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神偷:暗黑计划

神偷:暗黑计划 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/1998/12/12/thief-the-dark-project)· 作者:IGN Staff · 发布:1998-12-12 · IGN 评分:8.9/10(great)

多年来,早在其他所有人都意识到人们终究会厌倦一遍又一遍地四处奔跑、杀戮怪物之前,Looking Glass 就一直在寻找把第一人称射击类型向前推进的新方法。在《地下创世纪》——一款预示了《恐龙猎人》《竞技场》和《无尽的任务》等作品出现的游戏——中,这家公司拿一套异常流畅的 3D 战斗引擎,加入了对话树和魔法这些(对当时而言)复杂的元素。在《网络奇兵》中,这家公司再次创造了一套第一人称引擎,旨在为那个年代严重受限的射击游戏增添一份真实感。最终结果非同凡响,并被广泛认为是那个时代最好的游戏之一。如今,这家公司终于拥有了工具和技术,来实现它长期以来的开发梦想之一。在《神偷:暗黑计划》中,你能一窥游戏的未来究竟意味着什么——对一个可信虚拟世界的探索与操控。

从一开始,《神偷》就与你玩过的任何游戏都不同。你是加勒特,一名从小在一群神秘的沉默“观察者”那里学会了隐形潜行技巧的小偷。在离开这个组织去追求自己的利益(比如偷东西)之后,你靠从各种贵族那里获取特殊物品、再卖给销赃人卡蒂,维持着稳定的生计。游戏开始时,卡蒂放出话来,说他愿意为一位当地贵族拥有的一根权杖出大价钱。他开出的价码合适,于是你收拾好工具,出门干活。

一旦你掌控了游戏,它玩起来似乎和任何其他第一人称射击游戏一样。你基本上就是在关卡中穿行,一边搜集对你的任务至关重要(或至少有利可图)的物品,一边设法避免被发现。每完成一个任务,故事就会展开,你会发现自己置身于越来越神秘的处境中。虽然前几个任务可能有点令人困惑,但到游戏结尾时,故事真的开始拼合起来,会让你坐在椅子边缘,盼着成功,只为了弄清接下来会发生什么。

《神偷》与同类型其他游戏的主要区别在于,你的角色不是为战斗而生的,而是为潜行而生的。如果你径直冲向一大群守卫并开始挥砍,大约两秒内你就会被杀。这一个虽小却包罗万象的转变,正是让《神偷》如此富有挑战、又如此有趣的原因。与大多数标准做法是杀光一切会动的东西、然后再想办法进入下一关的游戏不同,在《神偷》里,你要尽快弄清自己要去哪里,然后在完全不引起任何注意的情况下抵达那里。做到这一点的方法是确保你既不会被看见、也不会被听见。幸运的是,《暗黑计划》给了你一些工具来确保这不会发生。

先说保持不被看见,归根结底这一点重要得多。《神偷》中的每一个光源不仅照亮,还会在它照不到的区域内留下深浅不一的阴影。在你主视野屏幕的底部有一个小圆泡,它在任何时刻都会从亮黄色到黑色变化。这个圆泡是一个计量器,显示你所在位置被看见的程度。当你身处深阴影中、站着不动且收起武器时,计量器是黑色,表示即便守卫直视你,也看不见你。如果你拔着剑跑过一片明亮的庭院,它就会是亮黄色(而你也快死了)。通过学会判断两个极端之间的变化,你就能确定自己在试图溜过某人时能冒多大的险。如果你在阴暗区域被看见,守卫很可能会追你一小会儿,然后认定自己只是眼花了(当然,前提是你在被发现时够聪明地躲了起来)。如果你被直接看见,守卫很可能会拉响警报、大喊着叫来同伴,以及做出各种让偷窃变得极其困难的事。这就引出了游戏中声音的重要性。

除了能看见他们面前锥形范围内被照亮的物体外,守卫还能听到一定半径内的声音。如果他们听到不寻常的动静,就会立刻警觉起来,并开始试图辨认声音的来源。过一会儿(如果你保持安静并躲藏起来),他们就会认定那只是风,然后回到自己的岗位。尽管如此,如果你试图悄悄摸到某人身后,或穿过一片一旦他们转身就会被看见的区域,那么尽可能安静就对你有利。你走过的不同地面会在你穿行时发出不同的声音。例如,走过草地或地毯几乎不会发出声音(毕竟你是小偷)。另一方面,如果你决定跑过一道格栅或瓷砖地面,你的噼啪作响连最远的人都听得见。成功的小偷很快就会学到,走路是保持隐蔽的最佳方式,只有紧急情况才跑。你还会学到,瓷砖地面只有在周围没人能听见时才应穿过。《神偷》中大量时间都花在阴影里等待行动的时机出现。幸运的是,巡逻的守卫会发出相当大的噪音(唱歌、吹口哨、咚咚走动之类),所以通常很容易弄清他们在任何时刻身处何处。

即便你设法保持隐蔽和安静,你仍会有遭遇冲突的时刻。由于你通常面对的是重甲加身、战斗技巧娴熟的守卫,你需要利用不同的工具,确保冲突来临时对你有利。游戏开始时,你可以使用你的剑——一件响亮、明亮的武器,击中某人后会留下一片狼藉;一把能射出不同箭矢的弓;以及一根黑杰克短棍,如果你能从背后悄悄接近某人,就能用它把人打晕。这些工具各有其用途和场合,所以你需要把每一种都练习到相当有把握为止。随着游戏推进,你会获得新的工具,其中大多数旨在让你避开麻烦,你同样需要熟练掌握。例子包括水箭,可用来熄灭讨厌的火把,也可把圣水泼向亡灵敌人;苔藓箭,会在坚硬地面上散布苔藓,让你能无声地走过去;以及绳索箭,让你能把绳索射进墙壁,攀上新的高度。游戏中满是这类酷炫的小玩意,就像任何一部好的詹姆斯·邦德电影一样,进入新任务的一半乐趣,就是发现接下来能玩到哪些新装备。

除了一些相当严重的显卡兼容问题(我们办公室的四台机器中有三台,无论下载哪个补丁都无法运行这款游戏)之外,《神偷》在执行上几乎无懈可击。游戏的 AI、它出色的观感与手感,以及富有挑战性的关卡共同作用,创造出一种每个爱思考的玩家都会喜欢的游玩体验。不过,我们很遗憾没有加入多人模式。让一群小偷各自从不同地点进入一片区域、抢在其他人之前夺得一件宝物,那会非常酷。尽管如此,作为一款单人游戏,《神偷》很难被超越。

最终,《神偷》是多年来推出的最令人兴奋的第一人称游戏之一。Looking Glass 没有试图在已经做过的事情上超越对手,而是给了我们一个机会,在一个确实非常真实的世界里扮演一种不同类型的角色。我们已屏息以待,想看看这支极具爆发力的开发团队能在续作中拼凑出什么。

-- Trent C. Ward