巫师3:狂猎

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2015/05/12/the-witcher-3-the-wild-hunt-review)· 作者:Vince Ingenito · 发布:2015-05-12 · IGN 评分:9.3/10(amazing)
与它的前作不同,《巫师 3:狂猎》并不算是一开场就尖叫着冲出发车线。相比《巫师 2》中你立刻被一头抛进一个关于阴谋与背叛的性感故事,这次的主线任务有时会显得平淡,甚至敷衍。但每当我踏出那条被踩烂的道路、去开辟自己的小径时,它就变成了一段狂野、开放、令人振奋的奇幻角色扮演体验,充满运用其出色战斗系统的机会。即便在《巫师 3》中投入了超过 100 个小时,它仍然引诱我继续玩下去——我还有太多想了解、想猎杀的东西。
就 RPG 机制而言,《巫师 3》和系列中另外两款游戏一样密集而深奥,而那压倒性庞大的开放世界环境,既让这种深度更令人望而生畏,从长远来看也更令人满足。很难表达这个世界究竟有多么巨大、多么开放:翠绿起伏的原野上随意点缀着各种形状和大小的摇曳草木,填满了彼此松散相连、破败的城镇之间的空间,那里的人们挣扎着勉强糊口。完整的昼夜循环和动态天气把这一切融为一体,让《巫师 3》的风景成为我所见过的最有真实感的开放世界之一。一个方便的小地图会为你指出想去的地方,它看起来也许像根拐杖,但说实话,没有它我会彻底迷路。一个如此规模的世界仍然让人觉得如此有目的、如此充满可做的事,这本身就是相当了不起的成就。
不过这一切有一个附带条件,就是 Xbox One 和 PS4 版本的技术表现。30 帧每秒有时都算奢求,《巫师 3》两张主要地图之间的切换有点太长,偶尔还会冒出小故障。这些从未以任何有意义的方式影响玩法,但确实略微损害了体验的美感。所幸,PC 玩家可以期待多得多。在 GTX 980 上,《巫师 3》在最高画质下全程以 60 帧每秒运行。
这张新的开放世界地图显然对故事结构产生了影响,虽然偶有精彩之处,但主线故事最终是《巫师 3》最不令人满足的部分。你或许可以称之为又一个《上古卷轴》综合征的案例。我们的故事始于横跨多片大陆寻找杰洛特失散已久的恋人叶奈法,以及他的养女希里。但我最大的问题在于,它从未真正变得更丰富:这条过于冗长的主线,本质上只是杰洛特替人跑腿,以换取希里下落的信息。它有效地维持了焦点与推进力,但感觉更像一场徒劳的追野鹅,而非《国王刺客》里那种值得层层解开的引人谜团。
多亏了大量出色的对话和配音,沿途还是有一些情感上的回报,但它与太多注水内容混在一起,形式是无意义的跑腿任务和收集马拉松。每当我觉得自己即将迎来一个有趣的揭示时,就得突然停下来护送一只山羊,或寻找一个患有嗜睡症的走失矮人。见鬼,就连杰洛特有时都几乎掩饰不住对这场没完没了的琐事大游行的沮丧。
同样值得注意的是,虽然你不玩系列前两款游戏也能顺利游玩,但如果没有《巫师》小说提供的背景,希里在旅程最后四分之一之前或多或少是个彻底的陌生人,这让我很难像《巫师 3》期望的那样去在意找到她——尤其是考虑到还有一大批有趣的角色被降格为配角背景。
所幸,一旦你离开主路去闯荡,他们都有机会闪耀,而这正是《巫师 3》几乎把一切都做得极好的地方。根据你在《巫师 2》中的选择(可以通过游戏早期的一些对话方便地重建),你会看到许多熟悉的面孔回归,在杰洛特的搜寻中扮演角色,而一旦他们登场,就会为你提供一条支线任务,通常包含有趣得多的情境可供涉足。地下地盘争斗、暗杀阴谋、三角恋和出人意料的结盟,都是这些可选冒险的一部分。它们全都如此充实、如此富含故事内容,让人感觉它们本该是主线故事的一部分。
在野外接到的许多支线任务也可以这么说。除了慷慨散落在《巫师 3》庞大土地上的一堆标准支线任务、怪物巢穴和强盗营地之外,你还会接到一堆怪物猎杀式的猎魔人委托。杰洛特的猎物从需要先使其实体化才能伤害的缥缈幽灵,到藏身浓雾中伺机出手的雾妖,不一而足。这里的回报是双重的:符合世界观设定的是,它们代表你最可靠的收入来源,而由于游戏内经济系统恰如其分地吝啬,这一点显得格外重要。
另一项好处是,这些猎杀和其他支线活动往往能让人对一个正被战争摧毁的世界、以及塑造它的诸多力量产生有趣的洞见。最棒的是,你就是那些力量之一。它也许不会以惊天动地的方式改变主线的结局,但我常常回到早先去过的地方,发现一个看似微小的决定产生了非常大的影响。这里没有道德计量表,没有模范或叛逆评分。在《巫师 3》的灰色世界里,只有因与果;你所做的决定,无论大小,都能切实改变你周围的世界——远胜大多数做出类似宣称的游戏。
角色成长和装备选择同样影响深远。相对于《巫师 2》,我发现《巫师 3》的 RPG 系统在某些方面被简化了,在另一些方面则变得更复杂。但两种情况的结果都一样:更好的体验。对药水和剑油如何补充、如何使用的简化,让它们感觉更实用、更即时可用,因为你现在不需要冥想就能完成这些。诚然,旧的方式更符合《巫师》的世界观,但在一个广阔的开放世界里,指望玩家提前预判并准备他们可能遇到的一切就不太合理了。另一方面,强大而有趣的药水种类比以往更多,包括能极大增强骑乘战斗的,以及在你施放法术(猎魔人称其为法印)时恢复生命值的。
说到法印,它们通过交替施放模式以及更多样的升级得到了全面改进,让它们在每场战斗中都有影响力。事实上,构建一个以法印为核心的杰洛特完全可行。我玩他时其实很像绝地武士,能在对话中影响他人心智,拥有强大的远程“原力”推击,以及把弩箭反射回射手的本事(一项回归的能力,且变得实用得多)。新的技能系统提供了相当大的灵活性,同时仍奖励那些想要为最佳构筑进行极限优化的玩家,而武器与护甲制作一如既往地深奥细腻,甚至更胜以往。
所有这些都在《巫师 3》灵敏、残暴的实时战斗中闪耀。这个系列此前战斗一直感觉含糊甚至有些笨拙,而在这里它如此流畅、如此令人满足,以至于我四处走动时盼着强盗来扑我,好让我用魔法屏障挡下他们的攻击、以难以置信的精准格挡他们的打击,并偶尔以血腥的华丽手法夺走他们的性命和/或肢体。《巫师》一直很擅长让我感觉自己智胜了敌人,但在这里第一次,操控杰洛特在每一场成功战斗中都真切地感觉像个狠角色。
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总评
虽然这条直白且跑腿任务繁重的主线超出了它应有的篇幅,但每当我要倦怠时,在一张丰富、广阔的开放世界中愉快冒险的选择始终在那里等着我。即便情节不是特别有趣,其中参与的众多角色却很有趣,再加上出色的战斗与 RPG 玩法,它们把《巫师 3》提升到了少有其他 RPG 能企及的高度。
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/the-witcher-3-wild-hunt-review)· 作者:Oli Welsh · 发布:2016-08-30 · 评分:5/10
一场壮丽、质朴的开放世界冒险,极具正直与个性,这是多年来最好的角色扮演游戏。
《巫师 3》已推出新的年度游戏版,其中包含两部资料片《石之心》和《血与酒》。为纪念这一时刻,这里奉上我们对这款非凡游戏的评测,最初发表于 2015 年 5 月 18 日。下方你还能找到我们对两部资料片评测的链接。
《巫师 3:狂猎》正是波兰那家反传统的 CD Projekt Red 已经扬言要做了好一阵子的游戏——自从 2007 年他们推出这个改编自安杰伊·萨普科夫斯基小说的黑暗奇幻系列以来便是如此。它由一群特立独行的人用独立资金打造(工作室的母公司拥有发行平台 GOG.com),不太理会好莱坞那套打造系列IP的时尚,也不理会蒙特利尔那种经焦点小组测试的游戏设计方法论,而是从中欧民间传说和西方角色扮演的叙事传统中畅饮。它的存在,是因为华沙的一群人清楚地知道自己想玩什么样的游戏,并因为没人愿意做而亲手把它做了出来。它是当代电子游戏中罕见之物:一部有灵魂的史诗。
资料片
除了若干免费更新和附加内容,《巫师 3》还获得了两部大型资料片:《石之心》和《血与酒》。所有这些内容都包含在年度游戏版中。
在我们的《石之心》评测中,卡珊德拉写道:“在最好的时刻,《石之心》既滑稽又揪心、又充满希望,有时三者同时发生。但在最糟的时刻呢?它也就那样。”这部资料片增加了一条新故事线、若干支线任务、一套符文制作系统,并扩展了原版游戏地图的一角。
《血与酒》增加了一张大型新地图、一条新故事线、数十个支线任务、一套突变系统,以及一座可升级的葡萄园。在我们的《血与酒》评测中,约翰尼写道:“《血与酒》是《巫师 3》恰如其分的天鹅之歌。它是一场顽皮的告别,也证明了当初是什么让这个系列如此出色……它是一个深情却又欢快的童话;每一个《巫师》粉丝都应当体验。”
和前几作一样,你扮演利维亚的杰洛特,一名猎魔人:一个拥有变异血脉的自由怪物猎人,运用剑术、炼金术、一点浅显的魔法,以及一些千锤百炼的追踪技巧来捕获猎物。他也算得上是个侦探、一个雇佣兵、一个漂泊者,还是个情场浪子。他带着自己的目的骑马晃进城镇,不情愿地被卷入当地事务,为了一袋金币挫败邪恶,揭社会的疮疤,然后继续前行,身后留下一串神魂颠倒的女子。他有伤疤和白发,用单调阳刚的沙哑嗓音说话。他有点像菲利普·马洛,有点像《蛮王柯南》,有点像索利德·斯内克,有点像克林特·伊斯特伍德饰演的无名牛仔。简而言之,他是典型的通俗英雄——不过是个粗声粗气的卡通人物,却相当有魅力。
穿上这个复仇弃儿的猎魔靴子的前景如此诱人,以至于你对《巫师》系列是否跟得上并不太重要。《狂猎》不浪费时间解释它那繁忙的演员名单或错综复杂的进行中剧情线——在那些剧情里,国王与术士的政治军事阴谋不可避免地与杰洛特复杂的感情生活搅在一起。有许多客串和叙事线索,既会让粉丝欣喜,也同样会让新玩家困惑,但大局始终清晰易懂。杰洛特在寻找他的养女兼(某种程度上)同袍猎魔人——一位名叫希里的年轻女剑士,一根小皮鞭似的人儿——而一个名为“狂猎”的令人胆寒的幽灵骑士团也在追捕她。游戏大部分时间,他都在用自己的服务换取与她下落有关的情报。
不过,还有比这更大的图景:仅仅是过着一个漂泊怪物猎人的生活,在一个广阔而描绘丰富的奇幻王国中操持自己的营生。我觉得,正是这一点让《巫师 3》傲然凌驾于绝大多数开放世界游戏之上——它没有任何一部分不以有意义且有趣的方式融入这一幻想之中。没有任何东西让人感觉是硬贴上去的(也许除了那些敷衍的赛马);没有哪个地图图标到头来不过是个可收集的小玩意儿,没有哪个系统只是空转的、干杂活的仓鼠轮。
主线当然也没有忽视怪物狩猎,即便“当地显贵扣着一点小道消息不放,直到你解决他们的巫婆或狮鹫问题”这种桥段被用得太滥。无论如何,当杰洛特在都市犯罪黑社会的蛇窝里周旋时,他那种利己的英雄气概同样说得通。游戏的这一部分——发生在诺维格瑞城的中段——是一款本就非常话痨的游戏中话最多的部分,起初令人欢迎的节奏变化确实变得有点幽闭。不过,在那之后,我们又回到了极为令人满足的乡野高级冒险。焦点从游戏中段那片广袤的陆地缩小到一系列越来越小的独立地点,把你引向一个紧凑的结局——不过《巫师》新玩家此时可能会觉得有点被疏远,因为剧情勤勉地把整个系列的点点滴滴串联起来、系紧松脱的线头。
如果说有什么的话,《狂猎》在你偏离叙事主线时会变得更好。从你造访的大多数泥泞小村和摇摇欲坠的堡垒里接到的猎魔人委托,遵循着一个有趣、令人上瘾、又充满浪漫刺激的公式:运用杰洛特强化的猎魔人感官,追踪某只可怕的野兽或幽灵穿越大地,尽可能了解它;通过调配合适的药水、炸药和剑油为战斗做准备;与一个相当于自由游荡的迷你 Boss 交战,然后领取你的战利品。
而支线任务则展现出对填充内容和刷取令人钦佩的抵制,推动着一种社会性的叙事,为泰莫利亚那个混乱而道德污浊的世界涂上色彩。一场战争正在进行,交战双方是傲慢的帝国主义者与狂热的民族主义者,穷人夹在中间。更奇幻的故事则探讨同样悲剧、更为个人的主题;游戏中那些可怕的怪物,无一例外都以人性的脆弱为食,或由人性的脆弱中诞生。
萨普科夫斯基的宇宙建立在基本的奇幻地基之上——另一个中世纪欧洲里的龙、精灵与魔法——却有着独特的风味。你会在这里发现《权力的游戏》式的政治权谋与冷酷残暴,也能发现柯南式的好色冒险,以及格林兄弟式的诡异寓言。这是一个肮脏、丑陋而暴力的世界——但它不是一个阴郁的反乌托邦。这里有幽默、性和抒情,有一群可信的角色为着乱七八糟的人性理由做着人性之事。这很能说明问题:你游玩时解锁的传说条目并非对世界历史的枯燥记述,而是角色们切近的背景故事或怪物的解剖说明。这不是一片很久以前的土地;这是一个存在于现在时的奇幻世界。
CD Projekt 把这一切化为令人激动不已的现实。这片土地崎岖而肥沃,时而扭曲却从不荒凉,浸透着一种浓烈得你能闻到的地域感。它被灰白暴云下迸发的刺眼橙色夕阳照亮,被风雨抽打。(决定让树木在风中完全动画化,一定给程序员带来了难以言说的痛苦,但天哪,氛围上的回报多么值得。)它感觉是活的。最令人印象深刻的是纯粹的庞大与某种地理上的亲近感的结合,每一条小溪和废墟都像是一个有过去的地方。正如马特·威尔士上周所说,它是世界构建的杰作。
每次你去村庄布告栏查看任务,地图上就会散布着表示“未发现地点”的问号。但这些并不是你可能预想的那种杂务。它们是强盗营地、怪物巢穴和走私者的藏匿点,大多藏着好东西,有些还会开启重要的任务线。值得注意的是,它们让人觉得本就该在那里,是从环境中自然生长出来的,而非被那些肩负把 50 小时游戏变成 200 小时游戏之任的设计师之手撒上去的。完全无视任务去探索这些地点,是一种完全令人愉快且有回报的《巫师 3》玩法。事实上,我与这款游戏最美好的时刻都花在了寻宝上:依据从商人处购得的地图,追踪传说级的猎魔人护甲与武器,然后在阴湿的小地牢或被鹰身女妖侵扰的偏远废墟塔楼里找到它们。对我来说,这就是角色扮演冒险的精髓。
从机制上说,《狂猎》流畅而实用,而非令人振奋——但同样,CD Projekt 对推销其所选幻想的坚定不移的专注,带来了丰厚的回报。战斗、制作、角色定制和经济系统都相对简单,并经过审慎的平衡以让你始终渴望。靠刷取取得优势很少是一种选项。这是一款你赚钱就是为了花钱、并且经常发现自己口袋空空的游戏,只能将就着用手头能弄到的东西。换句话说,你活得像一个冒险者,而不是像在许多其他 RPG 里那样,做一个嗜血的魔法百万富翁。
战斗相比前几作大幅精简(并在教学阶段得到了好得多的解释),把打击、闪避、招架和反击与小道具和魔法攻击结合起来。它很难说像《血源诅咒》那样是一款精炼的动作 RPG,但它有冲击力——如果你不小心,就连卑微的敌人也能从你的生命值上啃下一大块。药水能治疗你并增强你的力量,但会把你的毒性推到一个临界点,过量就会要你的命。你花在战斗上的时间比例小得惊人,谨慎和准备通常都是明智的,根据你的喜好在技能树中调整杰洛特的强项也同样如此。
在战斗之外,制作新药水和装备是一项令人着迷的时间黑洞,会让你翻遍商人的货架和战利品箱去寻找配方和稀有材料。游戏中一些最好的东西真的藏得很偏。无论你玩得多么缓慢、多么一丝不苟,《巫师 3》总连本带利地回报你的时间。在这样规模的游戏中,这是一项了不起的成就。
同样了不起的是,你也可以这样评价作为一部虚构作品的《狂猎》。它有些地方粗糙,但它的文字与表演比绝大多数 3A 同行都更有质感、更细腻,也更有未经雕琢的人性活力。故事线始终抓住你的注意力,很少感觉像布景。选择真正模棱两可,并带有微妙或出人意料的结果,有时是在你早已忘记自己做过那些选择之后。对话尽管篇幅浩繁,却有一种含蓄的真实感,并且小心不让它的说明显得干巴。(《巫师 3》里有我在电子游戏中遇到过的一些最好、最自然的脏话,由一群活力十足的配音演员以令人愉快地宽广的英国地方口音——包括伯明翰口音和威尔士口音——演绎出来。)
它并非没有失足之处。其一,这是一场毫不掩饰的超级男性化力量幻想,背景设定在一个有时残忍地厌女的封建世界。有大量荒唐暴露的领口,而 CD Projekt 在追求道德模糊时可能如此执着,以至于把本应一清二楚的水搅浑。(某处,一个殴打妻子的酗酒男爵得到了救赎并被塑造成令人同情;他的妻子,自然,出轨了。)然而:《巫师 3》没有像许多游戏那样把女性非人化、去势或无视。这是因为它没有像许多游戏那样把任何人非人化。处理压迫的故事线是以同理心而非正义感来处理。就连它那种青春期的荤段子也有一种诚实:这是一款性爱混乱、有趣、而且——好吧——性感的电子游戏,而非 BioWare 游戏里那种精打细算的谈判(也不是其他地方那种猥琐的穿插表演)。
这就是我热爱《巫师 3:狂猎》的原因。它在某些地方粗俗,在另一些地方野心过头,但尽管它气势恢宏、背景奇幻,它仍是一款由人制作、为人而作、关于人的游戏。它淫荡、乖张、诗意、热血。它庞大却精雕细琢;它的系统目的明确,丝毫没有委员会式设计的味道。它能让你玩上好几个月,却不浪费你的时间。最重要的是,它有一种鲜明、持久的个性,这在它那一类大预算开放世界史诗中极其罕见(而在小岛秀夫今年晚些时候与科乐美分道扬镳之后,大概会更加罕见)。在我看来,它是多年来最伟大的角色扮演游戏。
马特·威尔士参与评测。
来源:RPGamer(https://rpgamer.com/review/the-witcher-3-wild-hunt-review/)· 作者:Scott Wachter · 发布:2016-01-28 · 评分:4.5/10
我远在天边,他萦绕我心
《巫师 3:狂猎》不仅是这个电子游戏系列期待已久的续作,也是第一部感觉像是其血统所系的那些长篇小说与短篇小说的真正续作的游戏。它不仅是一款伟大的游戏,还是一个比最终那本书更好地为整个系列收尾的后续故事。
利维亚的杰洛特回来了,不仅仅是在“写手开场介绍续作评测”那种意义上,而是在于这个角色从书中带来的完整记忆与人格都被恢复了。他的情绪又回到了从阴郁滑向讥诮、再滑向暗涌的杀意怒火。即便这些滑动由玩家操控,每一种在整个过程中都依然可信。这也是这个系列中英语对白第一次听起来像地道的英语,而非翻译腔的波兰语。与之相配的是游戏中贯穿全程、篇幅堪比小说的对白所配的出色角色动画。游戏的全体配音阵容表现同样令人钦佩。
故事也重振雄风,杰洛特作为共同主角被困在一场宏大阴谋之中,牵涉预言、王室、精灵,以及围绕他的养女/女儿般人物希里而冲突的各方术士图谋。在这里,狂猎(会冰魔法的跨维度精灵劫掠者)想利用希里神秘的长者之血的力量来推进他们灭绝一切的目标。女术士集会所想用她的力量恢复自己的政治影响力,她的父亲尼弗迦德皇帝想让她回到她作为继承人的应有位置,而杰洛特只想让她挺过这一切。幸运的是,希里有自己的话语权,她自己的可游玩段落也随之而来,看她在上述各方之间逃亡。杰洛特寻找希里的旅程带着他穿越泰莫利亚,穿过一个套娃般、支线中套支线的分支任务网络,与大陆上每一个重要人物交错,还有大量回归的角色让杰洛特的事情变得一团糟。它在中间部分确实有点拖沓;“丹德里恩在哪儿?”那一章变成了一场与脾气暴躁的地下人物们你来我往交换人情(也就是任务)的苦旅,只为换取关于他在哪里、以及他最后一次见到希里时在哪里的零星线索。撇开这个被拉长的第二幕不谈,这是一个令人满意的故事:杰洛特与他新近回想起来的过去重新建立联系,并了结他与那些他抛下两部游戏之久的人之间的纠葛。
招架,闪避,招架,反击。
支线委托才是游戏真正闪耀之处。在其他开放世界奇幻游戏里,布告栏任务往往只是让玩家通过纯文字提示去收集十个熊屁股的机会,而这里的委托却能像主线章节一样细腻,对直截了当的设定做出有趣的翻转,迫使玩家判断谁才是真正的怪物。就连填充地图的附带任务和收集品,虽然乍看之下太像育碧,也设法在其中埋下了某种叙事的种子。寻宝常常包含环境叙事和信件的范例,而路边的遭遇日后可能引出更复杂的任务。
决策以绝妙的方式摒弃了该类型的常规。角色的动机微妙而隐蔽。如果你谨慎行事,很容易把整个局面弄得更糟。极少有重要选择有明确提示,而后果往往在数小时的游戏时间里都隐而不显。它给人一种真实、成熟的感觉,这是游戏通常没有、却应当更常有的。
回到可玩性的话题,《巫师 3》在这方面光彩夺目。剑术完美捕捉了书中的舞蹈隐喻,奖励玩家四处移动,同样依赖执行到位的闪避以创造攻击机会,以及时机精准的招架以打乱敌人的防御。每一场战斗都在于识别节奏,并等待在恰当时刻改变防御姿态所带来的回报。同样值得注意的是,设计已从惩罚未做准备就投入战斗的玩家,转变为奖励有备而来的猎魔人。玩家可以挣扎着、翻滚着闯过任何在其等级范围内的战斗,但只要有几分耐心,安排好合适的炼金增益,毒药和炸弹就能让任何东西迅速倒下。制作这些有用小物品的流程已被精简,而玩家只要制作过一次的东西,在每次休息后都会保持库存。希里的动作利用她对时间与空间的操纵,瞬移滑行于敌人之间,对多个对手倾泻高速的连斩。这是对正篇玩法形式的一次绝妙翻转,也让希里在逃亡途中感觉自身就是一股力量。
又是在办公室的普通一天。
这款游戏看起来惊艳,运行得也极好。玩家们已经习惯以“开放世界的规模让 QA 部门不可能抓尽 bug”为由原谅开放世界游戏中的 bug,但这款游戏从未在我这里崩溃过。只有一个任务出了故障,通过退回一个更早的存档文件就轻松解决了。对 PC 玩家来说,有大量滑块和设置能让游戏为每一台特定机器保持平衡。为了内存而调整人群密度的能力很棒,而它能用来让 NPC 及其闲散活动不出现在对话场景背景中,更是锦上添花。有一点抱怨是,水面和衣物的细节层级在滑块较低端时下降得比角色、生物——尤其是植被——要陡峭得多。看到绝美的草地设在“高”,旁边却是“中”设置下 PS2 时代的水面,实在奇怪。音乐方面则展现了游戏的根源。当玩家漫游大地、痛揍生物时,原声里满是波兰另类民谣。对这个媒介来说是一股清风,整体上也是好听的音乐。
在这十年里,为了让西式 CRPG 留在高预算领域而做出的妥协已变成了规则:对话树必须被削减,设定不能开发得那么完善,bug 是意料之中的,支线内容必须更浅薄——除非它被切出来做成付费 DLC。《巫师 3》对这一切都说“不”——它是一款拥有完整实现设定的伟大游戏,玩起来是一种享受,它背后的商业模式把顾客当人看待,而且它交付了一个终于贴合原著基调的故事。
评分细目
- 战斗系统:极佳
- 互动:极佳
- 原创性:极佳
- 故事:极佳
- 音乐与音效:极佳
- 视觉:极佳
- 总评:4.5/5 — 极佳