塞尔达传说 王国之泪 - Nintendo Switch 2 Edition

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-nintendo-switch-2-edition-review-update)· 作者:Tom Marks · 发布:2025-06-10
我正深陷在 Switch 2 的评测之中,而由于《马力欧赛车 世界》和《欢迎之旅》是仅有的两款第一方独占作品,这个过程的一大部分就是回顾既有游戏获得的升级。我们已经看过《旷野之息》,而我则利用周末重新游玩了我在 2023 年评测过的那款惊艳续作。不仅《塞尔达传说 王国之泪》依然经得起考验,仍是一款我迫不及待想再投入几十个小时的游戏,而且 Switch 2 版所做的更新与新增,让它感觉这才是它一直以来本该被游玩的方式。
在我们潜入下方深处之前,先回顾一下我在初评中对《王国之泪》说过的话:
我当初如何评价原版 Switch 上的《塞尔达传说 王国之泪》
《塞尔达传说 王国之泪》是史上最伟大游戏之一的深不可测的续作,不知怎么地在几乎每个方面都有所提升——无论是简单的体验优化、真正令人兴奋的故事,还是让你重新思考何为可能的、极具创意的新建造机制。它既翻新了旧有地盘,又引入了广阔到让我不禁怀疑《旷野之息》是否真有那么大的新区域,要完成的任务、要揭开的谜团、还有那些让你永远到不了你天真以为的目的地的愉快干扰,数量多得几乎令人警惕。任天堂以一个胜利接续了另一个胜利,扩展并演化了一个本已丰盈到超乎预期的世界,并把标杆抬得越来越高,直入云端。——Tom Marks,2023 年 5 月 11 日
评分:10
阅读《塞尔达传说 王国之泪》完整评测。
这番话在今天和当时一样成立,我丝毫不会质疑自己在 2023 年给它打出的 10 分。《王国之泪》或许不像它的前作那样是一次彻底掀桌式的启示,但它扩展那套公式和世界的方式确实令人震撼。这里的东西多到离谱,而其中几乎没有一样是不精彩的。但 Switch 2 版具体有哪些变化呢?
HDR 在地底是彻底改变体验的存在
这次更新中最令人瞠目结舌的部分,或许要数 Switch 2 能够利用 HDR 显示器的能力。提升后的帧率和分辨率本身已经足够美好,但借助 HDR 探索黑暗的地底,恕我用个双关,是昼夜之别。未探索的区域在被照亮之前依然漆黑一片,所以并不是说那里的探索变得完全轻而易举,但光线昏暗的区域突然比过去清晰了太多。它消除了在黑暗中摸索前进的部分挫败感,又没有消除那份紧张感。
《王国之泪》不再在任何地方卡顿了
伴随这些视觉提升而来的是性能的改善。《王国之泪》在这方面从来不算糟糕,但在 Switch 上,它偶尔会在繁忙时刻降速或开始卡顿,而在 Switch 2 上这一点完全消失了。同样地,从天空直接俯冲进地底偶尔会短暂停顿一下以便加载世界,但我在 Switch 2 上从未见过这种情况发生。
建造终于也变得如黄油般顺滑,因为使用你的左纳乌能力也是你可能看到画面开始吃力的时刻之一。再一次地,这里一切流畅干净。对于一个确实要花钱的升级更新(如果你没有 Nintendo Switch Online 扩展包的话)来说,这些算不上最重大的改进,但它们让《王国之泪》感觉终于达到了它的最终形态——而且它们有用到让我认真考虑,要玩的量比我决定重温它时最初以为的要多得多。
加载时间如今超级快
说到性能,特别要单独表扬一下加载时间。它们现在快得离谱。加载画面一直有这么一个小动画:你的图标在地图上闪一下消失,然后滚动到你的新位置,最后你再闪回来。Switch 2 版的加载时间快到,你几乎还没来得及看那个图标消失,就已经回到游戏之中了。太棒了。
它的许多最大更新与《旷野之息》共享
《旷野之息》和《王国之泪》都得益于 Switch 2 更强化的硬件来实现这些技术升级,但两款游戏也共享了许多与任天堂手机应用的新整合。新增的音频日志让你能在特定地点找到并用手机收听,这是个不错的小设计;能够以某种方式存储和分享物品,实际上也等于大幅扩充了你的背包容量。
不过《王国之泪》获得了一项独有的能力:你可以把造物保存为二维码,然后在朋友之间分享,让你们能快速重建彼此的东西。这是个很酷的点子,但我有点失望的是,它缺少任何与之配套的内置分享或发现工具。如果你想看看别人做了什么,基本得去论坛或社交媒体上找二维码,因此我觉得更有可能的是,我根本不会怎么用到这个功能。
现在是真正通关《王国之泪》的时候了
最后,虽然与这款游戏的更新版本并非特别相关,但我要来一句简短的公告/绝望的恳求:如果你还没通关《王国之泪》,请务必通关!结局太棒了。如果你通关过《旷野之息》,它那个还行的结局可能会让你以为这里也同样没什么可看的——但《王国之泪》的结局真的不可思议。最终战可能是我在所有塞尔达游戏里最喜欢的一场,而它的故事所去往的地方既出人意料又精彩绝伦。有了所有这些改进,如果你两年前没能看到结局,现在正是去发现你错过了什么的最佳时机。
以上就是我对《塞尔达传说 王国之泪》Switch 2 版的快速一览,不过在玩过上个周末之后,我当然很期待看到更多内容。再一次地,这真的感觉像是这款游戏一直以来本该被游玩的方式,而一想到新一代玩家将首次发现它,我就兴奋不已。它肯定会让你忙得不可开交,直到我下周左右带着最终的 Switch 2 评测回来。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-review/1900-6418063/)· 作者:Steve Watts · 发布:2023-05-11 · GameSpot 评分:10/10(Essential)
《王国之泪》是开放式游戏设计的一次胜利,它向《塞尔达》系列自身传奇历史中最精彩的部分致敬——有时甚至超越了它们。
《塞尔达传说 王国之泪》远不止是《旷野之息》的续作。虽然《塞尔达》系列这一最新作品最容易被认出与那款 2017 年的游戏相似,但它在那一基础之上进行了如此彻底、如此具有变革性的构建,让人感觉像是一场启示。这是《塞尔达传说》最极致的形态,从整个系列的历史中借用最好的碎片与品质,创造出某种全新的东西,它情感上引发共鸣、引人入胜,并带来无尽的回报。
《旷野之息》通过呈现一个广袤繁茂的开放世界供人探索,颠覆了《塞尔达》的公式——这是对 NES 上初代《塞尔达传说》那种无引导体验的重新构想。《王国之泪》追随前作的脚步,有着相似的自然主义设定,但这个世界已经以微妙的方式发生了变化。并非一切都与从前完全相同,也并非都在你预期的地方,而地图上标记着无数供人探索、勾起好奇心的机会。再一次地,你几乎每转过一个街角、翻过一座山丘,都会发现别的可做或可参与的事。即便海拉鲁熙熙攘攘、生机勃勃,它依然给人宁静之感。配乐既庄严又不喧宾夺主,在危急的战斗或惊险的逃脱时以主题曲激昂的快速变奏来烘托,随后又用更柔和的音调退去,让你能呼吸感受那份氛围。
这次世界感觉如此不同的很大一部分原因,在于你用来与它互动的工具灵活得多。就像《旷野之息》中的初始台地一样,你要在教学区域找到四项关键能力后才会真正进入开放世界。这些能力共同构成了驱动《王国之泪》的引擎——正如《旷野之息》以使用你的一套能力探索荒野为核心,这些新工具让《王国之泪》围绕建造与实验、以富有创意的方式克服障碍展开。它是对《旷野之息》之所以如此特别之处一次实施得极为出色的进化。虽然它在你能表达自己创造力的程度上比《旷野之息》更具野心,但它也设法做到了不因自身的重量而崩塌。
两项最重要的能力是究极手(Ultrahand)和融合(Fuse),因为它们分别是探索与战斗的基石。究极手让你能把你找到的几乎任何东西拼装在一起,包括大量新的建筑材料与古老的左纳乌机械部件。融合让你通过把东西附着到近战武器、箭和盾牌上来改造它们,方式在主题上与究极手相似。两者如同同一整体的两半,鼓励你不断尝试令人眼花缭乱的各种组合的新版本,只为看看会发生什么。把左纳乌风扇部件装到木筏上,可以帮助它渡河或让它飞起来,取决于你如何排列它们。箭上装炸弹当然能射出爆炸一击,而盾上装炸弹则会在敌人试图打你时变成一场狼狈的惊喜,或者让你借助盾牌滑行弹射到高空。
让我印象深刻的是,融合如何重新诠释了武器损耗——这一点在《旷野之息》中曾引发分歧。虽然融合物品确实会赋予它们额外耐久度,从而略微缓解担忧,但这些新系统相互作用的方式还牵涉到更深、更具哲学意味的一层。在《旷野之息》中,耐久度关乎稀缺与资源管理。在《王国之泪》中,它感觉更像是要推动你去尝试新的组合。当你找到的每一根树枝或锈剑都是某个新实验的潜在试管时,你就不会对你找到的每一件物品那么珍视了。一切都是玩具,而《王国之泪》想让你玩你的玩具,把它们砸在一起、扔来扔去,并在意外结果中找到乐趣。
教学区域赋予的另外两项能力,倒转乾坤(Recall)和通天术(Ascend),作用范围更有限,但仍相当重要。倒转乾坤——把物体回溯到先前的状态——在战斗和探索中都有用途,让你能轻松地把炸弹扔回给某个倒霉的莫力布林,或巧妙地给自己造出一个移动平台来跨越深渊。通天术让你能向上游穿实心岩石,轻松找到进入隐藏房间的路,并迅速抵达那些手动攀爬会花更久(或根本不可能)到达的地方。
还有一项关键能力是可选的——且完全可能被错过——但当你积累起各种机械部件并面对更艰难的障碍时,它会变得越来越重要。自动建造(Autobuild)是究极手能力的延伸,它只是把你保存在最近历史中的设计、或你标记为收藏以永久保存的设计所需部件自动拼装起来。你不再需要每次要用时都重新造一个热气球或小型飞机,只需用散落四周的部件把它造出来,并用物品栏里储备的左纳乌部件填补任何缺口。
所有这些建造工具和通天术能力,实际上都弱化了攀爬所需的体力槽,但建造工具让游戏如此垂直导向,使穿行流动得十分自然。这也要归功于天空眺望塔,它们不仅充当地图填充的传送点,还充当把你发射到高空的加农炮。当你上升时,你会抵达地图的另一层,即空岛所在之处,那里有它们自己的秘密有待揭开。林克被发射到空中的过程无缝衔接。冲天而起再落回大地,每一次都令人激动,而你可以利用下降时的有利视角滑向某个目标,或环顾四周寻找未被发现的地标。
令我震惊的是,升上天空再落回大地运行得十分顺畅。人们曾对老化的 Switch 硬件是否足以流畅运行《王国之泪》有过许多担忧,而就我而言,我大多以掌机模式游玩,几乎从未见过一次卡顿。事实上,我在掌机和底座模式下都注意到轻微帧率下降的罕见情况,并非发生在把林克发射到天空这样宏大壮观的时刻,而是发生在像在暴雨中探索熙熙攘攘的卡卡利科村这样较小的时刻。即便那时,性能下降也是轻微且短暂的。在底座模式下,当你高空飞行时,更容易察觉远处物体细节的缺失,但绘画般的风格很好地掩盖了这一点。也就只有任天堂能在其主机寿命如此晚期,从自家系统里榨出看似不可能的技术实力。(协助开发的 Monolith Soft 在 Switch 硬件上也取得了同样不可思议的成就,最近一次是《异度神剑 3》。)
地图上再次遍布地标,尤其是神庙,它们与天空眺望塔一同兼任快速旅行点。神庙是提升生命值和体力槽的关键,和以前一样,它们是短小、零食般大小的解谜与战斗房间。我倾向于先把它们激活为快速旅行点,然后回头一口气连着做一串。还有一种新的独立消耗品可用来升级你的便携电池包,让你左纳乌机器运行得更久。而在庞大的地下区域,你可以用亮蘑菇种子照亮自己的路,并激活特殊的生物发光植物,它们本身就充当快速旅行点。开放世界这三层之间的分隔,每一层都有着截然不同的氛围,让探索真正感觉像是在一个广袤未知的世界中冒险。
这些工具,以及它们所栖居的广阔世界,赋予《王国之泪》一种《塞尔达》系列独有的特殊流动感。你不只是在解谜或战斗——你是在工程式地解决问题。你可能会遇到一道跨不过的沟壑、一场赢不了的战斗,或一道解不开的谜题。但你知道你拥有工具,你知道能在哪里找到材料,剩下的就是把它想清楚、收集你所需的东西,并付诸行动。如果那个计划失败了——有时确实会——你就调整你的设计或计划,再试一次。尽管有着不可思议的自由,它却不会让人不知所措。虽然鼓励创意解法、且可能让某些挑战容易得多,但你完全可以用更简单的设计通关故事。它奖励你施展创造力的肌肉,但也会迁就你当下的水平。
地图的四个主要象限对应四个主要迷宫,这一次它们比《旷野之息》的神兽更传统。其一,作为一个心照不宣的致意,这些迷宫实际上就叫作神庙(Temples),各自以风、火等元素命名。它们在结构上相似——各自以某种方式围绕一系列锁展开——但在风格与基调上大相径庭。比如,雷之神庙从对《夺宝奇兵》的致敬,过渡到一个包含镜像谜题的极其传统的《塞尔达》迷宫。而风之神庙则发生在一艘结构密集交叠的浮空飞艇中。每座神庙中都有一些感觉大胆无畏的时刻,像你在《塞尔达》游戏里从未见过的东西,同时交织着会让那些和我一样怀念《旷野之息》中经典感迷宫的人感到满意的风格与呈现。
然而,你并不会在每个迷宫里获得一件与其谜题结构相对应的特殊道具。这里没有铁靴或回旋镖可找。取而代之的是,每座迷宫都有一位伙伴,专属于《塞尔达》传说中某个多样种族,比如鼓隆族或卓拉族。你的伙伴实际上让你能按需使用他们自己的力量来解谜和战斗,让人感觉像是找到了一件特殊道具,同时又为它注入了角色魅力。四位主要角色各自以自己的方式惹人喜爱,出色的角色设计让他们从同族中脱颖而出。神庙中的战斗大多被淡化,让你在大部分时间里能专注于探索与解谜。
但 Boss 战就并非如此了,它们是我在任何《塞尔达》游戏中见过的最难缠的一些。这些凶猛的巨兽是为了考验你的技巧与伙伴能力而存在的,我不止一次不得不完全离开一座迷宫去更好地准备。我很高兴看到《王国之泪》允许这样做,甚至指望你这么做:让你能快速旅行出迷宫去别处花些时间,然后在快速旅行回到最近的传送点时轻松重拾战斗。你离开时伙伴不会随你同行,但一旦你攻克了一座迷宫,从此你就能随时召唤他们的能力。
这种开放结构的一个缺点是,你不能指望你的特殊能力相互叠加。较老的《塞尔达》游戏最终会利用你手头的一整套工具来提升谜题难度,因为线性的顺序意味着当你到达第六座迷宫时,游戏可以指望你拥有第四、第五座迷宫的道具。由于《王国之泪》让你能以任意顺序游玩迷宫,谜题只能围绕一次一种关键能力来构建。这是开放结构的取舍,而这是一个足够好的妥协,因为无论如何,游戏从其迷宫谜题中获得了足够多的价值。
探索这些迷宫、集结这些盟友,全都与核心故事紧密相连。《王国之泪》的故事是我最喜欢的游戏部分,也绝对是我多年来最喜欢的《塞尔达》故事。故事开始于林克和塞尔达调查一种似乎从海拉鲁城堡下方散发出来的、名为瘴气的灾厄。以一种一反常态的阴森笔触,两人发现一具干枯的尸体——对《塞尔达》粉丝来说一眼就能认出是加侬多夫——被一条发光的、与身体分离的手臂压制着。加侬多夫猛然复活,伤到了林克,并折断了大师之剑。随之而来的混乱中,塞尔达坠入墨一般的黑暗,而当林克醒来时,她已无处可寻。他右臂的位置上,是那只原本压制着加侬多夫的手臂。
故事接着解释,很久以前,海拉鲁的第一位国王联合了贤者——海拉鲁各个种族的代表——对抗魔王加侬多夫的军队。如今,有了你的新手臂,你拥有重新集结贤者、并借用他们力量的能力,由此展开你横跨全国的跋涉,去寻找那些拥有他们血脉、能够履行其祖先千年前所立契约的人。这些新贤者各自以自己的方式面对这份责任,这让每座神庙都成为一段小小的角色故事,有着各自的回报。在《王国之泪》的世界里,多样性是一种力量,建立在那些足够勇敢、为集体利益而奋斗的个人背上。当他们每个人接受自己的衣钵时,都有一种可以感知的沉重感,有些人比其他人更犹豫。有些是自信的领袖,却因种种牵绊而感到受缚,而另一些则因犯错而满怀愧疚,或厌倦了被低估。他们是《塞尔达》历史上最强的一些配角——即刻惹人喜爱而富有人情味的人,各自以不同方式把集体责任与英雄主义之重这些主题表达得淋漓尽致。
但比起贤者们,甚至比起林克,这个故事真正属于塞尔达。你的主线任务,无论就故事而言还是在你的任务日志里字面意义上,都是找到塞尔达。整件事贯穿着一条谜团的主线,王国各地散落着塞尔达现身的报告。她去了哪里的真相以非顺序的方式讲述,谜团缓缓揭开,走向一个令人难以置信、激动人心的真相。这个故事中有一个特定的时刻,将作为《塞尔达》全部正典中最令人难忘的时刻之一载入史册。
当我想到《塞尔达传说》系列时,我总是想到那些超凡、神话般的时刻:在《众神的三角力量》中从基座上拔出大师之剑、在《织梦岛》中唤醒风之鱼、《时之笛》中代表三角力量三个方面的三位主要角色。《王国之泪》有一个足以与其中每一个相媲美的时刻,我如此强烈地感受到它的规模与力量,以至于我自己流下了眼泪。尽管我如此喜爱《塞尔达》过去的每一个那样的片段,我不确定它此前是否曾让我产生过那种层次的情感。
当然,还有你在游玩过程中自己写下的故事——当你造出一台巧妙的机器跨越深渊、仅凭机智和几支箭探索一处黑暗洞窟、骑着马在雷暴中疾驰寻找避雨处。《塞尔达传说 王国之泪》是一块供你挥洒创造力的画布、一本供你写下自己故事的书、一个供你创造自己传说的世界。你投入多少,它就回报你多少,并召唤你去翱翔、挖掘、建造、解谜、冒险与探索。
评测结论
评分:10 / 10 — Essential
优点
- 一个绚丽、宁静的开放世界,每个角落都有活动与发现
- 新的建造工具创造出一种围绕实验与工程式解法的独特流动感
- 一个情感上引人共鸣、围绕一个核心而迷人的谜团展开的故事
- 满是你在《塞尔达》游戏中从未见过的大胆时刻
缺点
- 偶尔出现、非常短暂的性能卡顿