模拟人生

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来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/the-sims-review/1900-2533406/)· 作者:Andrew Park · 发布:2000-02-11 · GameSpot 评分:9.1/10(Superb)
《模拟人生》评测
如果你在《模拟城市》中建造城市时享受过那种完全掌控的感觉,那么你在《模拟人生》中打造一段人生时,无疑也会乐在其中。
Maxis 的《模拟人生》讲述的是创造、管理和操控那些住在迷你房屋里的电脑小人的一生。游戏出色的音乐与音效、精细的场景、巧妙动画的角色,以及同样巧妙的文案,都为实现这个引人入胜的构想发挥了巨大作用。然而,尽管你能对模拟市民的行为和生活方式施加相当大的控制,但《模拟人生》的实际玩法在某些方面却相当受限——要么是古怪的不一致,要么是游戏对你的行动施加的实际限制。但值得称赞的是,这些偶尔出现的限制最令人反感之处,恰恰在于它们与你在经营模拟市民生活时享有的巨大自由形成了鲜明对比。
乍看之下,《模拟人生》如果算不上华丽,至少也相当不错。游戏本身完全发生在紧邻《模拟城市》的一座小郊区里,街道、房屋和设施全都色彩缤纷、细节丰富——且风格与《模拟城市》系列保持一致。起初,那些全多边形角色看上去也许并不比场景好多少。但如果你哪怕只放任他们几分钟不管,你的模拟市民就会做各种各样的事;他们会随着收音机的音乐起舞,窝在电视机前,或攀谈起来。而当你的模拟市民开始做任何事时,他们都会用富有表现力的动画去做,赋予了他们极强的个性。音乐响起时,模拟市民会一起跳查尔斯顿舞;看电视的模拟市民会前倾身体、专注地盯着屏幕,或放声大笑;交谈中的模拟市民则会在聊天、挖苦、讲笑话时做出恰当的手势,等等。
尽管游戏中居民之间的实际对话听起来完全是胡言乱语,但《模拟人生》整体音效极为出色。你无法听清他们到底在说什么,但很容易从他们说话的语气中推断出其意图。模拟市民会说话,然后停顿、清清嗓子,思考接下来该说什么;在做饭切到手时会痛得叫出声;或者讲些下流的打油诗当笑话。模拟市民还会与周围环境互动,从咖啡机到马桶,一切都听起来真实、清晰,有些地方还相当滑稽,比如电视卡通片里那种闹剧式的声响。《模拟人生》的音乐同样出色;尽管其中大部分是无甚营养的轻松背景乐,但这些毫不起眼的旋律在你舞台中央的模拟市民闹得天翻地覆时,恰好构成了绝妙的反讽式衬托。
根据你在设计模拟市民和采取行动时作出的选择,你的模拟市民会陷入各种各样的麻烦。你可以用游戏预先生成的一个模拟市民家庭开始游戏,也可以用众多不同的 3D 模型创建自己的家庭,而 Maxis 的网站上还会不断提供更多模型。每个模拟市民有五项人格属性(整洁、外向、活跃、爱玩、友善),它们有助于决定模拟市民的个性以及他与其他模拟市民的相容程度。每个模拟市民还有六项可学习的技能(烹饪、机械、魅力、身体、逻辑和创造力),这不仅影响模拟市民与同伴互动的方式,也影响他使用家中物品的效率以及工作表现。《模拟人生》中有十条职业道路可供选择;每一条都最适合某一特定技能组合的模拟市民。一旦你通过日报或电脑上网找到一份工作,你的模拟市民每天都会在固定时间被拼车接走。找份工作是明智之举,因为这确实是你的模拟市民获得稳定收入、以便购置更多东西的唯一途径。
在《模拟人生》中最重要的事情之一就是买东西,无论是屋内要用的家电或家具,还是屋外要用的墙壁、窗户,甚至二层楼。例如,一面新镜子能让你的模拟市民提升魅力,一个新炉子能帮他们做出更令人满意的饭菜。你为模拟市民的家购买的每件商品都有各自的描述;其中许多都非常搞笑,光是浏览一遍、读读那些更妙的笑料就值得花这个功夫。可供选择的产品种类相当丰富,而 Maxis 也打算持续提供新的家居用品供下载。此外,你最终会想要扩建房子的外部面积,因为更大的房子意味着有更多空间容纳更多模拟市民和更多东西。你可以用《模拟人生》众多用户友好界面之一的建造模式,快速轻松地做到这一点;该模式让你只需点击和拖拽,就能自定义、添加或移除各种新的墙壁、地板、窗户、门等等。盖一栋好房子很重要,因为你需要它来满足模拟市民的需求。每个模拟市民都有八项需求:饥饿、舒适、卫生、膀胱、精力、娱乐、社交和房间,每项需求都由一条状态条表示,需求得到满足时状态条会填满,否则会不断消耗。如果其中任何一条状态条大幅下降,你的模拟市民就会变得烦躁不快。而如果任何一条彻底见底,你的模拟市民就可能遭遇从一点小麻烦(如果你的模拟市民没能赶到洗手间)到彻底灾难的各种情况,比如一个吃不到东西的模拟市民最终会饿死。在大多数情况下,一个因一项或多项需求被忽视而受苦的模拟市民通常会变得阴郁沮丧:他不会去上班,常常无视指令,也不会与其他模拟市民互动。
因此,让你的模拟市民保持快乐很重要,否则他们就会错过游戏中最引人入胜的部分——与其他模拟市民的互动。虽然你开局时的模拟市民往往彼此熟识,但他们并不认识社区里的其他模拟市民。让你的模拟市民与他人结识通常是个好主意,因为社交互动不仅是填满模拟市民社交需求条所必需的,也是在某些职业中晋升的关键。当你的模拟市民真的遇到其他模拟市民时,你首先会获得问候他们的选项;不过随着你与他们交往得越来越频繁,你会发现可用的对话选项会依据情绪、个性和你们的关系而增多。例如,你也许想试着勾搭邻居的妻子,但如果她丈夫看见你,你可能就要有麻烦了。模拟市民会依据情境以完全不同的方式互动,而考虑到能影响某一情境的众多不同因素,你的模拟市民能够、也确实会对你或许预料到、或许没预料到的人做出某些事、为他们做事,或与他们一起做事。虽然有时这些情境可能以抗命或敌意收场,但正是这些交流及其结果,才真正让《模拟人生》成为一款玩起来有趣的游戏。它们还会给你足够的动力继续玩下去,无论你是想专注于某个模拟市民的特定性格长处或弱点,还是只想重现你最喜欢的书、戏剧或电影中的某个场景。
然而,正是这些可观的优点,也暴露出了《模拟人生》似乎与之相当的弱点。首先,游戏中的时间流逝至少可以说是奇怪的;尽管《模拟人生》的通用游玩界面支持镜头缩放和滚动,但镜头本身的操作却迟钝笨拙。同样,模拟市民的许多活动——比如做饭、吃饭或上厕所——也过于耗时。然而,即便在最慢的设置下,《模拟人生》中的时间本身也流逝得很快。因此,为了最有效地利用时间,你可能会发现自己尴尬地在暂停游戏以让镜头追上模拟市民、然后加速游戏以跳过吃饭或洗澡这类耗时任务、然后再度暂停以排队安排模拟市民下一步行动之间来回切换。此外,尽管模拟市民有一些由个性和情绪主导的复杂日常行为,他们偶尔也会表现出寻路不佳和一般人工智能问题——比如无法移动,或无法绕过小障碍物。
此外,在《模拟人生》中还有一些情形,游戏似乎受限于它自身只记录居民幸福家庭生活的范围。例如,上班完全没有玩家互动——你的模拟市民钻进拼车,消失几个小时,除非发生随机事件,否则带着一份薪水重新出现,差不多就这样。你无法在模拟市民上班时操控他,也无法在他离开时找到他,而且模拟市民实际选择的职业道路也完全不会以任何方式影响他的社交生活。此外,最好至少在某些时候满足模拟市民的需求,因为故意忽视一个模拟市民会让他沮丧,并常常抗命不从。你可以通过让模拟市民保持快乐,来让他高效并乐于服从指令,但对一个被忽视的模拟市民,你几乎做不了这么多;他无法变成一个被恶劣处境塑造成心怀怨恨的流浪者的愤懑弃儿——他只会变成一个自怜的沙发土豆,常常无视你。
这并不是说《模拟人生》不是一款有趣而引人入胜的游戏,因为它确实是。如果你在《模拟城市》中建造城市时享受过那种完全掌控的感觉,那么你在《模拟人生》中打造家庭生活时,无疑也会乐在其中。即便是那些不曾享受过的人,也多半会发现自己沉浸在《模拟人生》这个色彩明快、音效真实、细节高度丰富的迷你小人世界之中。
评测结论
评分:9.1 / 10 — Superb(卓越)
注:这篇 2000 年代的 GameSpot 评测早于该站“优点/缺点”结论格式;随文并未发布优缺点清单。
来源:Game Studies(https://gamestudies.org/0401/galloway/)· 作者:Alexander R. Galloway · 发布:2004-11
游戏中的社会现实主义
2003年3月21日,伊拉克战争爆发后的第二天,索尼为一个短语“shock and awe”(震慑与敬畏)提交了商标申请,显然是为了将来用作一款 PlayStation 游戏的标题。这个短语,以及它所描述的美军战略,实际上并非 PlayStation 上多么不可能的候选。这台主机系统长期以来一直在试探以现实场景为基础的游戏形式,从索尼自家的《SOCOM:美国海豹突击队》(2002)到美国艺电的《Madden NFL》(2004)。一个月后,面对批评,索尼撤回了申请,声明他们无意在任何即将推出的游戏中使用“shock and awe”这一说法。但他们并未放弃对写实游戏场景的迷恋。事实上,今天“现实”在许多媒体类型中都欣欣向荣,尤其是在游戏中——其多边形数量持续攀升;或是在电影中——沃卓斯基兄弟不断思索“真实”的本质(经由齐泽克,经由鲍德里亚,想必又回到拉康);又或是电视上的真人秀。
关于游戏写实主义的通行看法是:由于当今生活如此高度地由计算机中介,玩家实际上能从数小时的写实玩法中获益。花在玩游戏上的时间训练玩家贴近机器、反应迅速、理解界面、熟悉模拟世界。这正是罗纳德·里根在1980年代的论点,他当时有句名言:动作电子游戏正在训练一代准备在真实战场上(本身也由计算机增强)与真实敌人作战的新型网络战士。今天看来,他显然是对的:飞行模拟器、《毁灭战士》(Doom),以及如今的《美国陆军》(2002),在某种程度上都是写实的训练工具——无论是功利意义上的技能培养,还是仅仅在灌输一种更大的军国主义意识形态。[1]
在迄今为止的学术研究中,关于游戏写实主义的讨论主要局限于屏幕暴力及其对玩家所谓的有害影响。这类言论声量之大,让我不禁构想出各种方程式和反馈回路,去统计暴力摄入的剂量并对照玩家未来的恶行。不妨称之为游戏写实主义的“科伦拜理论”:游戏加血腥等于精神病行为,如此循环往复。然而,科伦拜理论并非唯一有趣的争论,在给予社会科学家之流应有的重视之后,我将在此礼貌地绕开它,回到文化批评家迄今在其他媒体中围绕写实主义所展开的争论。
游戏中最核心的理论问题之一,是人们如何、以何种方式在游戏世界与现实世界之间建立联系——既包括由内向外、以情感性行动的形式,也包括由外向内、以写实再现的形式。在此前的视觉文化理论中,这通常被称为再现的难题。但在游戏中,再现这一概念无法涵盖全部问题。再现指的是通过图像创造关于世界的意义。迄今为止,关于再现的争论集中在:图像(或语言,或诸如此类)究竟是对现实的忠实、摹仿式的镜映,从而提供某种关于世界的未经中介的真理;还是相反,图像是一种独立的、被建构的媒介,因而以独立的语义区域与世界相隔。游戏继承了这同一场争论。但由于游戏不仅仅被观看,更被游玩,它们以“行动”这一现象补充了这场争论。仅仅谈论意义的视觉或文本再现已不再充分。相反,游戏理论家必须谈论行动,以及行动发生于其中的物理世界或游戏世界。人们或可称之为“对应”(correspondences)的难题(而不仅仅是“再现”)。思考“对应”,能让人在关于意义与再现的争论中考虑动能、情感与物质维度。正如游戏理论家约翰·赫伊津哈多年前所指出的,“它是参与性的(methectic),而非摹仿性的(mimetic)。”[2]
写实度与社会现实主义
在本文中,我希望描述传统的现实主义理论如何应用于电子游戏,进而提出对现实主义概念的扩展,以容纳游戏所呈现的新问题。
在游戏世界中,可以把游戏分成两堆:以摹仿式重建现实生活为核心构思的,以及委身于各种奇幻世界的。于是,《SOCOM》讲的是真实的海豹突击队,《模拟人生:燃情约会》(2003)讲的是真实的约会(想必如此),《Madden NFL》讲的是真实的国家橄榄球联盟;而《最终幻想X》(2001)、《侠盗猎车手III》(2001)和《虚幻竞技场2003》等游戏则发生在虚构世界,有着虚构角色和虚构叙事。因此,游戏大体上要么是写实的,要么是奇幻的。游戏设计师布鲁斯·谢利表达了设计师的视角,他写道,写实主义是一种可用于在玩法中撬动更大效果的工具,但终究并非关键:“写实主义与历史信息,是我们用来为呈现给玩家的问题增添趣味、故事与角色的资源或道具。这并不是说写实主义与历史事实毫不重要,只是它们并非最高优先级(Shelley, 2001)。”
但写实的叙事与写实的再现是两回事。于是这两堆游戏开始模糊。例如,在《模拟人生》里听音乐、订披萨等等,很可能比在《SOCOM》里突袭敌方基地更接近日常生活的叙事,尽管《SOCOM》的实际视觉影像比《模拟人生》中简化的化身、等距视角和非叙事性的墙体剖切要写实得多。同样,《虚幻竞技场2003》拥有比《侠盗猎车手III》更接近照片的图形引擎,但前者的叙事充其量是科幻的轻浮玩意,使其与现实主义无缘。冷战期间,《导弹指挥官》(1980b)等游戏呈现了一种原现实主义的焦虑叙事,讲述生活在核毁灭威胁之下,然而游戏的界面却依然高度不写实且抽象。那款臭名昭著的游戏《NARC》(1990)通过描绘警察暴力与毒贩,提供了一扇窥视城市衰败的现实主义之窗,并以反毒立场为其血腥影像包装。雅达利的《BattleZone》(1980a)是最早具备真正交互式三维环境的游戏之一,美军认为它如此写实,以至于雇佣雅达利打造一个可用于训练坦克驾驶员的特别版本。然而该游戏的矢量图形过于稀疏抽象,够不上真正的现实主义。
如果这些游戏有任何指示意义,那似乎说明游戏是一种纯粹表现主义的媒介,无论多边形数量或每英寸像素多高,都毫无现实主义的根基;或者也许游戏属于那种媒介——如小说或动画电影——在经验现实与其艺术再现之间横亘着一道巨大的鸿沟。
但这多少是个稻草人,因为写实度与现实主义肯定不是一回事。若它们是同一回事,那么游戏中的现实主义就只是一个清点多边形、追踪对应的过程。写实度是一把用来衡量再现的尺子。因此,在再现的层面上,《SOCOM》与其它基于现实生活的游戏并无不同。也就是说,在再现的层面上它是一款写实游戏,正如《托尼·霍克职业滑板4》(2002)在让玩家真正(尽管是虚拟地)在佛罗里达州杰克逊维尔的真实科纳滑板公园滑板时是写实的一样。诚然,写实度很重要,但写实度在游戏中越是占据主导,它实际上就越偏离游戏,转而沦为模拟或建模。这一矛盾被弗雷德里克·詹姆逊在其1992年的文章《意大利的存在》中很好地阐明:
然而,“现实主义”是一个特别不稳定的概念,因为它同时提出了彼此不相容的美学主张与认识论主张,正如“现实的再现”这一口号的两个词项所暗示的那样。这两个主张于是显得自相矛盾:对这类或那类真理内容的强调,会被对作品本身技术手段或再现技艺的任何强化意识所明显削弱。与此同时,试图强化并支撑作品的认识论使命,通常涉及压制写实“文本”的形式属性,并助长一种越来越天真、未经中介或反射式的关于审美建构与接受的观念。于是,在认识论主张成功之处,它恰恰失败了;如果现实主义证成了自己是对世界的正确或真实再现这一主张,它便由此不再是种审美再现模式,并彻底跌出艺术之外。反之,如果用以捕捉世界之真理的艺术手法与技术装备被探究、强调并置于前景,“现实主义”就会被揭下面具,暴露出它不过是一种现实效果或现实主义效果,它所声称要揭示的现实,立刻沦为最纯粹的再现与幻象。然而,除非这两个要求或主张同时得到尊重——延续并保存而非“解决”这一构成性的张力与不可通约性——否则任何可行的现实主义概念都不可能成立。
所以,当人仅仅从写实度出发思考——詹姆逊所说的“天真、未经中介或反射式的关于审美建构的观念”——就偏离了对现实主义更宏大的理解。换句话说:写实度与现实主义是两种非常不同的东西。
安德烈·巴赞将电影中的现实主义定义为一种逼近现实世界基本现象学品质的技术。他深知“现象学品质”并不仅仅意味着写实的视觉再现。它还意味着真实生活及其一切肮脏细节、充满希望的欲望与深不见底的失败。正因如此,现实主义常以社会批判的面貌出现。电影中的现实主义,当时被称为“新现实主义”以在历史上与文学和美术中的前驱相区分,由若干形式技法所定义。这些技法包括使用非职业演员、杜绝夸张表演、真实生活场景、业余摄影、颗粒感胶片、长镜头与最少剪辑。但更进一步,巴赞还将新现实主义与某种叙事类型相关联,而不仅仅是某种形式类型。尽管巴赞承认现实主义的形式倾向(长镜头、业余演员等等),甚至称赞维托里奥·德·西卡等电影人的场面调度,他仍写道:“那么,我们愿把一切倾向于给银幕带来额外现实分量的叙事手段都定义为‘现实主义’”(1971)。因此,最终构成德·西卡《偷自行车的人》现实主义核心的,是那位失业父亲的故事,而非其粗糙的风格。詹姆逊紧随其后,强化了巴赞认为显而易见的一点:新现实主义根本上是一种社会主义政治实践,而不仅仅是一种专注于再造“真实”的电影风格。詹姆逊写道:“现实主义应被设想为这样一个时刻,在其中一种‘受限的’符码设法变得精致化或普遍化”(1971)。在此情形下,受限的符码即工人阶级的符码,也就是雷蒙·威廉斯会称之为他们“感觉结构”的东西。在别处,哲学家吉尔·德勒兹(1986, 1989)也认识到新现实主义至关重要,将其置于从相对物化且占主导的“运动-影像”到解放性的“时间-影像”的概念转折点上,见其著作《电影1与2》。
以下是布鲁诺·赖希林最近对意大利文学中新现实主义的描述:对社会事务的外科式审视,对日常近乎纪录片的关注,在思想与语言上忠于角色的社会出身与个性,对当下社会与道德或多或少直接的批判(2001)。
我建议游戏研究应遵循这些同样的论点,不要转向把游戏中的现实主义仅仅当作写实再现的理论,而应把现实主义游戏定义为那些对日常生活琐细——充满挣扎、个人戏剧与不公——进行批判性反思的游戏。
这一理论工程已在贡萨洛·弗拉斯卡的著作中开始。他的文章《被压迫者的电子游戏》考察了游戏如何能够提出社会与政治议题(2004)[3]。作为游戏设计师,弗拉斯卡也对他称为“新闻游戏”的体裁感兴趣,即基于真实新闻事件的游戏。他的游戏《9月12日:玩具世界》(2003)处理反恐战争,尽管使用的是卡通绘制、基于网页的轰炸游戏这种多少有些不写实的视觉语汇。其它游戏如《911幸存者》(2003)或《韦科复活》(2003)直接指涉当下的地缘政治事件。游戏公司 Kuma 将这一体裁称为“现实游戏”,并推出了他们自己的《Kuma\War》(2004),其剧集直接取材于伊拉克和阿富汗近期的冲突。
“契合要求”
至此讨论的游戏都力求高水平的写实度。但正如我试图表明的,社会现实主义与单纯的写实再现完全是两回事。那么,人如何在游戏中找到真正的现实主义?在电子游戏这种每个像素都由机器人工制造的媒介中,社会现实主义是否可能?“游玩”这一概念——一个既意味着实验与创造,也意味着幼稚化、非政治的琐碎之物的词——又意味着什么?
要在游戏中找到社会现实主义,就必须追随社会批判的典型特征,并通过它们揭示现实主义游戏美学的开端。诚然,迄今还没有一款现实主义游戏,能像《偷自行车的人》之于电影、福楼拜之于文学、库尔贝之于绘画那样。但有些游戏开始逼近现实主义的核心美学价值,我将在此描述其中几款。(对这些游戏而言,“原现实主义”或许是比现实主义更好的标题。)
电子游戏四十年过去了,直到现在人们才看到社会现实主义的出现。Rockstar Games 出品的暴乱游戏《紧急状态》(图1)就具备一些这样的原现实主义品质。该游戏挪用了暴力社会动荡的精神——见于加州洛杉矶的罗德尼·金骚乱等事件——并将其移植到一个参与式的游戏环境中。游戏充满荒诞与夸张,丝毫没有准确描绘城市暴力的残酷现实。就此而言,它像新千年的《NARC》一样,在现实主义上惨败。但它也保留了一个现实主义内核。尽管游戏多少是写实渲染的,它与现实主义的联系主要体现在对被边缘化群体的再现(被剥夺权利的青年、黑客、少数族裔等等),但也体现在叙事本身——一场无拘无束、纵欲狂欢式的反企业叛乱幻想。游戏轻易地切穿了当今大众媒体中普遍存在的冷漠,指示玩家去“砸烂公司”,然后给他们武器去做这件事。
(图1 紧急状态;图2 Toywar)
瑞士艺术团体 Etoy 也通过其在线多人游戏《Toywar》(1999,图2)在游戏中实现了原现实主义。这件作品半是艺术品、半是游戏、半是政治介入,这个原始的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)是在几周快速的编程中拼凑出来的。游戏的目标是通过在纳斯达克市场上对其股价造成负面影响,来对抗互联网玩具零售商 eToys.com。这家玩具零售商此前因两个组织名称相似,以商标侵权为由向 Etoy 提起诉讼。许多人认为这起诉讼是荒谬的。但 Etoy 没有在法庭上与企业对手交锋,而是走向公众,把整场闹剧变成一款多人游戏,招募公众代表他们来对抗这场诉讼。[4]《Toywar》的战场只在线存在了几个月,却是一个复杂、自足的系统,拥有自己的内部电子邮件、自己的货币体系、自己的社会行动者、地理、危险、英雄与烈士。玩家能够发射“媒体炸弹”及其它公关噱头,旨在加剧公众对 eToys.com 诉讼的不满。在《Toywar》的头两周,eToys.com 在纳斯达克的股价暴跌超过50%,并持续下坠。当然,eToys.com 的股价也因互联网经济泡沫的普遍破灭而崩盘,但这一经济事实只是加剧了游戏过程的兴奋感。最终,该公司数十亿美元的股票价值从纳斯达克消失,这家玩具零售商宣告破产。如果说《紧急状态》(2003)怂恿玩家去砸烂一个假想的公司恶棍,那么《Toywar》则给了他们与一个真实恶棍作战的机会。而正是这一关键细节使《Toywar》成为一款现实主义游戏。因为,类似模拟或训练游戏,《Toywar》在玩家的情感欲望与他们所生活的真实社会语境之间,构建了一种一一对应的关系。这并不是说游戏中的现实主义要求玩家的拇指在控制器上与其所谓真实世界中的某个后果之间具有工具性的因果关系——绝非如此;那会把我们带回科伦拜理论的陷阱。相反,我认为必须存在某种契合,某种语境保真(fidelity of context),它把自身从玩家的社会现实,经由其拇指,转写到游戏环境之中,再转写回来。这就是我所谓的“契合要求”,它是实现游戏中现实主义的必要条件。没有它,就没有真正的现实主义。
军事游戏是现实主义的吗?
带着“契合要求”,区分以下两类游戏很重要:一类是围绕真实事件建模的,另一类是真正宣称自己是现实生活斗争的延伸的(通过虚拟训练课程,或政治乌托邦幻想)。这就把我们带到了《美国陆军》(图3)。《美国陆军》的有趣之处,不在于它究竟是伪装很薄的宣传还是合法的招募工具这一争论——因为它毫不掩饰地、断然地两者皆是——而在于该游戏的核心构思是一种摹仿式现实主义。《美国陆军》,字面意义上,就是关于美国陆军的。由于它由美国陆军开发,并声称模拟美国陆军的经历,这款游戏能以其它军事游戏《三角洲特种部队》(2003)、《SOCOM》等等根本无法企及的方式,主张一个真实的物质指涉物。所以人们也许以为《美国陆军》是一款出类拔萃的现实主义游戏。但按照前文陈述的现实主义定义以及我的“契合要求”,显然《美国陆军》在这两项上都没有实现现实主义。正如前引赖希林所言,现实主义要求“对当下社会与道德或多或少直接的批判”,而《美国陆军》并不这样做,也不企求这样做。事实上,这款游戏可以被放在完全相反的框架中来看待:它是对当下美国社会及其对军事干预(无论是反恐战争还是伊拉克的“震慑与敬畏”)的正面道德视角的大胆而残酷的强化。此外,正如上文詹姆逊的引文所示,现实主义发生在某些特定时刻,即从被征服阶级中捕获的“一种‘受限的’符码”“设法变得精致化或普遍化”。同样,《美国陆军》对此毫无作为。如果说军队有一种话语符码,那它肯定不是受限的,而是全能的、几乎普遍化的。它无需进一步精致化。它以已经精致化的形态来到我们面前,从电视招募广告到数十亿美元的采购法案,无所不包。至于契合要求,若连一丝基本的现实主义都无法实现,它同样失败了。但即便如此,人们也不能宣称,一个美国青少年在《美国陆军》中射杀外国敌人,与他日常的琐细、他或她在语言、文化与传统中的社会生活特殊性之间,存在语境保真。这些是写实的战争游戏,没错,但它们不是现实主义的。
(图3 美国陆军;图4 Special Force)
所以《美国陆军》本身作为一部现实主义文本并不那么成功。然而,随着两款新游戏的出现,《美国陆军》或许可以从新的角度被看作它本来的样子:一种现实主义的幻想/幻觉。这两款新游戏是由黎巴嫩组织真主党发行的《Special Force》(2003,图4),以及由叙利亚发行商 Dar Al-Fikr 发行的《Under Ash》(2001)。[5] 作为《美国陆军》的意识形态对立面,这两款新游戏是从一名参与伊斯兰圣战的年轻巴勒斯坦人的视角游玩的第一人称射击游戏。在某种意义上,它们与美国制造的射击游戏是同样的军国主义叙事,只不过是从伊斯兰战士的视角来看,正如《针锋相对》(1999)的叙事字面上颠倒了其前作《半条命》(1998)的视角。(那么显而易见的军国主义幻想,当然是把大马士革的玩家与以色列国防军的玩家联网,在虚拟空间里把这事彻底打一场。)这些巴勒斯坦第一人称射击游戏大致具有《美国陆军》的外观与感觉,只是缺少军队商业授权的虚幻引擎所能提供的精细贴图、雾效与高分辨率的精湛照片级写实。不同的是叙事,而非再现。如果把上文给出的现实主义定义——对受压迫者日常挣扎的近乎纪录片的关注,导向对当下社会政策的直接批判——拿来衡量,那么《Special Force》和《Under Ash》是现存最早真正现实主义的游戏之一。
由真主党中央互联网局发行,《Special Force》是一款基于南黎巴嫩伊斯兰武装运动的第一人称射击游戏。游戏的叙事主要通过每一关开头呈现的文本简报来传达,将玩家角色设定为一名对抗以色列占领的圣战战士。然而玩法本身并不承载强烈的叙事信息,只有零星亲巴勒斯坦起义和反以色列的图像符号。玩法反而建立在第一人称射击游戏中常见的战斗场景之上,比如穿越雷区、击杀敌人等等。因此,尽管《Special Force》中的行动相当军国主义,它感觉像是一次简单的角色颠倒,是其美国对应物的移植,只不过敌人成了以色列人,而非深肤色的阿拉伯人。这款游戏的现实主义仅仅在于它令人震惊的前提:巴勒斯坦运动竟然能够在一款射击游戏中描绘自己的“受限符码”。
来自大马士革的《Under Ash》描绘了一名巴勒斯坦青年在起义期间的困境。游戏扭转了以色列占领的局势,让玩家得以反击——可以说,先是石块,然后是枪。然而这款游戏并非逃避现实的幻想,反而呈现出近乎纪录片的质地,描绘被占领土上的当下情景,比如巴勒斯坦房屋被拆毁。战斗是叙事的核心,但杀害平民会受到惩罚。此外,这款游戏玩起来明显困难,是在一片双方都血流成河的土地上社会政治现实主义的一个讽刺性例证。
如果说《Special Force》在描绘反以色列暴力时毫不掩饰地激烈,那么《Under Ash》则采取了一种更冷静、几乎带有教育意味的语调。游戏的设计者把《Under Ash》描述为对他们所谓的“美国式”权力与暴力的对抗。意识到巴勒斯坦青年无论如何都很可能想玩射击游戏,《Under Ash》的设计者旨在以一种本土替代品介入游戏市场,让那些青年能够从自己作为巴勒斯坦人的视角来游玩,而不是作为美国人的替身(如玩《SOCOM》可能暗中迫使他们做的那样)。那么,《Under Ash》的玩家对游戏中描绘的斗争有切身的投入,正如他们对每天在身边发生的斗争有切身投入一样。这在消费游戏市场中是罕见的现象。然而这款游戏对批判该体裁的形式品质毫无作为。相反,它只是把一款美国式射击游戏千篇一律地改换用途,以满足巴勒斯坦处境的意识形态需要。引擎相同,但叙事不同。
现在,与这些巴勒斯坦游戏相对照,《美国陆军》实际上确实实现了一种阴森的现实主义,因为它不由自主地把自己社会意识形态置于前景。它不是一种被征服的意识形态,但它确实是当今全球军事权力斗争中政治现实的表达。舆论统计表明,玩《美国陆军》的普通美国青少年很有可能确实对世界事件抱有强烈的民族主义视角(尽管他很可能永远不会在美国真正的军队中作战)。游戏清晰地表达了这种视角。这再次不是真正的现实主义,但不管你喜欢与否,它是对大多数美国人所感受到并渴望的政治优势的真实表达。只有借助像《Special Force》这样、以真主党的一切恐怖为背景的游戏,才能看清置于前景的《美国陆军》那赤裸而骇人的现实。
玩家的情感
现在我的“契合要求”变得更清楚了。它归根结底是玩家的情感(affect),以及游戏究竟是对这种情感的梦幻、奇幻式转移,还是对它的一一对应式延伸。有了《Special Force》和《Under Ash》,以及更早、但以更复杂的方式存在的《美国陆军》,在玩家的真实政治现实与游戏模仿并延伸那种政治现实、从而满足其中未获满足的欲望的能力之间,出现了真正的契合。
游戏是一种主动媒介,要求玩家持续的身体输入:行动、做事、按按钮、操控等等(Aarseth, 1997)。正因如此,一款现实主义游戏必须在做中、在行动中成为现实主义。而且,由于游戏首要的现象学现实是行动(而非观看,如电影那种被詹姆逊曾描述为“全神贯注、无心的迷恋”的东西),从结构意义上说,玩家与装置本身、因而也与现实主义的部署之间有着更亲密的关系。玩家远不止是一名观众,但又远不及一个叙事内角色。正是做、正是操控控制器的行为,把玩家与游戏交叠在一起。
所以,正因为游戏是一种主动媒介,游戏中的现实主义才要求游戏所描绘的社会现实与玩家所知晓并生活于其中的社会现实之间存在一种特殊的契合。这在现实主义电影史上从未被要求过,而在游戏中也可能只是偶尔发生,取决于游戏以及玩家的社会语境。如果一个人是好莱坞电影人,挑战仅仅是构想出对现实的写实再现。或者如果一个人是现实主义电影人,挑战在于捕捉中下层阶级的社会现实。但由于游戏中的“契合要求”,如果一个人是现实主义游戏设计师,挑战就不仅在于捕捉受压迫阶级的社会现实,还在于把游戏重新注入到它能够引起真实共鸣的、可得玩家的正确社会环境之中。
结论
由此可以推断,游戏中的现实主义关乎游戏与玩家之间的一种关系。不是科伦拜理论可能暗示的那种因果关系,但依然是一种关系。在电影中,现实主义仅仅是电影人在拍摄电影时的关切:无论观众属于哪个社会阶层,德·西卡的《偷自行车的人》仍然是一部新现实主义影片。但对游戏而言,要成为现实主义的,它们就不能被从其被游玩的物质现实中剥离。直白地说,一个玩《Special Force》的典型美国青年很可能并未体验到现实主义,而一名在被占领土上玩《Special Force》的年轻巴勒斯坦玩家则确实可能体验到现实主义。这种语境保真,是游戏中现实主义的关键。
游戏标志着现实主义的第三阶段。前两个阶段是叙事中的现实主义(文学)与图像中的现实主义(绘画、摄影、电影)。现在还有行动中的现实主义。视觉艺术迫使观看者投入观看的行为,而游戏迫使玩家执行行动。任何描绘真实世界的游戏都必须应对行动这一问题。就此而言,游戏中的现实主义是一个重访媒介的物质基底、并与玩家社会现实中存在的具体活动建立对应的过程。
注释
[1] 关于游戏与军事信息社会之交叉的更多内容,见 Patrick Crogan(2003)。Julian Stallabrass 的早期文章《Just Gaming》(1993)在如何把游戏作为寓言来思考方面也颇具方法论上的启发性。
[2] 见 Johan Huizinga,《Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture》(1950),第15页。赫伊津哈对“游玩”概念的早期探索,得到了德里达(1978)和格尔茨(1973)等人理论工作的补充。
[3] 另见 Shuen-shing Lee(2003)的《“我输,故我思”:在按钮眩光的战争之间寻找沉思》,《Game Studies》第3卷。
[4] 关于《Toywar》的更多内容,见 Adam Wishart 与 Regula Bochsler 的书《Leaving Reality Behind: etoy vs eToys.com & other battles to control cyberspace》(New York: Ecco, 2003)。《Toywar》的全球性质,与巴克敏斯特·富勒的“世界游戏”相比较很有趣,后者是全球资产管理模拟游戏的一个极早范例(1999)。
[5] 我最初是通过 Jennifer 和 Kevin McCoy 于2003年3月发往 Rhizome Raw 的一封电子邮件得知《Special Force》的。
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来源:Game Studies(https://gamestudies.org/0601/articles/griebel)· 作者:Thaddeus Griebel · 发布:2006-12
模拟生活中的自我描绘:在《模拟人生2》中投射人格与价值观
作者:Thaddeus Griebel
摘要
自 2000 年《模拟人生》发售以来,媒体上一直有说法称,玩这款游戏的人会把自己生活的某些方面投射到他们的模拟市民角色中。但迄今为止,还没有任何实证研究检验这一说法是否属实。本研究的目标是以科学方法测量玩家的人格与价值观,并找出这些特征与《模拟人生2》游玩方式之间的关系。研究提出了两个假设。假设 1:人格特征会与游玩方式相关;例如,有条理的参与者会更高效地安排其模拟市民的时间,外向的参与者会让其模拟市民更偏向社交。假设 2:参与者会把自己的个人价值观传递给模拟市民;例如,在自己生活中高度重视财富的参与者,会创造出收入很高的模拟市民。除这两个假设外,事后分析还就参与者的特征与游玩行为进行了其他探索性考察。30 名大学本科生自愿参与本研究,他们在为期六周、总计 10 小时的《模拟人生2》游玩之前,先接受了一项人格测验、一项价值观调查和一份背景信息问卷。游玩结束后,参与者填写了一份问卷,详细询问他们是如何玩这款游戏的。结果表明,神经质、经验开放性、尽责性等人格特质,财富与创造力等价值观,以及其他特征,都与特定的游玩行为相关。本文还讨论了这些结果对于在临床心理学情境中把《模拟人生2》用作投射测验的意义。
引言:心理学与《模拟人生》
1993 年电子游戏《真人快打》(Mortal Kombat)发售时,围绕电子游戏暴力爆发了一场大规模争论。自那以后,大多数关于电子游戏的心理学研究都只关注这一相对较新的娱乐形式的负面方面(Anderson, Funk, & Griffiths, 2004)。直到最近,心理学家和社会学家才开始研究电子游戏在暴力与攻击性之外的其他方面。例如,美国国家航空航天局(NASA)把生物反馈技术与电子游戏结合起来,以帮助提高患有注意力缺陷多动障碍(ADHD)儿童的注意力能力(Braukus, Henry &, Gardner, 2000)。此外,洛约拉大学的一项研究发现,某些在线电脑游戏(如《反恐精英》)能促成复杂的社会互动,这有助于消除"电子游戏玩家社交孤立"的污名(Wright, Boria, & Breidenbach, 2002)。
最近,媒体和心理学家都把注意力转向了游戏产业中一个日益壮大的现象:《模拟人生》。《模拟人生》最初于 2000 年发售,是一款独特的电脑游戏,允许玩家创建并控制自己的一户虚拟家庭——即所谓的模拟市民(Sims)。从模拟市民的职业选择到饮食习惯,一切都由玩家掌控。与大多数电子游戏不同,《模拟人生》是开放式的:游戏没有"正确"的玩法。例如,玩家可以引导模拟市民去追求一份有声望的医学职业,也可以让模拟市民把所有时间都花在与邻居拌嘴上。《模拟人生》是北美销量第一的电脑游戏,已被翻译成 17 种语言,全球销量超过 5200 万份(Rothfeder, 2004)。
模拟市民不说英语;他们说的是胡言乱语,头顶显示的图片则充当玩家的字幕。据《大众科学》顾问编辑 Jeffrey Rothfeder 所说,模拟市民"用一种由图片和混杂语言构成的简写说话,促使玩家无意识地补全角色互动中缺失的细节"(Rothfeder, 2004, p. 84)。游戏创作者 Will Wright 认为,模拟市民之间这种社会互动方式迫使玩家去想象未明说的内容。据 Wright 说,故事的大部分是"由玩家个人的经验与审美补全的"(Rothfeder, 2004, p. 84)。
媒体上的其他论述还提出,不仅是人们的经验会影响他们对模拟市民的感知,人们实际上还会把自己生活的某些方面投射到自己的创造物中。Wright 断言:"你可以看看某个人的[模拟市民]房子,就能很好地了解他的个性……许多人一上来就会把自己、自己的家人、自己的房子和邻居放进游戏里"(Breznican, 2004)。Wright 举了一个例子说明这款游戏如何常被用于自我表达:他曾收到一个家庭的来信,这家人刚从罗马尼亚领养了一个不肯谈论自己原先家庭的男孩;直到男孩在《模拟人生》里重建了他原先的家庭,他的养父母才明白那个家庭是如何运作的(Thompson, 2003)。Rider 大学心理学教授、被视为网络文化心理学专家的 John Suler 如此解释《模拟人生》的本质:"每个人都有机会创造反映我们是谁、我们有何希望与梦想、我们恐惧什么的角色。这是一种极具赋能感的体验"(Kampert, 2002)。
图1。在《模拟人生2》中,玩家创建并控制一户虚拟人物,决定其模拟市民人生的走向,并常常把自己生活的某些方面投射进自己的创造物中。
如果大多数人确实会把自己生活的某些方面投射进《模拟人生》,那么这款游戏或许能在临床心理学领域派上用场。正如 Suler 博士所观察到的:"当《模拟人生》运作良好时,它有点像是投射测验。你确实能看到大量[玩家的]心理倾泻进他们的游戏里"(Thompson, 2003, p. 38)。尽管媒体上已有一些关于通过模拟市民角色进行自我描绘的讨论,但迄今为止还没有已发表的实证研究检验这是否真的成立。如果《模拟人生》确实是一种有效的投射工具,心理学家可能会发现,把这款游戏用作理解来访者内心世界的工具有所帮助——或许比使用玩偶游戏或主题统觉测验等较老的投射测验更有效。
通过投射测验理解人格
在临床情境中,心理学家通常依赖标准化测量工具,如明尼苏达多项人格测验-2(MMPI-2),来评估来访者的心理状态与人格特征。不过,有些心理学家更愿意使用更主观的评估方法,比如投射测验。一般来说,投射测验使用无结构的刺激,要求来访者描述或讲述他们所见之物的故事。由于投射测验不像传统人格量表那样直白,测验意图对来访者而言不那么清楚;因此,他们较不可能伪装自己的回答。又由于所呈现的刺激是模棱两可的,人们假定来访者给出的报告是他们对自己与世界之感知的反映或投射(Aiken, 2003)。
投射测验有多种形式,如罗夏墨迹测验(Klopfer & Kelley, 1942)、画人测验(Machover, 1971, as cited in Aiken, 2003)、句子完成测验(Payne, 1928, as cited in Aiken, 2003)、主题统觉测验(Murray, 1943)和玩偶游戏(Phillips, 1945)。罗夏墨迹测验是最古老的投射测量工具,其做法是心理学家让来访者报告他们观看显示模棱两可墨迹图像的卡片时看到了什么(Klopfer & Kelley, 1942)。在画人测验中,来访者画出同性与异性的人物;人们认为攻击性和冲动性等人格方面会反映在来访者的绘画风格中(Machover, 1971, as cited in Aiken, 2003)。在句子完成测验中,心理学家说出一个短语的前半部分,然后提示来访者完成句子。来访者的回答可能表明特定的情绪冲突(Payne, 1928, as cited in Aiken, 2003)。主题统觉测验(TAT)由描绘模棱两可情境的图画组成,要求来访者尽可能为每张图"编出一个戏剧性的故事"(Murray, 1943, p. 3)。来访者被要求给出故事背景、图中正在发生什么、角色在感受和思考什么,以及故事如何结尾。该测验的意图通常被伪装成"一项想象力测试,一种智力形式",大概是为了让来访者在回答时不产生防御(Murray, 1943, p. 3)。
图2。有些心理学家使用罗夏墨迹测验或主题统觉测验等投射测验来理解来访者的人格。
另一种投射测验是玩偶游戏,即来访者操纵两个或更多玩偶,让它们互动以讲述一个故事(Phillips, 1945)。心理学家观察来访者的游戏,以便更好地理解来访者的内心世界。在各种投射测量工具中,我认为玩偶游戏与《模拟人生》最为相似;不过,《模拟人生》有可能被用作一种有效得多的投射测验,因为它允许人们创造出比玩偶游戏更真实、更复杂的互动与生活方式。两个玩偶之间的互动在观察的心理学家看来可能显得含糊或抽象,而模拟市民之间的互动则不那么晦涩,因为玩家的互动由对模拟市民行为的丰富图形呈现来表现,游戏还使用客观的计分系统来报告模拟市民关系与技能的质量,使观察者能更清晰地洞见一个人如何选择管理他或她虚构的家庭。把电脑游戏用于临床应用并非完全没有先例;例如,两位家庭治疗师设计了一款名为《Zipland 地震》的互动游戏,帮助儿童应对离婚带来的情绪冲突。通过采用更现代的疗法,心理学家或许能发现一些用较老的投射测量工具难以揭示的关于来访者的信息。
《模拟人生》的游戏开发者自最初发售以来对游戏做了若干改动,添加了更好地模仿现实世界的功能。《模拟人生》一共发布了七个资料片,增加了更多职业路径和更多社交互动选项等功能。2004 年 9 月,Maxis 没有发布又一个资料片,而是推出了一部完整续作《模拟人生2》,它重新设计了《模拟人生》的原始设计。续作融入了更深的深度与更大的自由度,让玩家能够完全自定义模拟市民的外貌,并选择模拟市民一生的"抱负",模拟市民如今还会变老并最终死去。由于续作增加了更多现实感,因而更有潜力让玩家在游戏中进行自我描绘,本研究使用了《模拟人生2》,而非其前作。《模拟人生2》的三个资料片(《大学》《夜生活》《开店达人》)没有用于本研究,因为研究在这些资料片发布之前就已经完成。
本研究的目的
本研究的意图是实证地考察人们如何玩《模拟人生2》,由于这是同类研究中的第一项,观察更具探索性,而不是要发展出一份详尽的可检验理论清单。我考察了人们把自己生活的某些方面投射进游戏的程度,通过统计分析寻找游玩行为与人格、价值观之间的模式。由于此前没有针对《模拟人生》或《模拟人生2》的实证研究,无法基于过往研究提出具体假设;不过,我检视数据以寻找对以下假设的支持:
假设 1:人格特征会与游玩方式相关;例如,在尽责性上得分高的参与者会更高效地安排其模拟市民的时间,这会反映在模拟市民的升职水平上;在外向性上得分高的参与者会让其模拟市民更偏向社交。
假设 2:参与者会把自己的个人价值观传递给模拟市民;例如,高度重视财富的参与者会创造出收入很高的模拟市民。
由于本研究是探索性的,分析并不局限于上述假设;参与者的性别、种族、年龄、父母的婚姻状况、认知需求以及在现实生活中的敌人数量等其他特征,也被拿来与游玩方式一起考察。我还探究了是否通常一户中会有一个参与者特别认同的模拟市民,以及这个"自我映射"的模拟市民在多大程度上代表了参与者。虽然本研究的重点是测量现实生活与虚拟生活之间的相似性,我也通过研究玩家借助其模拟市民角色所上演的幻想,考察了玩家的游玩方式如何偏离他们自己的生活。
方法
参与者
参与者是 30 名来自多米尼加大学(美国伊利诺伊州河森林)的本科生。其中 9 名男性、21 名女性,年龄从 18 岁到 24 岁不等,平均年龄 19.6 岁。样本由 67% 白人、20% 西班牙裔、7% 亚裔、3% 非裔美国人和 3% 其他族裔构成。样本最初有 36 名参与者,但有 6 人未完成研究,因此未计入上述描述。样本总体上能代表多米尼加大学的人群(见表1)。参与者通过在校园各处张贴传单以及通过校园电子邮件发出邀请来招募。前 25 名报名的参与者获得了一张 Blockbuster Video 礼品卡,完成研究的参与者则进入抽奖,有机会赢得现金或一份《模拟人生2》软件。
表1 样本与多米尼加大学人群的人口统计比较
| 样本 | 多米尼加大学人群 |
|---|---|
| 男 30%,女 70% | 男 30%,女 70% |
| 平均年龄:19.6 | 平均年龄:22.3 |
| 白人 67% | 白人 70% |
| 西班牙裔 20% | 西班牙裔 16% |
| 亚裔 7% | 亚裔 2% |
| 非裔美国人 3% | 非裔美国人 6% |
| 其他 3% | 其他 6% |
材料
为了正式考察各种人格特征,参与者被要求完成神经质-外向-开放性五因素量表(NEO-FFI)(McCrae & Costa, 1987)。NEO-FFI 是一种广泛使用的测量工具,已被发现能给出准确且一致的人格评估(McCrae & Costa, 1987)。它测量人格的五个维度:神经质、外向性、开放性、宜人性和尽责性。神经质测量一个人有多焦虑、不安全感和抑郁;外向性测量一个人有多爱社交和爱玩;开放性测量好奇心以及一个人是否喜欢新想法和新体验;宜人性测量一个人有多乐于助人、信任他人、灵活和直率;尽责性测量一个人有多有条理、勤奋和可靠。
价值观调查(Schwartz, 1992)测量 56 种价值观,如财富、创造力、独立、友谊、拥有激动人心的生活、权力和自律,参与者被要求以 9 点重要性量表对每一项"作为我生活的指导原则"进行评分。参与者还完成了由我设计的两份问卷:背景信息和《模拟人生2》调查。背景信息测量人口统计信息,以及 NEO-FFI 或价值观调查未测量的价值观与人格特质,如认知需求(学习新事物的欲望)、严肃性,以及调情和对伴侣忠诚等价值观。《模拟人生2》调查要求参与者报告他们如何玩《模拟人生2》的详细信息,例如他们喜欢让模拟市民从事什么样的行为、模拟市民挣了多少钱、模拟市民有多少朋友,以及参与者对其模拟市民生活所持的价值观。
程序
在第一次会面中,参与者先拿到一份知情同意书和一套书面说明,然后接受 NEO-FFI、价值观调查和背景信息问卷。这次会面约持续一小时,在多米尼加大学的心理学实验室进行。随后,参与者被要求玩《模拟人生2》达 30 个模拟市民日(约 10 个实时小时)。11 名参与者在自家的个人电脑上玩《模拟人生2》,19 名参与者在校园的电脑上玩。参与者负责安排自己的空闲时间进行游玩,并有六周时间完成。参与者被要求不得使用任何作弊码,并且只允许拥有一个由一至四名模拟市民组成的家庭,以便让游玩方式简单到可以客观研究。除上述规则外,参与者被告知按他们平时未被研究时的玩法来玩这款游戏。在参与者玩了所需时长的游戏后,他们接受了《模拟人生2》调查,该调查约需 30 到 60 分钟,在他们游玩所用的电脑前完成,以便他们能够访问完成调查所需的《模拟人生2》程序中的信息。一旦参与者完成全部四项测量并玩了所需时长的《模拟人生2》,他们会拿到一份说明研究目的的汇报单,其名字则进入抽奖,有机会赢得现金奖品和《模拟人生2》副本。
结果
数据分析使用社会科学统计软件包(SPSS)电脑程序进行。所有报告的相关系数至少在 .05 显著性水平上具有统计可靠性,这意味着这些相关由偶然造成的可能性只有 5%。大多数相关系数用皮尔逊 r 系数计算,其中"r = 0"表示无相关,"r = 1"表示完全相关;以下报告的范围从 r = .33 到 r = .76。
典型游玩特征
在《模拟人生2》调查中,参与者以 5 点量表(1 = 非常不同意,5 = 非常同意)对各种模拟市民特征与行为的重要性进行评分。行为与价值观的均值与标准差汇总于表2。平均而言,参与者对"我的模拟市民找到爱情很重要"和"我努力实现我为模拟市民设定的目标"等项目赋予了最高的重要性。最低的重要性评分给了"让我的模拟市民取笑或侮辱其他模拟市民很有趣"和"我喜欢让我的模拟市民出轨"。
表2 典型游玩特征的均值与标准差
| 特征 | M | SD |
|---|---|---|
| 我的模拟市民找到爱情很重要 | 4.13 | .63 |
| 我喜欢让我的模拟市民保持房子干净 | 4.13 | .86 |
| 我努力实现我为模拟市民设定的目标 | 4.07 | .69 |
| 我喜欢让我的模拟市民调情 | 3.97 | .72 |
| 我希望我的模拟市民过上激动人心的生活 | 3.87 | .73 |
| 模拟市民彼此之间应当有礼貌 | 3.83 | .79 |
| 我喜欢让我的模拟市民的生活充满变化 | 3.79 | .86 |
| 我享受为我的模拟市民选择他们的人生道路 | 3.77 | 1.04 |
| 我喜欢让我的模拟市民亲吻其他模拟市民 | 3.70 | 1.02 |
| 我的模拟市民拥有许多友谊很重要 | 3.67 | 1.09 |
| 我喜欢让我的模拟市民从事创造性活动 | 3.53 | 1.14 |
| 我的模拟市民住在一栋好房子里很重要 | 3.50 | 1.20 |
| 我有效地实现了为我的模拟市民设定的目标 | 3.43 | 1.14 |
| 我的模拟市民有一份有趣的工作很重要 | 3.37 | .96 |
| 我喜欢让我的模拟市民有性行为 | 3.33 | 1.15 |
| 我的模拟市民约会很重要 | 3.17 | .91 |
| 我喜欢让我的模拟市民冒险 | 3.03 | 1.03 |
| 我的模拟市民富有很重要 | 3.00 | 1.11 |
| 我的模拟市民拥有大量昂贵财物很重要 | 2.87 | 1.04 |
| 我的模拟市民有孩子很重要 | 2.67 | 1.24 |
| 我喜欢让我的模拟市民说闲话 | 2.30 | 1.09 |
| 我的模拟市民经常翘班或翘课 | 2.00 | 1.02 |
| 我喜欢让我的模拟市民向其他模拟市民吹嘘 | 1.97 | 1.00 |
| 让我的模拟市民取笑或侮辱其他模拟市民很有趣 | 1.93 | 1.11 |
| 我喜欢让我的模拟市民出轨 | 1.93 | 1.05 |
人格
参与者在 NEO-FFI 五个维度上的平均得分报告于表3。样本得分与 NEO-FFI 报告的国家常模相似。神经质、外向性和宜人性都落在正常范围内;不过,与全国常模值相比,开放性的得分落在高范围,尽责性的得分落在低范围。
表3 参与者 NEO-FFI 得分与全国平均值的均值、标准差比较
| 维度 | M(样本) | SD | M(全国) | 比较 |
|---|---|---|---|---|
| 神经质 | 22 | 8.6 | 19 | 平均 |
| 外向性 | 28 | 6.8 | 28 | 平均 |
| 开放性 | 32 | 5.1 | 27 | 高 |
| 宜人性 | 33 | 5.9 | 33 | 平均 |
| 尽责性 | 31 | 6.4 | 35 | 低 |
在参与者的 NEO-FFI 得分与《模拟人生2》调查选定项目之间进行了双变量相关检验。神经质得分高的参与者更可能频繁更换其模拟市民的职业(r = .38),更不可能实现他们为模拟市民设定的目标(r = -.50),更可能让模拟市民拖欠账单付款,导致模拟市民的物品被收回(r = .40),并且更可能享受让模拟市民取笑或侮辱其他模拟市民(r = .45)。开放性得分高的参与者更可能报告其模拟市民过上激动人心的生活很重要(r = .38),努力实现他们为模拟市民设定的目标(r = .44),冲动地花掉模拟市民的钱(r = .38),喜欢让模拟市民从事性行为(r = .41),并报告其模拟市民有孩子并不重要(r = -.47)。尽责性得分高的参与者更可能报告保持模拟市民的房子干净很重要(r = .42),也更可能感到完全掌控模拟市民的生活(r = .41)。
价值观
在参与者对价值观调查的回答与《模拟人生2》调查的回答之间进行了双变量相关检验。高度重视财富的参与者更可能报告其模拟市民富有很重要(r = .57),享受为模拟市民选择他们的人生道路(r = .49),并报告其模拟市民拥有有趣的工作并不重要(r = -.44)。高度重视创造力的参与者更可能拥有获得更多创造力技能点的模拟市民(r = .44),这些技能点通过弹钢琴或绘画等活动获得。为其模拟市民建立更多友谊的参与者高度重视独立(r = .46)和拥有激动人心的生活(r = .42)。
比较背景信息问卷与《模拟人生2》调查的回答后发现,参与者关于调情与忠诚的价值观转移到了他们的模拟市民身上。在现实生活中喜欢调情的参与者也喜欢让他们的模拟市民调情(r = .37),而认为某人出轨是不对的参与者则更不可能让他们的模拟市民出轨(r = -.64)。
自我映射
在《模拟人生2》调查中,30 名参与者里有 27 人指出某一个模拟市民最能反映自己。对这 27 名参与者而言,这个"自我映射"模拟市民的性别与他们自己的性别强烈相关(f = .76,p
表4 参与者种族与自我映射模拟市民种族的比较
| 参与者种族 | 白人模拟市民 | 西班牙裔模拟市民 | 黑人模拟市民 | 亚裔模拟市民 |
|---|---|---|---|---|
| 白人 | 18 | 0 | 0 | 0 |
| 西班牙裔 | 3 | 2 | 0 | 0 |
| 黑人 | 0 | 0 | 1 | 0 |
| 亚裔 | 0 | 0 | 0 | 1 |
| 混血 | 2 | 0 | 0 | 0 |
图3。玩家设计模拟市民的外貌并分配人格点数,创造出往往描绘玩家自身某些特征的虚拟角色。
在参与者对价值观调查的回答与他们分配给自我映射模拟市民的人格点数之间发现了相关。玩家分配给模拟市民的人格点数有五类:邋遢/整洁、害羞/外向、懒惰/活跃、严肃/爱玩、暴躁/友善。给自我映射模拟市民分配的"友善"点数多于"暴躁"点数的参与者,更可能重视礼貌(r = .39)、和平(r = .43)、爱(r = .45)、超脱世俗牵挂(r = .64)、友谊(r = .60)、节制(r = .41)和归属感(r = .56)。让自我映射模拟市民更"邋遢"而非"整洁"的参与者,更可能重视社会秩序(r = .39)、拥有激动人心的生活(r = .53)、拥有多样的生活(r = .49)和正义(r = .44)。分配的"外向"点数多于"害羞"点数的参与者,更可能重视权力(r = .46)和成功(r = .41)。给自我映射模拟市民分配的"懒惰"点数多于"活跃"点数的参与者,可能重视归属感(r = .41)、财富(r = .42)、和平(r = .60)、认可(r = .39)和友谊(r = .45),但对有影响力评价较低(r = -.40)。给自我映射模拟市民分配的"爱玩"点数多于"严肃"点数的参与者,更可能重视节制(r = .48)和享受生活(r = .46),但对智慧(r = -.47)和自律(r = -.55)评价较低。
尽管大多数参与者报告有一个模拟市民最能反映自己,但玩家创造的所有模拟市民都可能是自我的延伸。正如一位参与者所报告的:"[我的模拟市民]每一个都有我自己的不同方面;……每一个都有我能产生共鸣的目标。"
与游玩相关的其他变量
性别:一项独立组 t 检验揭示出一种边际显著的性别差异,即男性参与者比女性参与者更可能享受让他们的模拟市民向其他模拟市民吹嘘(t(28) = 1.78,p
图4。模拟市民有孩子的男性和女性百分比。
年龄:尽管我的参与者年龄范围相对较小(18 到 24 岁),我仍发现了较年轻与较年长参与者之间的若干差异。较年轻的参与者更可能实现他们为模拟市民设定的目标(r = .35),更重视其模拟市民过上激动人心的生活(r = .43),冲动地花掉模拟市民的钱(r = .37),并且他们的模拟市民获得更多"抱负"点数(r = .36),这些点数通过满足模拟市民的愿望和避免恐惧来获得。较年长的参与者更可能更换模拟市民的职业道路(r = .50),更重视模拟市民有孩子(r = .36),并且他们的模拟市民获得更多技能点(r = .39),这些点数通过做饭、下棋或锻炼等活动获得。
离婚:26 名参与者报告其父母已婚,4 名参与者报告其父母离婚。来自离婚家庭的参与者人数太少,无法计算可靠的推断统计;不过,我报告以下描述性统计,因为这对未来研究是一个重要变量。
来自离婚家庭的参与者更可能让他们的模拟市民经历离婚;来自离婚家庭的参与者中有 50% 选择让他们的模拟市民离婚,而来自已婚家庭的参与者中有 0% 让他们的模拟市民离婚(见图5)。
图5。父母的婚姻状况与模拟市民的婚姻状况相关。
父母离婚的参与者更可能拥有有孩子的模拟市民;来自离婚家庭的参与者中有 100% 决定让他们的模拟市民生孩子,而来自已婚家庭的参与者中只有 35% 决定让他们的模拟市民生孩子(见图6)。
图6。父母的婚姻状况与有孩子的模拟市民百分比相关。
来自离婚家庭的参与者更重视其模拟市民找到爱情。参与者以 5 点量表(1 = 非常不同意,5 = 非常同意)对以下陈述作答:"我的模拟市民找到爱情很重要。"来自已婚家庭的参与者平均回答为 4.04,而来自离婚家庭的参与者平均回答为 4.75,几乎高了整整一分(见图7)。
图7。父母的婚姻状况与模拟市民找到爱情的重要性相关。
认知需求:报告自己喜欢学习新事物的参与者,对模拟市民拥有昂贵财物(r = -.53)和模拟市民富有(r = -.41)的重视程度较低。这些参与者更强烈地同意模拟市民彼此之间应当有礼貌(r = .61),并且他们家中往往住着更多模拟市民(r = .38)。
敌人数量:报告在现实生活中有更多敌人的参与者更可能让他们的模拟市民翘班(r = .68),对保持模拟市民房子干净的重视程度较低(r = -.33),更少努力尝试让模拟市民升职(r = -.39),更不善于实现他们为模拟市民设定的目标(r = -.38),并且对模拟市民找到爱情的重视程度较低(r = -.46)。由于本研究本质上是探索性的,我是在没有提出具体假设的情况下发现这些相关性的;因此,我无法就这些模式为何出现得出结论。例如,有可能存在第三个变量同时影响了参与者报告的敌人数量和他们通过模拟市民所实施的行为。
定性分析
由于大多数投射测量工具的主观性质,参与者把自己投射进《模拟人生2》的许多方式,可能并未在以上由较结构化调查项目汇总的分析中得到测量。因此,我觉得有必要对《模拟人生2》调查中所包含的开放式问题所获得的数据进行定性分析,以更广泛地理解参与者的生活如何影响了他们的模拟市民。
生活方式:开放式问题"你自己的生活在哪些方面被描绘在《模拟人生2》中?"引出了遵循某种模式的参与者回答。大多数参与者将他们的模拟市民生活描述为反映了他们当前生活、童年生活或他们希望未来过的生活的某些方面。70% 的参与者(n = 21)报告他们在模拟市民的生活中重现了自己当下生活的某些方面。例如,10 名参与者报告他们创造的模拟市民家庭在结构或运作上类似自己的家庭,9 名参与者创造了与自己有相同兴趣、爱好和抱负的模拟市民,9 名参与者报告他们的模拟市民模仿了自己的约会行为。将这 21 名把当下生活投射进模拟市民的参与者中,许多人都报告了上述特征中的不止一项。至于把过去生活或他们设想未来会有的生活投射进去的参与者,2 人通过在其模拟市民家庭中创建相似的家庭结构与动态,重现了童年家庭生活的某些方面,5 人报告他们创造了想象中自己大学毕业后不久的将来生活,比如追求理想的职业道路和结婚。只有 1 名参与者没有回答该问题,另有 1 名参与者报告她生活的任何方面都没有被描绘在《模拟人生2》中。
幻想:除了考察参与者的生活与其模拟市民生活如何相似之外,我还在《模拟人生2》调查中加入了一个开放式问题,探究玩家如何通过在游戏中上演幻想来在虚拟生活中进行试验。当被问及"你是否曾在游戏中上演一些你可能想在现实生活中体验的经历?"时,7 名参与者回答说他们让模拟市民通过订婚或结婚来实现自己的梦想。3 名参与者报告他们上演了想在现实生活中体验的调情或约会幻想,3 名参与者上演了有孩子的幻想,2 名参与者报告他们把自己的理想伴侣创建成了一个模拟市民。一名参与者解释说:"我通过《模拟人生》上演了我理想的人生剧本。我认为人们把[自己]生活的某些方面投射到任何情境中——无论是真实的还是虚构的——都是很自然的。"7 名参与者报告他们让模拟市民获得财富、昂贵财物或一栋好房子,正如他们在现实生活中想要拥有的一样;有趣的是,一名参与者说他的模拟市民没有电视或电脑,他希望自己在现实生活的物质商品方面也能体验类似的简朴。另一名参与者解释说,《模拟人生2》让她能让自己的模拟市民试验与其个人信念和价值观相矛盾的行为。她说:"[《模拟人生2》]真的开始打破好与坏、对与错之间的界限。"只有 3 名参与者没有报告任何幻想。
讨论
从上述结果可以看出,参与者确实把自己的某些人格、价值观和特征方面投射进了他们的模拟市民。数据表明,神经质、开放性和尽责性等人格特质,财富、创造力、调情和忠诚等价值观,以及种族、性别、年龄、认知需求、感知到的敌人数量和父母婚姻状况等个人特征,都与人们玩《模拟人生2》的不同方式相关。在假设 1 中,我提出游玩方式会与外向性和尽责性等人格特质相关。尽管数据并未为这两种人格特质提供太多支持,其他特质却显示出支持该假设的显著相关。例如,高度神经质的参与者倾向于让模拟市民拖欠账单付款、更频繁更换职业,并享受让模拟市民侮辱其他模拟市民;而对新体验持开放态度的参与者倾向于让模拟市民的生活充满刺激、冲动花钱并频繁从事性行为。假设 2 预测参与者会把自己的个人价值观转移给模拟市民;例如,重视财富的人会让模拟市民挣得更高收入。我发现,重视财富的参与者更可能报告其模拟市民富有很重要;不过,他们的模拟市民实际挣得更高收入的可能性并不比不重视财富的参与者更高。如前所述,本研究本质上是探索性的;因此还发现了许多未被预测的其他相关性。例如,较年轻的参与者更可能冲动地花掉模拟市民的钱,这出乎意料,但这一发现(以及许多其他发现)在事后分析中直觉上颇具吸引力,因此在解释这些发现时必须既感兴趣又保持谨慎。
意义
由于本研究的结果产生了参与者个人特征与他们玩《模拟人生2》风格之间的显著相关,这些发现可能为临床心理学领域开启新的大门。例如,如果一名儿童心理学家正在与一位在初次临床访谈中不愿透露自身信息的来访者合作,他可能会发现,让来访者玩《模拟人生2》并随后描述其游玩行为,能为洞察来访者的内心世界提供一些线索。与其使用较老的投射测量工具,比如根据模棱两可的图片讲故事或完成未完成的句子,来访者或许能通过创建和控制一户模拟市民更清晰地表达其人格的某些方面。这样一来,临床心理学家可以了解到,例如,来访者的家庭如何运作、来访者持有何种价值观,或者来访者可能有多神经质、多开放于经验或多尽责。例如,如果一名来访者创造的模拟市民经常画画和弹钢琴、经常互相取笑或侮辱,并反复更换职业道路,心理学家或许能在来访者身上发现一种富有创造力却又神经质的性情。不过,对来访者游玩方式的分析不应仅局限于本研究所揭示的结果,尤其因为这项研究是同类中的第一项。心理学家也可能发现观察其他游玩元素很有帮助,比如模拟市民的家庭动态。例如,如果一名来访者创造了一户模拟市民家庭,其中父母经常吵架,而他或她的自我映射模拟市民通常独自看电视,心理学家或许能据此获得关于来访者家庭生活的线索,而这些线索通过客观测量或其他投射测验并不容易发现。当然,把《模拟人生2》用作投射测量工具会有其局限,但它可能被证明比其他投射测验(尤其是玩偶游戏)更有效。玩偶游戏只涉及两个或更多玩偶之间的简单互动,而《模拟人生2》通过记录多重关系的质量、金钱管理、职业选择、社会互动和时间管理,能容纳多得多的细节。
除了把《模拟人生2》用作人格的投射测量工具之外,它在临床情境中还可能有其他应用。这款游戏或许是一种有用的工具,能为具有外控点(external locus of control)的人提供一种赋能感——也就是说,那些觉得自己对生活几乎没有或完全没有控制权、并相信命运或他人完全掌控其人生方向的人。通过玩《模拟人生2》——这款游戏的本质就是控制他人——外控点的人可能会更意识到自己对自己的生活实际拥有多大影响。《模拟人生2》也可能有助于训练人们发展组织、时间管理、责任和规划等技能。玩这款游戏的人必须安排模拟市民的日常活动、管理模拟市民的家庭开支,并在工作、家庭和满足个人需求之间找到平衡;因此,这些用于虚拟家庭的技能会迁移到玩家的现实生活中,似乎是再自然不过的事。应当开展进一步研究来为这些提议寻找支持。
局限
本研究存在若干局限。首先,存在需求特征(demand characteristics)的风险,即参与者可能猜到了我的假设,从而调整自己的游玩方式来迎合我的预期。参与者获得了一些关于我在研究什么的笼统线索,因为我在他们被允许玩《模拟人生2》之前先实施了 NEO-FFI 和价值观调查。不过,我并不十分担心参与者大幅改变了他们的玩法,因为 73% 的参与者在《模拟人生2》调查中报告他们没有改变平时的玩法,而其余 27% 的参与者大多报告他们只做了诸如不使用作弊码之类的小改动。即使我的参与者猜到我对他们的人格和价值观如何投射到模拟市民中感兴趣,他们也不知道我感兴趣的确切人格或价值观维度;此外,由于本研究是探索性的,我的许多结果并非基于数据收集之前提出的具体假设。
还存在游玩方式因社会赞许性而被改变的风险。参与者知道自己正在被研究,因此可能以更符合社会期许的方式来玩。例如,四名参与者表示他们对自己的玩法略有顾虑,因为他们要么害怕犯错,要么不想显得奇怪。
另一个潜在局限是样本量和代表性。尽管 30 名参与者的样本量对于统计效力是足够的(数据集中大量具有统计显著性的相关即为证明),但更大的样本量本应更为理想。我样本的人口统计特征与多米尼加大学本科生人群非常相似,这表明它是该人群的一个有代表性样本;不过,多米尼加大学的学生可能并不代表所有大学年龄段的成年人。如下文所述,未来研究需要在其他人群中重复并扩展这些发现。
最后一个局限是,《模拟人生2》主要是作为一款游戏而非投射测量工具来设计的,它在完全模拟现实方面存在一些限制。因此,玩家可能只是把它当作一款游戏来对待,以反映游戏程序员所设定目标之基本完成的方式来玩,而不是自由地把自己生活的某些方面投射进他们的模拟市民。
未来研究
本研究得出的结果为未来关于《模拟人生2》的研究开辟了许多可能性。首先,研究应继续探索人格特征如何与游玩方式相关,尤其是尽责性和外向性。尽管本研究的数据没有为这两个人格维度在《模拟人生2》中的重要性提供太多证据,更大的样本量或许会产生支持性的发现。此外,还可以研究其他人格特质,尤其是与控制相关的特征。例如,对自己生活和社会决策有强烈控制需求的人(例如选择与一群朋友去哪家餐厅),其玩法可能与没有强烈控制需求的人不同,而控制点也应如前所述加以研究。探索大学生以外的年龄群体(尤其是正处于身份形成和争取控制阶段的儿童与青少年)如何玩《模拟人生2》会很有意思。参与者投射其家庭生活的方式可以更深入地探索,离婚也应继续以更大的样本量加以研究。异常游玩方式,例如通过故意不满足模拟市民的需求来折磨他们,也可以加以探索,看看是否有人格特质能预测其发生。
未来研究还可以考察短暂心境对玩家游戏体验的影响。一名参与者报告,他会根据自己每天特定的心情来改变玩法。例如,他说在自己感到社交退缩的日子里,他会让模拟市民避开其他模拟市民,转而从事读书之类的独处活动。与人格特征不同,短暂的心境状态可以由研究者操纵,从而允许使用实验设计来研究心境对游玩方式的影响。
最后,幻想应得到更详细的探索,尤其是负面幻想,例如让模拟市民被解雇或因出轨被抓。正如 Will Wright 所说:"人们真的很喜欢探索'失败状态'"(Thompson, 2003, p. 38),探索玩家的性格如何影响他们让模拟市民陷入的麻烦种类,会很有意思。
结论
自游戏发售以来,从《今日心理学》到《芝加哥论坛报》等出版物对《模拟人生》和《模拟人生2》的媒体报道,促使人们发问:"模拟市民真的反映了创造它们的玩家的生活吗?"在完成这项关于《模拟人生2》的实证研究之后,终于有了支持性证据表明,是的,人们确实把自己的一些方面投射进了他们的模拟市民。从本研究的结果中我们看到,神经质、经验开放性和尽责性等人格特质,调情、对伴侣忠诚、财富和创造力等价值观,以及性别、种族、年龄、认知需求、敌人数量和父母婚姻状况等其他特征,都与人们玩《模拟人生2》的不同方式相关。不过,这项研究只是同类中的第一项。重要的是,本研究所发现的成果能在未来研究中得到重复,并且游戏的其他因素也能得到探索,尤其是在这款游戏要被用于临床情境的情况下。这个项目只是理解《模拟人生2》中自我投射的开端;还有大量研究有待完成。
参考文献
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