威胁。而如果你想再挑战一次旅途中征服的任何大 Boss,去科吉里森林的童年故居一趟,就能在梦中再次挑战这些战斗(3DS 版的新特性)。
谜题比战斗更可能拖慢你的进度,它们占据你在游戏众多地牢和神殿中花费时间的很大一部分。在初版发售时,在三维世界中冒险仍是一种新奇现象,因此许多谜题呈现的是涉及移动物体或观察周围 360 度视图的空间挑战。其后的岁月让其中一些谜题失去了光彩,即便首次游玩的人也会觉得它们过于简单。然而,大多数原版关卡设计依然站得住脚,在神殿中穿行(即便你以前来过)依然能找到大量满足感。当年让人头疼的部分如今仍有些棘手,但《时之笛 3D》的玩家拥有前辈所没有的优势。在游戏世界里,现在有一些地方能让你获得所面临挑战的影像。这些视频提示展示一系列简短场景,阐明游戏中许多谜题的解法。它们透露的信息刚好够把你引上正轨,又不至于剧透结果,不过如果你仍被难住,你随时可以暂停软件,从主菜单访问网络浏览器,去查一篇在线攻略。
拥有漫长的主线任务和一大堆其他目标,你可以轻易在《时之笛 3D》的一周目上花超过 20 小时。你的整段旅程由出色的配乐编织在一起,配乐在营造场所感方面与场景设计一样关键。城堡镇轻快的旋律与隆隆牧场昏昏欲睡的田园之声甜美地形成对比。从戈隆城欢快的拨弦节拍到多多戈洞窟逼近的环境音,让你知道事情正变得严肃;而你前往地图西部边陲的旅程则带来海拉鲁人耳中生疏的异域曲调。旅途中你会遇到许多角色——其中最令人难忘的有自己的音乐主题——这种联系加深了你对故事的情感投入。当然,还有那支同名的陶笛。你在欢乐和考验之时挥舞这件乐器;你吹奏它来召唤有用的物品,也用它把自己疾速送往大陆各处。音乐渗透到这款游戏的每一个方面,让一场史诗冒险翱翔起来。
当你完整见证旅程后,你会解锁“里时之笛”,即你刚通关的同一款游戏的更难版本。所有环境都被镜像,给人一种清新而陌生的感觉。地牢和神殿里也塞满了更多敌人、并重构了谜题来考验你的勇气。可惜“里时之笛”没有从一开始就解锁,以给老玩家一个进阶的入口,但《时之笛 3D》应该能同时吸引年轻的科吉里和饱经风霜的时之英雄。尽管它的根基不时显露,但改进的画面消除了年龄可能带来的任何入门障碍。新增元素增强了核心冒险,创造出这款经典游戏的最终版本,使《时之笛 3D》成为踏上(或重温)这场里程碑冒险的最佳方式。
来源:4Gamer.net · 作者:御簾納直彦 · 发布:2011-07-23 · 评分:略
13 年前本应已完成的名作,在 3DS 重制中更加强大。
任天堂于 2011 年 6 月 16 日发售了任天堂 3DS 用动作冒险游戏《塞尔达传说 时之笛 3D》(以下简称《时之笛 3D》)。本作是对 1998 年发售的 NINTENDO64 同名作品的重制,不仅支持裸眼立体视觉、陀螺仪传感器、触摸屏等 3DS 独有功能,还对画面进行了精修。无论是没玩过 64 版《时之笛》的人,还是已经玩透的人,再次游玩都能充分享受,完成度之高可见一斑。
由于距发售已有些时日,想必通关的人也不少,但也许有人会因为“已经通关过一次了……”而犹豫是否购买。因此,这次为了给这样的人打打气,我们将介绍《时之笛 3D》的魅力,有兴趣的人请务必一读。
13 年前就已完成“人人可玩的正统 3D 动作”
首先,为那些“游戏名倒是很熟悉,但实际是什么样的游戏呢?”的人,介绍一下基本信息。
《时之笛 3D》的原版,即 64 版《时之笛》,是塞尔达系列中屈指可数的名作。与以往采用 2D 画面的旧作截然不同,该作进化为 3D 画面的动作冒险,在当时是为数不多的箱庭式 3D 动作游戏先驱。
简洁却深奥的动作、值得钻研的个性道具、给玩家带来切实成就感、以及谜题与 Boss 战的有趣,都被原样保留,作为箱庭式 3D 动作冒险精彩重生的塞尔达,让全世界的粉丝为之狂热。
有只有孩童时代的林克才能通过的道路,也有只有成年林克才能使用的道具,它们对玩家的行动范围产生了巨大影响。从简单的到需要灵光一闪的,各种各样的谜题等待着玩家。
此外,尽管是 10 多年前的游戏,仅按 A 键就能根据情况施展多彩动作的操作性、为在 3D 空间中瞄准的困难提供支持的 Z 注目功能、在需要跳跃时自动跳跃的自动跳跃等,实现了“人人可玩的正统 3D 动作”这一点,再次令人惊叹。
如今,单键施展多彩动作的游戏设计、FPS/TPS 中的自动瞄准等功能已变得理所当然,但能在系列首款 3D 作品中轻松实现这些,果然不愧是宫本茂先生等人组成的该作开发团队。
本作几乎没有多余的操作和多余的道具。习惯近期游戏的玩家或许会觉得有些不足,但游戏内容本身非常浓密。
3DS 独有的要素精彩地提升了游戏性
由于通常画面和副画面现在上下同时显示,可玩性确实得到了提升。玩过 64 版的人,大概会为其便利程度而惊讶吧。
那么,这样的《时之笛》在 3DS 上重制后,经历了怎样的变化呢?显而易见的,首先就是画面的精修。在 3DS 重制之际,建模和纹理等都从零重做,房屋的装饰和背景的细节也被精心打磨。角色的动作(帧率)也给人以更加流畅的印象。
另外,随着游戏双屏化,配合 3DS 的双屏结构,通常画面和副画面变为上下显示,这一点也不容忽视。这既有能一次确认的信息量增加的单纯好处,也能通过副画面进行道具的使用/装备,戏剧性地变得顺畅。触控操作、以及一次可装备道具数量的增加等,也为整体操作性的提升出了一份力,可玩性较 64 版有了大幅提升。
而 3DS 作品不可或缺的,是裸眼立体视觉的影像表现。说实话,笔者并不那么重视裸眼立体视觉。莫如说,我认为根据作品不同,裸眼立体视觉甚至会成为游玩的妨碍。
然而,本作明亮、被夸张变形的 3D 画面似乎与之相性很好,让人想要积极地享受裸眼立体视觉带来的充满临场感的画面。当然,并非一直以裸眼立体视觉游玩,但在遇到事件场景或美丽风景时,会尽情享受裸眼立体视觉带来的沉浸感。认为“对立体视觉没兴趣”的人,也请务必确认一次那富有纵深感的绝景。
关于使用裸眼立体视觉游玩,喜好难免因人而异。笔者在不那么忙的场景会开启 3D 功能,在 Boss 战等战斗场景则会关闭来游玩。
陀螺仪传感器的操作相性绝佳
这种新鲜的游戏体验应该尝试一次
说到 3DS 独有的要素,就不能忘记陀螺仪传感器的存在。在本作中,第一人称视角时或原野移动时,可以通过实际移动 3DS 本体来环顾四周。就个人而言,利用这个功能在地牢内发现机关时,或发现头顶上的敌人时,会由衷感到喜悦。这种与林克的一体感,确实提升了游戏的沉浸感。在任天堂官网内的“社长提问”的《时之笛 3D》采访中,任天堂董事社长岩田聪先生用“发现密度高的游戏”来形容本作,而本作中的陀螺仪传感器功能,与关卡设计的巧妙相结合,确实提供了发现密度极高的游戏体验。
陀螺仪传感器的精度超乎想象。也许有人会觉得,用陀螺仪传感器操作比用滑杆更好玩吧。
此外,本作在使用弹弓或弓箭时会进入第一人称视角,此时若使用陀螺仪传感器功能,就能进行相当直观的瞄准。对不习惯滑杆等游戏化界面的人来说,或许反而会觉得这种操作更好上手。
忠实地重制完成度极高的游戏
3DS 独有的要素也朝着好的方向发挥作用的佳作
与 3DS 硬件相关的规格变更,无一例外地提升了游戏品质。基本游戏内容虽与 64 版相同,但游戏趣味确实增加了,这一点令人赞叹。
本作在可玩性方面相当友好,但由于游戏各处准备了各种谜题,只一味乱玩是很难通关的。因此,很多人也许会认为本作是“总之很难的游戏”。笔者本人其实也没通关 64 版。
“那 3DS 版不也很难吗?”也许会有人这样戒备,但这点请放心。本作中登场的“希卡之石”这一物件,会以影像形式展示击败强敌的诀窍和谜题的提示。“希卡之石”设置在林克家门前和时之神殿,所以“至少想先通关看看”的人请务必加以利用。另一方面,对钻研派玩家,游戏准备了通关正篇后可享受的高难度“里塞尔达”,请务必挑战一次。
尽管是相当古老的游戏,《塞尔达传说 时之笛 3D》却有着宛如 3D 动作冒险范本般的高完成度。即便只是简单移植想必也能获得一定评价,但能把双屏液晶、裸眼立体视觉、陀螺仪传感器等 3DS 独有的要素自然地融入,并提升游戏魅力,这一点非常出色。虽然 3DS 还谈不上已经普及,但本作是能向所有 3DS 用户推荐的佳作。而还没有 3DS 的人,在今后入手 3DS 时,请务必考虑购买本作。越是熟悉游戏的人,越能理解这款 13 年前诞生、在 3DS 元年被重制的作品所蕴含的“惊人之处”。
来源:Eurogamer · 作者:Keza MacDonald · 发布:2011-06-15 · 评分:10/10
作为玩家,我们对过去抱有一种奇怪的态度。我们的求新癖让我们常常把再版视为厚颜无耻的明抢。(“重制版披头士专辑?可我已经听过《Abbey Road》了。”)这是一种在其他娱乐领域找不到的古怪心态。
当然,这件事有正确的做法。把五个 ROM 或 PC 移植版塞进一张光盘,连一个新菜单画面都懒得做——说的就是你,《Dreamcast Collection》——那你活该挨骂。但重制——真正的重制,以忠实、尊重和热情去完成的重制——那完全是另一回事。这仍是一个年轻的行业,直到不久之前,技术限制常常让游戏无法达到它们本可以达到的高度。重制有潜力以游戏最初制作时不可能的方式实现其愿景。
这正是《塞尔达传说 时之笛 3D》所做的。这是一个更好的《时之笛》版本,值它现代售价的每一分钱。真的,这应该就是你需要知道的全部。
它看起来美极了。新的模型、动画和纹理为海拉鲁注入了生命,而这个世界最初只用了 32 兆字节就构建出来。它不再那么棱角分明,建筑内部也不再像 GIF 图,但风格被完美地保留了下来。这种改进确实令人惊叹。它在我脑子里都从未看起来这么好,更别说现实中了。(的确,它看起来清晰了太多,以至于游戏中一两个最可怕的生物似乎被略微重新设计,以便在更高分辨率下看起来不那么令人不安。)
当然,3D 增添了一整个层次的视觉华美。迷途森林里漂浮着闪闪发光的尘埃微粒;娜薇兴奋地飞进飞出屏幕,标示兴趣点;从死亡山眺望的景色真的延伸到远方。我发现自己探索时会打开 3D,在地牢里则关掉,好让我的大脑能专注于在谜题中周旋,而不被敌人和偶尔朝我跳出来的讨厌柱子分心。
玩法有微妙和不那么微妙的调整。娜薇叫唤得没那么频繁了,这让她没那么烦人;地图更清晰、更容易看清;道具和物品栏屏幕移到了触摸屏上。瞄准弓箭、弹弓、钩索或回旋镖,现在可以选择通过移动 3DS 而非使用类比摇杆来完成。我发现新的体感操作方式精确得多。
地牢和地点本身似乎毫无变化,但这些改进让它们感觉现代、更容易游玩。青沼英二说得对:能用触摸屏一戳就穿脱铁靴,确实让水之神殿没那么消耗你的耐心了。
《时之笛》所做的许多创新——昼夜循环、情境敏感动作按钮、开放世界探索——此后变得如此标准,以至于它们不再有多大冲击力,但地牢和世界设计的那种纯粹的优雅与品质依然令人屏息。这是一款横跨两个完整时代设计的游戏,一个由复杂的道具收集与强化系统微妙把关的世界。这些原则没有过时,其巧思依然超越几乎所有现代游戏。等你到了魂之神殿,你就会明白我的意思。