塞尔达传说 王国之泪

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-review)· 作者:Tom Marks · 发布:2023-05-11 · IGN 评分:10/10(masterpiece)
问问自己:你希望《塞尔达传说 旷野之息》的续作带来什么?更多种类的敌人?更好的迷宫?完全出乎意料的新点子?还是说,只要有更多的海拉鲁可供探索,对你就足够了?幸运的是,你不必只选其一,因为任天堂对以上所有答案的回应都是随意却自信的一句“没问题”。《塞尔达传说 王国之泪》未必革新了那些让《旷野之息》成为史上最伟大游戏之一的东西,但它也绝不是一款只是照旧重复的续作。这个沙盒更大、更丰富,而且不知怎么地更加野心勃勃,拥有载具建造、荒诞的武器合成等富有创意的新系统,以及一张经过翻新、纵深多到令人目眩的海拉鲁地图,进一步充实了让初代如此令人着迷的、令人沉醉的探索体验。《旷野之息》远谈不上未完成,但不可思议的是,《王国之泪》不知怎么地竟让它显得像是一份初稿。
在我们太深入地潜入海拉鲁之前,先简短说一句剧透的事。我不会剧透《王国之泪》所讲述的(其实相当精彩的)故事,但这些游戏远不止剧情而已。你第一次看到《旷野之息》里的一条龙在头顶翱翔时的那种魔力,在这里同样无处不在,而我最不想做的,就是夺走那些让我惊得目瞪口呆的众多瞬间。话虽如此,《王国之泪》中有些相当重要的部分在很早期就会登场,我会谈到它们,因为它们对这款游戏为何如此令人印象深刻至关重要。我会尽可能保留那份魔力,但如果你(像数百万人一样)已经决定要玩《王国之泪》,你大概就应该先去玩,然后晚些时候再回来和我一起分享这份惊叹。
我们当初如何评价《塞尔达传说 旷野之息》
《塞尔达传说 旷野之息》是开放世界设计的大师课,也是一款重新定义了这个已有 30 年历史的系列的分水岭之作。它呈现了一个充满谜团的绝妙沙盒,在你面前悬着数不清的诱人事物,只等着你去探索。我在《旷野之息》里有过如此多的冒险,而每一次背后都有一段独特的、把我引向它的故事,让这些冒险成为层层叠叠的故事。即便我已经花 50 多个小时搜寻海拉鲁的偏远角落,我仍然能偶遇此前从未见过的东西。我还会轻松地再花上 50 到 100 个小时,去追寻它那些迷人的瞬间。——Jose Otero,2017 年 3 月 2 日
评分:10
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除此之外,你很可能需要玩过《旷野之息》,才能完全理解我在这里要谈的许多内容——更不用说它本身是一款不可思议的游戏,跳过它就是在亏待自己。当你了解前作之后,《王国之泪》会显得更聪明、更广阔,但许多辨识度极高的基础设计同样熠熠生辉。诸如几乎能攀爬任何墙壁,或是在可扩展的精力允许范围内尽情滑翔这样简单的事,又或是神庙作为自成一体、解谜即可提升能力的谜题房间这一概念,我都没时间在这里展开,仅仅因为要讲的新东西实在太多。
我可以放心地说,喜欢《旷野之息》的人几乎肯定会喜欢《王国之泪》,部分原因就在于这两款游戏何其相似。最初的结构非常熟悉:你从一片精心打造的新手区域开始,在那里学会基本操作并获得一套强大的新能力,随后带着一个很快便一分为四的主线任务标记投入开放世界。从那之后,你想干什么就干什么。如果你知道该往哪里找,甚至可以直接冲向战役的结局,尽管这一次要这么做并不那么直接(这大概也是好事,因为除了那些注定会出现的速通玩家之外,我不推荐任何人这么做——我骄傲地向他们致敬)。
这个故事在典型的塞尔达剧情中格外突出。
大部分过场动画和重大剧情时刻同样再次散布在地图上的特定地点,为你揭示海拉鲁的历史,以及“天地异变”的根源——这是《王国之泪》开场时的一场惊天动地的事件,它撕开了一道道险恶的裂隙,让一个名为左纳乌的古代文明的遗迹漂浮在天空,还在地表上散布新的建筑与诡异异常。对于一款如此庞大的游戏而言,这或许仍不是最佳的叙事结构,因为它让你在大部分游玩时间里都缺乏与核心角色的直接互动,但当故事本身如此酷炫时,这一点就很容易被原谅。
当然,它讲的照旧是阻止某个邪恶的混蛋(欢迎回来,加侬多夫)并拯救塞尔达公主,但这个熟悉的躯壳被带往的方向有时狂野得不能再棒。我至今仍有点惊讶任天堂决定走它选择的那条路,而这份意外带来的新鲜感,让《王国之泪》在典型的塞尔达剧情中脱颖而出。它的叙事还达不到《战神》这类游戏的水准,但它可以成为一个货真价实的高光,而不再像《旷野之息》里那样,大多只是充当有趣的点缀。
不过,探索是近年塞尔达作品的命脉,而在《王国之泪》里,探索依旧是一种纯粹的享受——尤其是当新的建造系统让你能随手拼出定制汽车、船只和飞行器,真正让你随心所欲地穿行这个世界时。《旷野之息》自 2017 年发售以来影响了无数其他游戏,但极少有游戏真正学到的最重要一课是:一张空白的地图可以比一张填满的地图更有力量。这里有海量的东西可做、可看,如果一开始就塞给你一张要按部就班清掉的航点清单,很容易让人觉得不堪重负而非兴奋。相反,你只得到完成主线所需的最低限度、一堆图钉,以及一张只等着你自己去填满的空白地图。
从天空俯冲而下时标记下兴趣点,与镇民交谈时听到传闻,或者干脆迷了路、偶然撞见什么有趣的东西——这比跟着一个箭头前往下一个目的地要值得得多。这源自经验,但任天堂有着惊人的信心,相信我们会在没有被直接引导的情况下主动去探寻地图的秘密——而如果我们没能看到所有一切,那也没关系。这让整场冒险显得如此自然,远没有你可能预想的那么“游戏化”,而当《王国之泪》基本上把这个世界扩大了一倍时,这一点尤为重要。
这或许是同一张地图,但探索起来丝毫不觉重复。
虽然这基本上是同一张海拉鲁地图,但探索起来丝毫不觉重复——即便对我这样一个曾在《旷野之息》里翻遍每个秘密的人来说也是如此。剧情没有给出确切的数字,但距离灾厄盖侬被击败已经过去了好几年,人们正在重建家园。主要城镇是城堡外海拉鲁平原上拔地而起的一座全新前哨,为你提供了一个随着进度推进而以有趣方式演变的枢纽。认出某些角色或地点、看着它们如何成长或改变,本身就是极大的乐趣,但即便抛开这些明确的差异,《王国之泪》也总会把你引向意料之外的道路和陌生的地点。这让我不断以不同的视角重新看见那些我熟悉且热爱的海拉鲁角落,为一张显然仍有太多东西可给的地图注入了充沛的生命力。
如果这对你还不够,那么还有更实质性的变化。许多细节我会留给你自己去发现,但我要说,整片整片的区域都被天地异变彻底改变,引发了意料之外的天气异常,或造出全新的地形,供宝箱和神庙之类的东西藏身。主线会推着你正面走向其中许多区域,但在我 100 多个小时的游玩中,我也在人迹罕至之处发现了大量例子(而且我确信还错过了许多)。例如,东南部的海滨小镇露丽村在《旷野之息》里戏份不多,但《王国之泪》几乎立刻就告诉你它遭到了海盗袭击,把拯救和重建它的任务都交到了你手上。
如果这对你还不够,那么还有成百上千的洞穴、水井和空岛等待探索。这些大多是自成一体的小型遭遇,从隐藏的精灵泉到考验你机智与战斗本领的广阔障碍赛道,不一而足。我喜欢偶然撞见一个新洞穴,一路杀过满是怪物的蜿蜒回廊,最后在尽头找到一件隐藏的护甲——有时甚至还有一只守着神庙的更大头目怪。与此同时,与其向下看,不如向上看:用新的天空眺望塔把自己弹射到空中,让我能轻松找到地表上的神庙,然后滑翔到附近一座同样充满挑战的浮空群岛。
如果这对你还嫌不够,那么天哪,我把最大的惊喜留到了最后——也让这成为最后一次警告:如果你想知道的仅限于预告片和前瞻里展示过的东西,现在就回头吧(当然,这部分在你离开新手区域后不久就会揭晓)。即便有以上我谈到的所有内容,我也能理解有人可能会觉得任天堂复用同一张(虽有改动的)地图是走了条稳妥路线,但当我纵身跃入地表那些愤怒的红色裂隙之一、下到地底深处时,我所有的疑虑都化作了纯粹的、喜悦的惊叹。请放心,那些通常不大的空岛并不代表可供探索的全部新区域,因为下方等待着的是一张危险、漆黑一片、面积简直与海拉鲁本身一样大的地图。它极其庞大。我已经玩了 100 多个小时的《王国之泪》,而这片奇妙的新区域我大概才揭开了一半。
当我第一次跃入裂隙时,所有疑虑都化作了纯粹的喜悦惊叹。
虽然面积与地表大致相当,但地底在支线和剧情时刻方面没有那么多,却满是值得寻找的宝箱和大量值得亲自发现的惊喜,其中许多都巧妙地藏在显而易见(尽管非常昏暗)之处。它还充当了塞尔达版的“毒沼”式噩梦之地,这要归功于一种名为瘴气的红色物质,它覆盖着那里的地形和敌人。当你受到瘴气伤害时,你的生命上限会下降,直到你返回光明之中或吃下一份能消除瘴气的料理,这为每场战斗都增添了令人愉快的、不断累积的压力。
我说的“返回光明之中”是什么意思?那又是另一回事了。地底一片漆黑(黑到那种“高级黑”的程度),意味着你必须一边走一边抛出可收集的亮蘑菇种子,才能看清自己要去哪里,这让探索有了一种截然不同、紧张得多的感觉。地底没有神庙;取而代之的是数十座名为光根的结构,激活后能治愈你的瘴气伤害,并照亮周围的一部分地图,为你提供了又一个既引人入胜又规模庞大的全收集目标。
综合来看,地底与空岛完美地补充了更为传统的地表活动,把我本已无比熟悉的结构延展到美丽的环境和我完全不熟悉的狂野情境之中。无论是照亮下方的黑暗、在数百米高空的浮石之间驾驶自制的滑翔机,还是仅仅看看某个随机水井的底部有什么,在《王国之泪》里可做的事都如此之多,以至于很容易一连花上好几个小时完成任务,却一次也没看过任务日志。你可能正前往某个兴趣点,却被附近一处值得探索的洞穴或一位有事相求的居民带偏,转眼间你就被一项同样刺激、令人愉悦的即兴活动迷得无法自拔。
这也是《旷野之息》魔力的一部分——许多其他优秀的开放世界游戏同样如此——但如今有数不清的机会让你最终跑到离你原本以为(而且几乎总是想错)的目的地十万八千里的地方。有一次我正朝一座塔前进,想为地图绘制一块新区域,途中却撞见一位友善的鼓手需要一些蜂蜜,于是我立刻改变优先级,朝附近的森林去找蜜蜂……当然,没过多久我就因此身处真正的地下世界,被一个巨型机器人杀害了。我只是想要点蜂蜜而已。任天堂为我安排了别的计划,而我对此再高兴不过了。
这款游戏给人的体量感再怎么夸张都不为过,即便放在《旷野之息》的参照之下也是如此。
2017 年,我玩了 80 多个小时的《旷野之息》,才终于决定去打最终头目,心里满足于自己已经做完了所有想做的支线、神庙搜寻和其他零碎内容。请注意,并非所有存在的内容都做完了,但肯定做完了相当大的一部分,而且确实是想做的全都做了。同样地,我在 82 小时左右通关了《王国之泪》的主线,但这一次,我感觉自己想做的事连一半都还没做完。在那之后又玩了 20 多个小时,我仍有数十个光根要寻找,大量神庙要完成,两张地图上标记着大量尚未探索的兴趣点,一长串支线在等着我,还有更多更多。
我玩主线内容时也不慌不忙,任由自己像我最爱做的那样四处游荡、分心走神。这款游戏给人的体量感再怎么夸张都不为过,即便放在一款曾让我说过同样话的前作参照之下也是如此。游戏内的追踪器告诉我,我才刚刚过了 50%。快来人救救我。
《王国之泪》的许多地方都像是对《旷野之息》以及人们自其发售以来对它的评价的直接回应,这一点在强化后的敌人和武器上清晰可见,但或许最明显地体现在它的迷宫设计上。神兽因为背离了塞尔达迷宫的传统路线而饱受诟病,而《王国之泪》里与之对应的部分同样没能满足那种像旧作一样收集指南针、地图和关键道具的渴望,但至少这一次它们在主题上要有趣得多、也更丰富多样。这些任务本身其实与神兽没有太大不同,但它们充满风味的新背景,以及通常通往它们的史诗般路径都令人激动,使它们全都远比那些古代机械内部颇为受限的空间更加有趣。
贯穿《王国之泪》全篇的另一个巨大进步是头目的多样性。你不再是在打同一个与盖侬相关的敌人的四种变体;如今你要面对的是独特且常常娱乐性十足、偶尔还能与系列经典比肩的对手。我不想过多剧透它们,但对我来说最突出的无疑是一只糊满黏液的怪物,感觉就像《斯普拉遁》里的反派不知怎么潜入了海拉鲁。事实上,整张地图上到处都有新的类头目敌人,回归的独眼巨人和岩石巨人与跳跃的弗洛克斯以及可怕的三头古力欧克一同登场。
不只是头目——敌人的整体多样性也得到了极大提升,从而拔高了本就相当直白却极其令人满足的战斗。最基础的层面上,波克布林如今会提着一篮可投掷的物品,或穿上必须用钝器专门打破的护甲,但它们还可能由一只巨大的首领波克布林率领,协同发动攻击。新的霍里布林会气势汹汹地沿着洞顶爬行,构造体可以朝你射出火箭箭,莱克莱克会把你整个吞下,而小弗洛克斯则会窜出来吃掉你辛苦收集、种在地底的亮蘑菇。这是一个庞大而令人印象深刻的怪奇动物园,能真正逼你根据眼前所面对的东西改变打法。
武器融合对任何你扔给它的东西都只会说一声“可以”。
那套荒诞到极点的新武器融合系统也是如此,它让你能把任何物品或物件附着到任何其他武器、盾牌,而且常常还能附着到箭头上。怪物犄角如今能充当强力的刀刃或钝器来强化你的基础武器,让你做出像用蓝色蜥蜴战士犄角那类似武士刀的军刀替换锈剑剑刃这样的漂亮操作。你也可以干极其蠢的事,比如把炸弹装在一根棍子的末端,一旦你戳中敌人,就把你和敌人一起炸上天,或者把矿车装在长矛上,因为……我也不知道,为什么不呢?这套系统对任何你扔给它的东西都只会说一声“可以”,然后信任你自己去搞清楚什么是好的、坏的,或者好笑到爆的。
尽管那个颇具争议的武器耐久度系统回归了,所以你该准备好再次经历心爱的剑在手中碎裂的心碎,但这套系统已被新的融合系统彻底重新诠释。突然之间,你基本上只要击杀强大的敌人就能“刷”出强力武器,因为拥有一背包的怪物部件,就等同于拥有数十把只等着接上握柄的备用武器。你不会再随处捡到火焰剑了——你必须自己造,而只要你有一根火龙之角可以拍上去,任何基础剑都行。
这里有充足的空间让你做极限优化,打造专门用来击倒《王国之泪》能抛给你的最难敌人的高伤害武器,但武器的威力和玩法风格在很大程度上来自附件而非本体,这让我总是兴致勃勃地去搜寻更强大的部件,而不是囤积自己碰巧找到的东西。(或者我就把一根棍子装到另一根棍子上,好从两倍远的地方戳敌人,随你怎么“棍”!)
《王国之泪》还通过给你更多可供探索的选项,为战斗增添了额外的层次。投掷物品如今是每场遭遇的关键一环,让你能扔出从炸弹(如今是一种爆发力极强的消耗品,而非威力较弱但可无限重复使用的能力)到特殊植物——比如能令敌人互相攻击的绝佳混乱花,或让敌人丢下武器的闪光果。这些物品可以附着到箭头上,从远处产生同样的效果,盾牌甚至可以拍上喷火或喷冰之类的装置,把它们从防御选项变成副手武器。投掷和附着箭头的操作一开始有点棘手,因为你必须一次一个地选择想用的物品,但一旦我掌握窍门,就发现这是一套极其直观的系统,让我能打出在《旷野之息》里绝不可能做到的帅气战斗中途操作。
建造工具在强大与易上手之间把握得极其出色。
与武器融合相辅相成的能力,是极具创造力、不受拘束的究极手建造系统。本质上,《旷野之息》的磁力能力获得了巨大升级,如今让你能轻松地拾取、旋转并几乎把任何物件附着到另一个物件上。这一系统由数十种名为左纳乌装置的特殊物件支撑,你可以随时从背包里取出它们,让你在如何穿行周围世界方面拥有巨大的自由。我常常从口袋里掏出一个左纳乌滑翔翼和几个风扇,拼出一架临时飞机,极快地飞到极远的地方,这实在令人惊叹;我也喜欢摆弄动力轮来造车,让我能比任何马匹都更快地往返于城镇之间。你的造物甚至能在战斗中发挥作用,有一种左纳乌装置能充当类似扫地机器人的底座,自动朝敌人开去,等着你往上装载你能炮制的任何毁灭工具。
来自 IGN 攻略的《王国之泪》小贴士
如需《王国之泪》各方面的帮助,请看看我们的《王国之泪》流程攻略与指南。我们的专家建议你从这里开始:
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- 如何揭开《王国之泪》的完整地图
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这些建造工具在强大与易上手之间把握得极其出色,相当利落、易用,同时又允许达到一种你很难探到其极限的自定义程度。既然能干脆把一个热气球绑在木头上骑着升上去,何必去爬那面悬崖?既然能飞快拼出一艘快艇,何必游过那条河?有一次我开着自己造的小车,却来到一座深谷旁的死路山前——但我没有丢下造物去翻山,而是唤起内心深处的“布朗博士”,把它变成一辆能绕着山悬停飞行的飞天车。任天堂是想让我那样走吗?我完全不知道。我并没有因此得到什么奖励,但那个简单的举动或许仍是我很长时间以来最有成就感的一次游戏时刻。对我来说,“我不确定这是不是我该做的,但它奏效了”几乎就像是《旷野之息》的非官方口号,而《王国之泪》更加用力地拥抱了那份创造力。
这些建造工具编织进了《王国之泪》的每一个部分,它的大多数神庙挑战都要求你以富有创意或启发性的方式加以运用。然而,这不是《塞尔达传说:螺母与螺栓》。也就是说,这套系统并没有把《王国之泪》扭曲成一款面目全非的、关于建造的游戏。在几乎所有某个装置会是最好或“预期”做法的情境里,你都会在附近找到用于简单造物的零件。此外还有一种“自动建造”能力,让你能保存设计,并搜寻开发者设计造物的图纸。这意味着,如果你对这方面并不真正感兴趣,《王国之泪》为你提供了捷径;同时也让真正感兴趣的人能够在《塞尔达传说》里玩上《坎巴拉太空计划》。
我用这些工具为摆在我面前的难题寻找解法,玩得乐不可支。其中一个亮点是一位反复出现的角色,他需要在海拉鲁数十个不同地点帮忙把一块告示牌立起来,要你用附近的资源把它撑住,情境一次比一次荒唐。从 A 点到 B 点本身就能成为一道引人入胜的谜题,无论是造个装置帮一只克洛格(没错,这个世界又一次到处都是它们)到达他远方的朋友那里,还是让一支旅行乐队的马车飞起来,好把他们送上山坡。在这一切巧妙之中,还有一种《乐一通》式的疯狂胡闹气息,让你能把真正的火箭绑到任何东西上,然后像歪心狼一样看着你的计划在你脸上灾难性地炸开,或者干脆失控地冲出去。有时失败和成功一样有趣。
很明显,任天堂在《旷野之息》之后倾听了反馈。
你另外两个新能力扮演的角色没那么突出,但它们很好地支撑了别处新增的内容。你可以用“倒转乾坤”让物体时间倒流,它主要用于骑着从空岛掉落的岩石回到它们原来的地方,或是以巧妙的方式把敌人的攻击送回给他们自己;而“通天术”则让你穿透过天花板,升到上方的东西那里。考虑到《王国之泪》里有那么多洞穴,能够快速回到地面或更快地爬上某些山就变得至关重要,它甚至还能用来发现各式各样隐秘的宝藏。我的脑子花了一些时间才记起自己还有这个能力,但一旦我开始“用传送门思考”,它就变成了我最爱的工具之一。这两个能力未必有究极手或融合那么令人兴奋,但值得注意的是,我一次也没有为“停止”或“制冰”的消失而惋惜,自林克不再拥有《旷野之息》里的希卡之石后,它们就彻底没了。
还有无数细小的体验优化,让你在玩过《王国之泪》之后更难回到《旷野之息》。其中包括极其简单的东西,比如当你在背包已满的情况下打开宝箱时,现在可以选择立刻丢下一件武器、盾牌或弓,而不必先退出、打开菜单、丢掉东西、再重新打开宝箱。但也有一些更深入的改动,比如终于有了一个方便的食谱清单,能保存你做过或找到过的每一道料理和药剂——事实上就在几周前,我还专门说过这会是个很棒的补充。我根本无法一一列举所有这类零碎的小改动,而它大声地表明任天堂在倾听反馈,即便它并不总是因此做出剧烈的改变。
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不过,《王国之泪》未必比《旷野之息》有所改进的一个方面是性能。这是一款可以很美的游戏,尤其是在你高飞于它绚丽风景之上、背景里始终回荡着不可思议的原声音乐时,但现实是,即便在底座模式下运行,它最好也只有 1080p 分辨率和每秒 30 帧。显然,从技术上讲,这无法与 PlayStation 5、Xbox Series X 或 PC 上的游戏相比。不过,除非你把分辨率和帧率看得比包括玩法在内的一切都重要,否则这其实不是重点。
大多数时候《王国之泪》运行得很好,但每当屏幕上的特效同时过多时,帧率就会明显下跌。感觉并不比《旷野之息》里完全相同的毛病更糟,尽管在你带领一群 NPC 怪物猎人突袭敌人营地的那些简单却迷人的新战斗中,这一点会稍微更明显一些。我也偶尔注意到,从天空快速俯冲而下时画面会短暂卡住(与《旷野之息》速通玩家在过快穿越海拉鲁时看到的那种卡顿相同)。
帧率有时仍会下跌,但在 100 多个小时里我基本上没看到任何 bug。
但总体而言,和以往一样,这些问题很少真正以有害的方式打断游戏进程。帧率下跌有时确实会让人分心,但它们真正造成的唯一伤害,就是又一次让我渴望一台 Switch Pro 的情感创伤——过去几年来我们所有人都是如此。在一台更强大、更现代的主机上它会更好看吗?绝对会,我也希望任天堂能尽早推出一台。但这是否意味着在探索完这个新版海拉鲁之前,我会再去碰我的 PS5 或 Xbox?想都别想。
同样相当了不起的是,在 100 多个小时的游戏时间里我基本上没看到任何 bug,这让它远远避开了像去年的《宝可梦 朱/紫》或其他平台上许多近期游戏那样的烂摊子。坦率地说,在一台 2017 年出产的 Switch 上,你能从天空的最顶端起跳,一路俯冲到地表、直穿裂隙、再下到地底深处,全程无缝衔接、零加载画面,这感觉简直是个奇迹,也让我非常容易地就原谅了做这件事时我看到它卡顿一两秒的那寥寥几次。
总评
《塞尔达传说 王国之泪》是史上最伟大游戏之一的深不可测的续作,不知怎么地在几乎每个方面都有所提升——无论是简单的体验优化、真正令人兴奋的故事,还是让你重新思考何为可能的、极具创意的新建造机制。它既翻新了旧有地盘,又引入了广阔到让我不禁怀疑《旷野之息》是否真有那么大的新区域,要完成的任务、要揭开的谜团、还有那些让你永远到不了你天真以为的目的地的愉快干扰,数量多得几乎令人警惕。任天堂以一个胜利接续了另一个胜利,扩展并演化了一个本已丰盈到超乎预期的世界,并把标杆抬得越来越高,直入云端。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-review/1900-6418063/)· 作者:Steve Watts · 发布:2023-05-11 · GameSpot 评分:10/10(Essential)
《塞尔达传说 王国之泪》远不止是《旷野之息》的续作。虽然《塞尔达》系列这一最新作品最容易被认出与那款 2017 年的游戏相似,但它在那一基础之上进行了如此彻底、如此具有变革性的构建,让人感觉像是一场启示。这是《塞尔达传说》最极致的形态,从整个系列的历史中借用最好的碎片与品质,创造出某种全新的东西,它情感上引发共鸣、引人入胜,并带来无尽的回报。
《旷野之息》通过呈现一个广袤繁茂的开放世界供人探索,颠覆了《塞尔达》的公式——这是对 NES 上初代《塞尔达传说》那种无引导体验的重新构想。《王国之泪》追随前作的脚步,有着相似的自然主义设定,但这个世界已经以微妙的方式发生了变化。并非一切都与从前完全相同,也并非都在你预期的地方,而地图上标记着无数供人探索、勾起好奇心的机会。再一次地,你几乎每转过一个街角、翻过一座山丘,都会发现别的可做或可参与的事。即便海拉鲁熙熙攘攘、生机勃勃,它依然给人宁静之感。配乐既庄严又不喧宾夺主,在危急的战斗或惊险的逃脱时以主题曲激昂的快速变奏来烘托,随后又用更柔和的音调退去,让你能呼吸感受那份氛围。
这次世界感觉如此不同的很大一部分原因,在于你用来与它互动的工具灵活得多。就像《旷野之息》中的初始台地一样,你要在教学区域找到四项关键能力后才会真正进入开放世界。这些能力共同构成了驱动《王国之泪》的引擎——正如《旷野之息》以使用你的一套能力探索荒野为核心,这些新工具让《王国之泪》围绕建造与实验、以富有创意的方式克服障碍展开。它是对《旷野之息》之所以如此特别之处一次实施得极为出色的进化。虽然它在你能表达自己创造力的程度上比《旷野之息》更具野心,但它也设法做到了不因自身的重量而崩塌。
两项最重要的能力是究极手(Ultrahand)和融合(Fuse),因为它们分别是探索与战斗的基石。究极手让你能把你找到的几乎任何东西拼装在一起,包括大量新的建筑材料与古老的左纳乌机械部件。融合让你通过把东西附着到近战武器、箭和盾牌上来改造它们,方式在主题上与究极手相似。两者如同同一整体的两半,鼓励你不断尝试令人眼花缭乱的各种组合的新版本,只为看看会发生什么。把左纳乌风扇部件装到木筏上,可以帮助它渡河或让它飞起来,取决于你如何排列它们。箭上装炸弹当然能射出爆炸一击,而盾上装炸弹则会在敌人试图打你时变成一场狼狈的惊喜,或者让你借助盾牌滑行弹射到高空。
让我印象深刻的是,融合如何重新诠释了武器损耗——这一点在《旷野之息》中曾引发分歧。虽然融合物品确实会赋予它们额外耐久度,从而略微缓解担忧,但这些新系统相互作用的方式还牵涉到更深、更具哲学意味的一层。在《旷野之息》中,耐久度关乎稀缺与资源管理。在《王国之泪》中,它感觉更像是要推动你去尝试新的组合。当你找到的每一根树枝或锈剑都是某个新实验的潜在试管时,你就不会对你找到的每一件物品那么珍视了。一切都是玩具,而《王国之泪》想让你玩你的玩具,把它们砸在一起、扔来扔去,并在意外结果中找到乐趣。
教学区域赋予的另外两项能力,倒转乾坤(Recall)和通天术(Ascend),作用范围更有限,但仍相当重要。倒转乾坤——把物体回溯到先前的状态——在战斗和探索中都有用途,让你能轻松地把炸弹扔回给某个倒霉的莫力布林,或巧妙地给自己造出一个移动平台来跨越深渊。通天术让你能向上游穿实心岩石,轻松找到进入隐藏房间的路,并迅速抵达那些手动攀爬会花更久(或根本不可能)到达的地方。
还有一项关键能力是可选的——且完全可能被错过——但当你积累起各种机械部件并面对更艰难的障碍时,它会变得越来越重要。自动建造(Autobuild)是究极手能力的延伸,它只是把你保存在最近历史中的设计、或你标记为收藏以永久保存的设计所需部件自动拼装起来。你不再需要每次要用时都重新造一个热气球或小型飞机,只需用散落四周的部件把它造出来,并用物品栏里储备的左纳乌部件填补任何缺口。
所有这些建造工具和通天术能力,实际上都弱化了攀爬所需的体力槽,但建造工具让游戏如此垂直导向,使穿行流动得十分自然。这也要归功于天空眺望塔,它们不仅充当地图填充的传送点,还充当把你发射到高空的加农炮。当你上升时,你会抵达地图的另一层,即空岛所在之处,那里有它们自己的秘密有待揭开。林克被发射到空中的过程无缝衔接。冲天而起再落回大地,每一次都令人激动,而你可以利用下降时的有利视角滑向某个目标,或环顾四周寻找未被发现的地标。
令我震惊的是,升上天空再落回大地运行得十分顺畅。人们曾对老化的 Switch 硬件是否足以流畅运行《王国之泪》有过许多担忧,而就我而言,我大多以掌机模式游玩,几乎从未见过一次卡顿。事实上,我在掌机和底座模式下都注意到轻微帧率下降的罕见情况,并非发生在把林克发射到天空这样宏大壮观的时刻,而是发生在像在暴雨中探索熙熙攘攘的卡卡利科村这样较小的时刻。即便那时,性能下降也是轻微且短暂的。在底座模式下,当你高空飞行时,更容易察觉远处物体细节的缺失,但绘画般的风格很好地掩盖了这一点。也就只有任天堂能在其主机寿命如此晚期,从自家系统里榨出看似不可能的技术实力。(协助开发的 Monolith Soft 在 Switch 硬件上也取得了同样不可思议的成就,最近一次是《异度神剑 3》。)
地图上再次遍布地标,尤其是神庙,它们与天空眺望塔一同兼任快速旅行点。神庙是提升生命值和体力槽的关键,和以前一样,它们是短小、零食般大小的解谜与战斗房间。我倾向于先把它们激活为快速旅行点,然后回头一口气连着做一串。还有一种新的独立消耗品可用来升级你的便携电池包,让你左纳乌机器运行得更久。而在庞大的地下区域,你可以用亮蘑菇种子照亮自己的路,并激活特殊的生物发光植物,它们本身就充当快速旅行点。开放世界这三层之间的分隔,每一层都有着截然不同的氛围,让探索真正感觉像是在一个广袤未知的世界中冒险。
这些工具,以及它们所栖居的广阔世界,赋予《王国之泪》一种《塞尔达》系列独有的特殊流动感。你不只是在解谜或战斗——你是在工程式地解决问题。你可能会遇到一道跨不过的沟壑、一场赢不了的战斗,或一道解不开的谜题。但你知道你拥有工具,你知道能在哪里找到材料,剩下的就是把它想清楚、收集你所需的东西,并付诸行动。如果那个计划失败了——有时确实会——你就调整你的设计或计划,再试一次。尽管有着不可思议的自由,它却不会让人不知所措。虽然鼓励创意解法、且可能让某些挑战容易得多,但你完全可以用更简单的设计通关故事。它奖励你施展创造力的肌肉,但也会迁就你当下的水平。
地图的四个主要象限对应四个主要迷宫,这一次它们比《旷野之息》的神兽更传统。其一,作为一个心照不宣的致意,这些迷宫实际上就叫作神庙(Temples),各自以风、火等元素命名。它们在结构上相似——各自以某种方式围绕一系列锁展开——但在风格与基调上大相径庭。比如,雷之神庙从对《夺宝奇兵》的致敬,过渡到一个包含镜像谜题的极其传统的《塞尔达》迷宫。而风之神庙则发生在一艘结构密集交叠的浮空飞艇中。每座神庙中都有一些感觉大胆无畏的时刻,像你在《塞尔达》游戏里从未见过的东西,同时交织着会让那些和我一样怀念《旷野之息》中经典感迷宫的人感到满意的风格与呈现。
然而,你并不会在每个迷宫里获得一件与其谜题结构相对应的特殊道具。这里没有铁靴或回旋镖可找。取而代之的是,每座迷宫都有一位伙伴,专属于《塞尔达》传说中某个多样种族,比如鼓隆族或卓拉族。你的伙伴实际上让你能按需使用他们自己的力量来解谜和战斗,让人感觉像是找到了一件特殊道具,同时又为它注入了角色魅力。四位主要角色各自以自己的方式惹人喜爱,出色的角色设计让他们从同族中脱颖而出。神庙中的战斗大多被淡化,让你在大部分时间里能专注于探索与解谜。
但 Boss 战就并非如此了,它们是我在任何《塞尔达》游戏中见过的最难缠的一些。这些凶猛的巨兽是为了考验你的技巧与伙伴能力而存在的,我不止一次不得不完全离开一座迷宫去更好地准备。我很高兴看到《王国之泪》允许这样做,甚至指望你这么做:让你能快速旅行出迷宫去别处花些时间,然后在快速旅行回到最近的传送点时轻松重拾战斗。你离开时伙伴不会随你同行,但一旦你攻克了一座迷宫,从此你就能随时召唤他们的能力。
这种开放结构的一个缺点是,你不能指望你的特殊能力相互叠加。较老的《塞尔达》游戏最终会利用你手头的一整套工具来提升谜题难度,因为线性的顺序意味着当你到达第六座迷宫时,游戏可以指望你拥有第四、第五座迷宫的道具。由于《王国之泪》让你能以任意顺序游玩迷宫,谜题只能围绕一次一种关键能力来构建。这是开放结构的取舍,而这是一个足够好的妥协,因为无论如何,游戏从其迷宫谜题中获得了足够多的价值。
探索这些迷宫、集结这些盟友,全都与核心故事紧密相连。《王国之泪》的故事是我最喜欢的游戏部分,也绝对是我多年来最喜欢的《塞尔达》故事。故事开始于林克和塞尔达调查一种似乎从海拉鲁城堡下方散发出来的、名为瘴气的灾厄。以一种一反常态的阴森笔触,两人发现一具干枯的尸体——对《塞尔达》粉丝来说一眼就能认出是加侬多夫——被一条发光的、与身体分离的手臂压制着。加侬多夫猛然复活,伤到了林克,并折断了大师之剑。随之而来的混乱中,塞尔达坠入墨一般的黑暗,而当林克醒来时,她已无处可寻。他右臂的位置上,是那只原本压制着加侬多夫的手臂。
故事接着解释,很久以前,海拉鲁的第一位国王联合了贤者——海拉鲁各个种族的代表——对抗魔王加侬多夫的军队。如今,有了你的新手臂,你拥有重新集结贤者、并借用他们力量的能力,由此展开你横跨全国的跋涉,去寻找那些拥有他们血脉、能够履行其祖先千年前所立契约的人。这些新贤者各自以自己的方式面对这份责任,这让每座神庙都成为一段小小的角色故事,有着各自的回报。在《王国之泪》的世界里,多样性是一种力量,建立在那些足够勇敢、为集体利益而奋斗的个人背上。当他们每个人接受自己的衣钵时,都有一种可以感知的沉重感,有些人比其他人更犹豫。有些是自信的领袖,却因种种牵绊而感到受缚,而另一些则因犯错而满怀愧疚,或厌倦了被低估。他们是《塞尔达》历史上最强的一些配角——即刻惹人喜爱而富有人情味的人,各自以不同方式把集体责任与英雄主义之重这些主题表达得淋漓尽致。
但比起贤者们,甚至比起林克,这个故事真正属于塞尔达。你的主线任务,无论就故事而言还是在你的任务日志里字面意义上,都是找到塞尔达。整件事贯穿着一条谜团的主线,王国各地散落着塞尔达现身的报告。她去了哪里的真相以非顺序的方式讲述,谜团缓缓揭开,走向一个令人难以置信、激动人心的真相。这个故事中有一个特定的时刻,将作为《塞尔达》全部正典中最令人难忘的时刻之一载入史册。
当我想到《塞尔达传说》系列时,我总是想到那些超凡、神话般的时刻:在《众神的三角力量》中从基座上拔出大师之剑、在《织梦岛》中唤醒风之鱼、《时之笛》中代表三角力量三个方面的三位主要角色。《王国之泪》有一个足以与其中每一个相媲美的时刻,我如此强烈地感受到它的规模与力量,以至于我自己流下了眼泪。尽管我如此喜爱《塞尔达》过去的每一个那样的片段,我不确定它此前是否曾让我产生过那种层次的情感。
当然,还有你在游玩过程中自己写下的故事——当你造出一台巧妙的机器跨越深渊、仅凭机智和几支箭探索一处黑暗洞窟、骑着马在雷暴中疾驰寻找避雨处。《塞尔达传说 王国之泪》是一块供你挥洒创造力的画布、一本供你写下自己故事的书、一个供你创造自己传说的世界。你投入多少,它就回报你多少,并召唤你去翱翔、挖掘、建造、解谜、冒险与探索。
评测结论
评分:10 / 10 — Essential
优点
- 一个绚丽、宁静的开放世界,每个角落都有活动与发现
- 新的建造工具创造出一种围绕实验与工程式解法的独特流动感
- 一个情感上引人共鸣、围绕一个核心而迷人的谜团展开的故事
- 满是你在《塞尔达》游戏中从未见过的大胆时刻
缺点
- 偶尔出现、非常短暂的性能卡顿
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-review)· 作者:Edwin Evans-Thirlwell · 发布:2023-05-11 · 评分:4/10
一部出色的《旷野之息》续作,拥有一些绝妙的新系统、令人惊叹的景色和更多类似迷宫的空间,只是对资源采集的强调稍显沉闷。
你大概已经看过、读过很多关于《塞尔达传说 王国之泪》有多高的内容,所以我们不妨从探测它的“深处”开始。这些深处中最容易抵达的是水井——总共大约 50 口,通常位于村庄和马厩附近,不过也有几口潜伏在被遗忘的废墟腹中。跳下去,有时你在下面找到的只是水洼和苔藓、几只可以丢进药剂的蜥蜴,以及一丝故事的痕迹。我探访过的一口井下方有一座水培花园,甜瓜在发光灌木的强光下鼓胀。另一口井里藏着一位同道的水井爱好者——你会在《王国之泪》这个垂直扩展的海拉鲁里遇到许多写得极有魅力的流浪书呆子之一——他立刻交给我一个支线任务,去发现——你猜对了——所有其他的水井。
《塞尔达传说 王国之泪》
- 开发商:任天堂
- 发行商:任天堂
- 平台:在 Nintendo Switch 上评测
- 上市情况:2023 年 5 月 12 日实体店与 Nintendo eShop 发售
水井是转瞬即逝的消遣,是从浮空岛令人眩晕的下降之后冷静下来的好方式,或是在客栈过夜后为下一个主要迷宫热身的好方式。但有时,你会发现一堵裂开的墙,可以用一块巨石与一把锈剑融合临时做出的石锤砸开。你穿过裂口,期待着一只宝箱或类似的东西,却发现自己置身于一座迷宫之中。这下面什么都可能有——一具包裹在易碎岩浆里的骷髅食人魔;一顶积满灰尘、存放着一件古董护甲的轿子;一座多层洞窟,满是易燃的荆棘、尖叫的爬墙生物,以及珍贵矿石的露头。
偶尔,你会失望地离开这些洞穴系统,十分钟满头大汗的挖掘只换来一口袋蘑菇——回归的武器损耗系统更是雪上加霜,它迫使你定期制作新的采矿工具。就像《天际》那些古老的尸鬼地穴一样,这里隐约有一种“按表格设计”的感觉,也更执着于填补上一款《塞尔达》游戏——2017 年的《旷野之息》——刻意留下的空白。但这些地下巢穴中许多在规模和精巧程度上都令人惊叹,而我还没说到其中最棒的——裂隙,海拉鲁地理上巨大、翻涌的裂口,它们通往一个潜藏于地表之下的完整第二开放世界。
如果说水井和较小的洞穴系统让人想起《天际》的古坟,那么裂隙就像是向那款游戏庞大的黑降地下城致意——同时也是向《我的世界》的下界致意。那是一个由绵延的冥古宙平原、喷发孢子的真菌、熔岩流和诡异比划着手势的雕像构成的领域。在这里,你首先要操心的是照亮周围环境,无论是吃下某种能让林克发光的食物,还是点燃巨大的光根——它们是裂隙中相当于地表那些揭示地图的高塔之物。其次要操心的是瘴气,一种闪烁的绯红色物质,一旦接触就会降低你的生命上限:起初,你需要返回地表来修复损伤。裂隙中的敌人被这种东西侵染,这使得突袭它们的营地确实风险重重。你没法靠一口气吞下六串蘑菇串来取消伤害、脱离困境。
你完全可以整款游戏都待在裂隙里,翻找埋藏的财富和支线迷宫,试验熔岩的特性——它不只是危险——并为了帅气的头盔打竞技场战斗。但《王国之泪》设计得极为刁钻,你在地下生存所需的许多物品只能在极高、极高的上方找到。同样,裂隙里也包含只能在别处交易或加工的物品。所以在洞穴探险一小时后,你快速传送到如今遍布海拉鲁地表各区域的天空眺望塔“人肉大炮”之一,把自己重新发射回天上。
《王国之泪》的高低起伏。
地下与天空之间的这一循环是《王国之泪》的核心,是同时推动其叙事与探索、资源循环节奏的发电机。游戏在第一个剧情场景就确立了它。帷幕拉开时,塞尔达公主和一位装备满级、手持大师之剑的林克正在探索海拉鲁城堡下方的黑暗。他们发现了关于海拉鲁过往的奇特壁画,还有一具干瘪的恶魔尸体——而干瘪的恶魔尸体照例——立刻复活,掀起末日,让灾祸蔓延整个世界地图,并把海拉鲁城堡本身托举到一根瘴气之柱上。
几天后,林克在一座发霉、杂草丛生的墓穴中醒来,发现塞尔达消失了,自己的成长被重置,左臂也神秘地发生了变化。这又是《旷野之息》的复苏神庙,但从那条开场教学隧道尽头望出去的景象却完全是另一回事。走进光亮,你发现自己置身于一片绚丽群岛:白桦林与山峦、清澈见底的河流,以及悬在云层数百米之上的方盒状魔法遗迹。
天空群岛如裂隙般压抑、引人入胜,也同样壮丽、令人兴奋。它们大小形状各异,每一座都由令人震惊的明亮岩石、螺旋梳理般的纹理、梦幻的黄色植被,以及曾居住于此的古代左纳乌文明那种蓝绿色电光色调构成。有些是多层结构、漂浮的废墟村庄,由摇摇晃晃的石制机器人守卫。另一些则是神庙的所在——《旷野之息》里那种塔迪斯般的谜题迷宫,会赠予你可以换取更高生命上限和精力的球体。有几座不过是美其名曰的小游戏——跳伞课程,或涉及激光的露天难题——而另一些则是有趣的世界构建碎片,比如由采矿铁轨相连的巨型精炼厂。
如果说《王国之泪》的洞穴并不总值得辛苦去发现,那么没有一座天空岛让人觉得可有可无。它们都有一种不可抗拒的、玩具般的独特性,既让人想起显而易见的对照物《御天之剑》,也让人想起《风之杖》。有几座只是几米宽的碎块,顶上孤零零一棵树,是你在滑翔伞跳岛途中恢复精力的地方。但即便在这里,也可能有苹果可采、有鸟鸣可偷听。当然,这些岛屿也为下方的领域增添了新的面貌——如今那里被巨大的地画纹刻,藏着魔法水池。这些为塞尔达的命运提供了线索,她从根本上仍是一位需要被拯救的少女,但在这里比在《旷野之息》里更显神秘。
我最喜欢的岛是你最初踏上的那座——大空岛,在随后一百多个小时的游玩中你会频繁回到这里。就像《旷野之息》的初始台地一样,它既是整款游戏优雅而浓缩的版本,也是一个舒适的学习环境,用神庙和穿越谜题慢慢向你介绍关键运作机制。这一次要学的东西多得多。林克保留了他那至关重要的攀爬任何表面的能力,你最终也会重新拿回滑翔伞,谢天谢地。但你旧的希卡之石能力已经报废。取而代之的是四种新能力,它们既拓展、也对抗着你在前作中养成的习惯。
通天术最简单——事实上它简单得具有欺骗性。它让你魔法般地穿过正上方的任何平坦表面向上掘进,只要那表面不太高,且另一侧有可通行的区域。它帮你在天空岛之间穿行,也加快你穿行下方多山地区——就像林克旧的卓拉护甲让你能像鲑鱼一样冲上瀑布。随着时间推移,它会微妙地改变你对海拉鲁辽阔景色的思考方式:你不再只是寻找可以滑翔出发的高点,还会留意可以穿过的悬垂结构。
我用融合做出来的比较美味的武器之一,外加一张林克使用通天术的画面。
而倒转乾坤则能让被你瞄准的物体时光倒流。它在战斗中有些基础应用——如果一只莫力布林朝你扔来爆炸物,按下倒转键就能干脆地把它送回原处。但它还允许你以一种绝妙、事后看来显而易见的方式在地面和天空岛之间往返,这个我就不剧透了。它也在许多最贴近《旷野之息》之前那种锁与钥匙式《塞尔达》游戏的谜题中扮演核心角色。
《王国之泪》新能力中最不令人信服的是融合,尽管练着练着你就会喜欢上它。它让你把武器、盾牌和箭粘到几乎任何其他物体上,从矿车到能喷火的宝石,从而提升它们的攻击力,有时还能造出新颖的装备,比如带触手鞭的矛,或一支无视重力的箭。它像是对前作武器损耗抱怨的回应。武器挥舞几下后仍会碎裂,但你不再是简单地替换它们,而是亲手打造各种奇异的变体,这让扩充林克的军械库更像是一种玩耍,而非纯粹的维护。
问题在于,很多融合组合都是废品——把蘑菇粘到盾牌上,于是变戏法一般,你就得到了一面粘着蘑菇的盾牌。第一次发生时它还挺好笑,到第十次就没那么有趣了。其他组合有用但不刺激,比如造成 +17 伤害或攻击距离更长的剑。但就像回归的烹饪系统一样——它如今得益于便捷的配方卡,能自动把每道你发现过的菜肴所需食材填进林克手中——随着你学会越来越多的组合、慢慢摸清背后的逻辑,这份失望也会消退。
不过,它远不如究极手好玩,究极手让你抓取并把物体粘在一起,造出载具、建筑,以及——好吧——任何钻进你脑子里的傻点子,靠的是一套繁琐但尚可驾驭的编辑界面。虽然其他能力为《旷野之息》回归的生存与穿越系统各自增添了独特的滋味,但感觉《王国之泪》的整个世界都是围绕究极手构建的。它是一场宏大的练习:收集原材料,同时掌握组合它们的方法。
《王国之泪》究极手能力实战演示。
关键部件是左纳乌装置,它们大多通过把被摧毁的左纳乌机器人的部件投进巨大的、顶部带泡罩的扭蛋机获得——这是对游戏与赌博之间那层令人不安的关联的略显怪异的影射。这些装置从一次性火箭、耐岩浆的怪物轮胎,到雪橇、手推车,以及可插进表面以形成连接点的木桩,应有尽有。机器部件靠一击来开关,并由可升级、可充电的便携电池供电。起初,电池的电量只够运行 20 到 30 秒,取决于你造物的复杂程度,但你可以消耗左纳乌充能来补充它,就像滑翔时喝精力药水一样,或者外挂一旦耗尽就会蒸发的电池。
虽然究极手更偏向把预制件拼装起来,而非《我的世界》那样完整的建造模拟,但它允许你造出各种美妙又极其不安全的装置——许多是由神庙谜题教给你或暗示给你的,这些谜题有时采取简单战斗或射箭挑战的形式,但更多时候是含蓄的究极手实验室。不用说,最有趣的拼装物之一是飞机。你从用自身体重倾斜一架简易滑翔机,一路发展到能装备带操纵杆、起落轮和光束炮的像样喷气战斗机,这其中带着一丝航空史的味道。
降落到海拉鲁之后,你还能把马套到你用究极手造的任何东西上,把火焰喷射器装到马车上,从而不必拔剑就能冲垮波克布林阵型。它甚至改变你应对 Boss 战的方式,尽管在我这里成功程度参差不齐。与其只是朝那只熔岩螃蟹的眼球射炸弹箭,何不让你那台风扇推进、装备长戟的木板战斗机甲替你干脏活呢?
林克骑着马、乘着滑翔伞穿行于重新设计的海拉鲁。
天空岛与地底之间的那片景观,当然就是《王国之泪》感觉最接近《旷野之息》的地方。可选活动有许多新花样,但许多固定内容都很熟悉:带有某种机关的敌人前哨——比如悬崖上方布置好的巨石;你必须激活以揭示世界地图的高塔,如今这个过程还包括把自己弹射到空中拍照;满是零碎但有趣支线任务的城镇,以及那种挥之不去的怀疑——每一块孤零零的巨石或异常的植物下面都可能潜伏着一只克洛格。游戏也遵循同样的大致叙事:走访塞尔达四个非海拉鲁种族的故乡,帮他们解决某种地方难题——总涉及一座迷宫和一两场 Boss 战——最后再向海拉鲁城堡发起冲锋。
主要迷宫精心设计且令人愉快,不过相比《旷野之息》的那些,或许更像是横向的一步而非向前的一步。首先,是抵达它们的过程——追踪一个关键人物,并穿行于某种插曲式的情境,那些情境各有其鲜明的主题与机制。比如卓拉族任务让你在漂浮的水泡里扑腾,而格鲁德族任务则涉及一点基地防守,部署部队、为沙漠食尸鬼设置闪电陷阱。迷宫本身看起来、玩起来都很不一样,但它们全都由以下内容构成:运用同伴的能力激活一系列被刁钻障碍阻挡的机关,然后击倒一个 Boss。
仍有大量美好的老式空旷空间……但这是我玩过的第一款感觉被设计来“经营刷取”的《塞尔达》游戏。
这一套路的重复意味着你造访的第一座迷宫很可能会是你最喜欢的,但每一座拆解起来都令人满足——或者,如果你愿意,也可以用各种能力和穿越技巧以取巧的方式“钻空子”。除了推进主线剧情,你完成每座主要迷宫的奖励是一位可召唤的幻影同伴,与你并肩作战。每位幻影都有特殊招式,比如一阵延长你滑翔距离的狂风。你可以选择不带同伴旅行——它们有着电子游戏跟班常见的毛病,会乱入你的风景照,而它们的战斗喊话与游戏那优雅而稀疏的管弦配乐形成了恼人的对照。但它们的招牌招式可以极其好用。比如鼓隆族能力让你能在地下采集资源时迅速清掉成簇的巨石。
可采集的资源很多。虽然它花哨的新能力和时而平流层、时而冥河般的空间可能抢尽风头,但玩了两周后,我对《王国之泪》印象最深的却是它对收集的强调。有更多东西可以升级,从你的左纳乌电池——它需要你在裂隙和洞穴中采集矿石,再在天空岛加工和交易——到新增的(至少)两尊可供你交换物资的“母神”式雕像。究极手,以及在较小程度上还有融合,既激发你的想象,也培养出一种对可做实验的新部件的贪得无厌。
《塞尔达传说 王国之泪》无障碍选项
- 可关闭瞄准的体感操作。控制说明界面带有蓄力攻击等动作的动画指南。深色或透明的信息窗口。可反转的 X/Y 轴镜头控制与可互换的跳跃键。可把小地图锁定为正北方向。可最小化的游戏内 HUD。五种镜头移动灵敏度设置。
这从来不是一场无脑的掠夺,但如果你喜欢《旷野之息》正是因为它相对朴素克制,那么这一切纯粹的“囤积欲”可能会惹恼你。仍有大量美好的老式空旷空间可供探索——我花了 15 分钟爬过某座沉没神庙的屋顶,结果在尽头除了一个可以用来逃出峡谷的热气球外什么也没找到。但这是我玩过的第一款感觉被设计来“经营刷取”的《塞尔达》游戏。
我把《王国之泪》比作《天际》和《我的世界》,但它最让我想起的游戏是《刺客信条》。初代《刺客信条》的爬塔循环是游戏史上最著名、最具塑造力的循环之一:你爬出这个世界及其纷扰,只为再一头扎回去,这个过程用来解锁附近的任务与机会,仿佛你的化身是石油井架上的活塞,把游戏内容从地里泵出来。在借用《刺客信条》高塔的同时,削减——或至少是隐藏——那些繁琐劳作,《旷野之息》在《刺客信条》续作早已把这一简单上下循环埋进可选内容之后,重新确立了它。
《王国之泪》某种程度上就是一座巨大而无形的《刺客信条》高塔,不仅由石头和金属构成,还由源自目标与原材料分布情况的游玩节奏构成。它是一座从地狱一直延伸到天堂的、缥缈而宏伟的建筑。它的主线任务和种种资源元素都稳稳地引导你在这座通透的大厦上上下下:你的目光不断被从游戏的一半引向另一半。
《塞尔达传说 王国之泪》的几位主要角色。他们究竟会是谁呢?
它从不在这件事上强求。你始终拥有逗留、造点傻东西、在林中追一只狐狸,或只为乐趣降落在一座孤零零的天空小岛上的自由。以开放世界的标准来看,所有那些可收集、可升级之物施加的拉力是温和的。与此同时,我确实好奇《塞尔达》在此之后将走向何方,以及它的命运是否是忘掉《旷野之息》的关键教训,跟随《刺客信条》走进“为了东西而东西”的领域。我被每一处我造访的空中地标的景色所催眠,也被地下翻腾的黑暗所牵引。但每隔一阵,在完成一座更趋雷同的神庙或迷宫后,我会想起融合,以及它产出的那些要么无法使用、要么更糟——只是略微增强的武器数量之多,我不禁怀疑它是不是这里的煤矿金丝雀。
《王国之泪》尽管有种种改变,仍是一部直接续作,而《塞尔达》往往不这么做:它过去每次都把一切推倒重来,像丢弃多余装备一样抛下上一部游戏的包袱,朝地平线出发。我希望下一部《塞尔达》能再次这么做。但那是明天的问题了。总而言之,《王国之泪》是一部令人惊叹、名副其实地从上到下的续作,为《旷野之息》的公式增添了复杂与壮丽,却没有牺牲它的魅力。
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/14176-the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-review)· 作者:Alex Donaldson · 发布:2023-05-11 · 评分:10/10
凭借《旷野之息》,任天堂对电子游戏开放世界可以是什么、探索它应当有何感觉,给出了一次深思熟虑的重新构想。它震撼了整个行业。《塞尔达传说 王国之泪》肩负着延续这一壮举的艰巨任务,但它袖中藏着一张真正的天才王牌——而这张王牌全都关乎重新诠释此前的一切。
进入《王国之泪》时你能犯的最大错误,就是以为它千篇一律。没错,游戏的主要世界地图就是《旷野之息》里那个海拉鲁,呈现的是灾厄之后经过数年重建、又遭遇新灾难——天地异变——侵袭的状态。但天地异变带来了巨大的变化——包括零星几座小小的新“天空岛”,那些神秘漂浮的陆块是远古过往的遗存。海拉鲁之下潜伏着“地底”,一张庞大得令人震惊的地下地图。而海拉鲁本身也呈现出许多新东西——从重获生机或新近陷入麻烦的城镇,到多得多的可供洞穴探险的洞穴。
虽然关于这个世界全新的部分有很多可说的,但海拉鲁本身其实是最令我印象深刻的东西之一。正是在这里,重新诠释这一概念一飞冲天。如果你记得《旷野之息》里的某样东西,我几乎可以保证《王国之泪》为你准备了一个回报。它可能是一个完整的支线任务,可能是一段精妙的对话,也可能是一处贴心的环境细节——但它对前作及其世界的呼应无处不在。
在最佳状态下,《王国之泪》把对熟悉世界的扭曲与新点子、新机制、新区域融为一体。比如你进入迷失森林的方式就精彩极了。三个核心区域——天空、地表、地下——之间的相互作用渗入你的思维,并以只有最聪明的机制才能做到的方式牢牢锁在那里。你会从一个区域采集材料,为另一个区域的生存提供补给,而这又推动对下一个区域的探索——如此循环。
说这些话的人,是从在前作里投入了一百小时——可能更多——的视角出发的。但我也坚信这款游戏同样能很好地打动新玩家。对未入门者来说,它给人的感受会和初代《旷野之息》非常相似——一个更深思熟虑、更错综复杂、更自由形态的开放世界。但老玩家若以为这不是一场彻底的变革,那就太蠢了;认为如此重要的东西可能只是“DLC”,这种想法当然荒谬绝伦。
这是一款在每个层面都更有广度与深度的游戏。鉴于本站读者更偏 RPG 口味,展示这一点的一个绝佳之处其实就在任务日志里。《王国之泪》把它分为四个主要部分:主线任务、支线冒险、神庙任务和支线任务。
支线任务是杂务;通向宝物与装备,或许还有独特的战斗。它们通常短小精悍,叙事推力极弱。神庙任务和《旷野之息》里一样——短小的绕路,各自解锁并揭示一座新神庙。但主线任务和支线冒险,才是《王国之泪》那场静悄悄的革命感受最深刻的地方。
主线冒险如今不只是主要迷宫——而是把你引向若干条并行的剧情线。其中一些会扩展你对叙事的了解,另一些则会为林克解锁新能力。全都分量十足、意义重大。这里有一些回归的概念——一个在游戏一开始就出现、并一直留到片尾字幕的“主线”任务,一场寻找大师之剑的任务,以及收集回忆来填补缺失的剧情细节——但多得多的主线任务与前作中的任何东西都不同。令人惊讶的是,你有可能在不解锁所有能力的情况下打到游戏结局,因为有几项次要技能和一项主要技能都系于你可以选择直接无视的主线任务里。
而支线冒险则是分量更重的支线任务。如果你玩过《旷野之息》,像建造塔邦挞村这样的多段式故事线现在就归在这里。它们通常塞满叙事细节,并带来更重要的奖励。这类东西在那款游戏里屈指可数,但在这里数量可观。这些故事线让海拉鲁显得比以往鲜活得多。
结果就是,进程感变得更宽广、更多面。除了探索、攻克神庙或推进核心迷宫故事线之外,这里还有多得多的可做之事,而这正是让这款游戏区别于其前作的生命线。毫无疑问,它也立刻将这款游戏定义为——某种程度上比一款本就相当完美的游戏更加完整。而且这一切感觉都更像 RPG 了一点。
作为一款《塞尔达》游戏,它的噱头与机制当然和世界、任务设计同样重要。符文被四种新能力取代——在这里,开发者同样展现出对上一部作品中什么特别却未被充分利用的精明理解。
自然,有些能力的实用性不如其他。“通天术”让你名副其实地穿过固体对象上升——比如穿过洞窟天花板回到地表,从而离开洞穴——它更像是传统上作为迷宫道具赠予的经典《塞尔达》技能。不过,在一个被重新设计成多层的世界里,它在这里很自在——但我不指望能看到太多令人脑洞大开的用法。
另外三种核心能力感觉实用性更广。倒转乾坤让你能把世界中的单个物体倒带——所以你能把朝你扔来的炸弹或投射物飞速送回敌人那里,也能逆转某个谜题的机械效果。这一能力经常让你跳出谜题预设的解法,令人愉快。
融合主要用于强化武器,它既像是对那些对武器损耗感到沮丧之人的一种让步(损耗回归了,但多亏融合,威力被钝化了),也像是对《旷野之息》引擎中元素、反应、因果系统未被充分利用的一种承认。这里则不然。同样的东西似乎也是究极手背后的驱动力,这套制作系统让你把世界中的东西捣在一起。
究极手是你整场冒险的主要工具。这基本上是一项让你建造东西的制作技能。起初很简单,把基础部件粘在一起,做出比如让马拉的推车之类的东西。然而,随着你解锁更多科技部件,你就能开始造出粗糙的机器。它精彩极了。
老实说,我不想在这里剧透太多,所以只举几个具体的例子。一座战斗挑战神庙剥光了我的装备,却给了我足够的部件,基本上能造出自主战斗机器人。我把尖刺、火焰喷射器和激光绑到会自行锁定敌人位置的机器人单位上——然后让机器人去对付敌人。这不仅感觉酷毙了——它还让我认识了一种我在其他战斗中多次使用的核心策略。
在地底深处,这项新技术至关重要。机械化载具也许看起来不太《塞尔达》,但地底一片漆黑,遍布“瘴气”——一种接触就会吸取你心之生命的致命物质,不仅伤害你,还会暂时降低你的生命上限。在黑暗的地底穿行颇具挑战——但乘上一辆能载你越过瘴气而不触碰它的载具,还配有刺穿黑暗的前照灯,就容易多了。你不必这么做,但这种建造实验显然是任天堂所预想的。
究极手也是驱动世界不同层次之间相互作用的关键。你可以把用于究极手制作的材料装在物品栏里——但这些资源是通过通常位于天空的扭蛋式机器获得的。每台机器携带的物品种类略有不同,鼓励你在天空四处移动。
如果你对建造不自在、没信心,或只是觉得它没意思,你也仍有保障。跟随其中一条主线任务线会解锁“自动建造”,在那里你可以一键建造一套不断扩充的、覆盖大多数情境的开发者蓝图。只要手头有资源,自动建造还能用来重新召唤你自己的任何造物。
即便那对你不感兴趣,究极手也渗透进各种各样的世界探索之中。比如我总是随身带着一批弹簧部件,因为我经常单独用它们给自己一个助力,像一次超级跳跃。你可以把火箭装到漂浮的平台或箱子上,然后爬上去喷飞出去。我还养成了一个习惯,用融合把弹簧与盾牌结合——这会造出一面在你盾牌滑行时把你弹向天空的盾。另一个很棒的做法是把盾牌与手推车或马车融合——基本上就得到了一块滑板。
老实说,我对这套机制怎么赞美都不为过。关于它我唯一能说的负面之处,其实也就是那些荒诞的究极手造物最常导致帧率下降和性能问题。即便如此,与这个功能所带来的东西相比,这感觉是一笔值得的交换。
究极手以及建造总体上被以无数天才的方式运用——而且它感觉比过去《塞尔达》作品中的任何单个谜题机制都灵活得多。有一个反复出现的小游戏,你必须用究极手帮一个倒霉的建造者把告示牌立直,它足以支撑起一整款独立游戏。而在这里,它只是你探索时会遇到的、奖励微薄的随机消遣。这差不多就概括了全部。
老派《塞尔达》粉丝在发售前的这段时间里,嘴边都挂着一个词:迷宫。那么,问题来了:《王国之泪》其实并没有传统意义上的迷宫。但我觉得,它所提供的,比《旷野之息》里的更接近某些人可能在寻找的东西。
主要迷宫的结构很像神兽——开放式的,挑战大致可按任意顺序处理。不过,它们有幸拥有更精心设计的铺垫与引入,其中一些真的非常精彩。此外,每座迷宫里都有一位 AI 同伴加入你,各自拥有一种独特能力,帮助解开神庙的秘密。这多带了一点在迷宫里获得新道具、并通过其谜题学会使用它的感觉。
神庙一如既往地相似——每一座相当于经典《塞尔达》迷宫的一两个房间。但如今地图上的内容总体上就是更多了。有数百个洞穴和水井可供探险。天空岛上有涉及旋转整个浮空世界的谜题。而在地底,有古代矿场、超强敌人和极其稀有的奖励。所以就是有更多可做的事。
一个还算管用、呈现方式与上一款游戏非常相似的叙事把这一切串联起来。我认为脱离语境来看,它会感觉和《旷野之息》一模一样。这正是我在网上看到那些愚蠢地沉浸在泄露内容里的人所表达的。不过,总体而言,我确实觉得这个故事更引人入胜。这里有《塞尔达传说 2:林克的冒险》的气息,因为林克已是个众所周知的人物;这是一位英雄,他在上一部游戏里的行径为人所知、受人称颂。这在你游历世界时的互动中留下了显著的情感纹理。同样,这个世界在灾难再度降临之前大体正处于复兴的早期阶段,这一点也是如此。看到上一部游戏里尚处萌芽的地方如今绽放成新的事物,即便它们现在又陷入新的麻烦,也是一种喜悦。
这就回到了我开头所说的——这是一款旨在围绕史上最伟大游戏之一的框架进行重新诠释与重建的游戏。这是一个高尚的目标;更高尚的是,它成功了。
《塞尔达》有着偶然撞见某种魔法、然后一直沿用下去的历史。几乎每一款俯视角《塞尔达》都活在《众神的三角力量》的阴影下。《时之笛》的公式曾显得永恒。你若以为《旷野之息》会像那两款游戏一样投下一道阴影、并激发一代代对其公式的迭代,也情有可原。从遥远而不知情的角度看,冷嘲热讽者也许会认为这可能是 DLC,因为“地图一样”(其实不是)。但它远不止于此。如果我们把《旷野之息》视为一次重启——它无疑就是——那么《王国之泪》绝对是数十年来——也许是有史以来——最重要、最新鲜的《塞尔达》续作。
它也为我们呈现了一对全新的不朽双璧。我迫不及待想重玩《旷野之息》,因为在这款游戏里玩了九十多个小时后,我痴迷于这两部作品之间的相互作用,以及《旷野之息》的知识如何让《王国之泪》更上一层楼。我几乎想不出有哪款电子游戏续作能如此美妙地奖励对前作的了解——太棒了。
这帮疯子居然真的做到了。《王国之泪》竟然比其前作更好——即便在我游玩时,这一点对我来说也显得不可思议,直到大约六小时后,它品质的分量变得无法抵挡。它是多年来最好的游戏之一——也是一堂关于如何打造聪明续作的大师课。
测试版本:Nintendo Switch(OLED,底座模式与掌机模式)。
免责声明:本游戏的副本由发行商提供给 RPG Site。