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汤姆·克兰西的细胞分裂

汤姆·克兰西的细胞分裂 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2002/11/18/splinter-cell-review)· 作者:Aaron Boulding · 发布:2002-11-18 · IGN 评分:9.6/10(amazing)

唯一比嘲笑一款配不上其宣传的游戏更痛快的,就是玩到一款超越了你那本就高企的期待的游戏。《汤姆·克兰西的细胞分裂》不仅是这位小说家电子游戏品牌旗下闪亮的新星,更是一款将让育碧蒙特利尔(Ubi Soft Montreal)开发工作室一举成名的作品。自 2002 年春天玩家们瞥见早期截图以来,关于《细胞分裂》最大的疑问——仅次于"它真有那么漂亮吗?"——就是"好吧,但它好玩吗?"如今游戏已经发售,这两个问题各自的答案是"当然啦"和"那还用说"。

《细胞分裂》成功的关键在于,游戏的每一个元素——包括剧情、画面、音效,以及其间每一处细微之处——都被设计成将你的注意力聚焦于谍战这一玩法主题。你操控的是一名训练有素的特工,而你也理应像特工那样思考。即便你手头有那么多厉害的武器与小工具可供使用,在《细胞分裂》中你自己头脑才是最重要的装备,而这一点在整个游戏过程中不断得到强化。很少有游戏能如此成功地把玩家代入到这样一个精心设计的模拟之中,并在整段体验中始终维持这种感受。

如果说《细胞分裂》有什么弱点,那就是作为一款纯单人游戏,它终究会有结束的时候。但这是自一款名叫《光环》的小小游戏为 Xbox 主机开疆拓土以来,你能在该平台上获得的最佳单人体验。

剧情

你操控的是山姆·费舍尔(Sam Fisher),一位前中情局(CIA)、前海豹突击队(Navy SEAL)成员,应国家安全局(NSA)之召重返岗位。拥有无限资源的 NSA 委托成立了一个新的下属机构——第三梯队(Third Echelon,这也是游戏最初的名字)——在 2004 年愈发冷酷、残酷的地缘政治格局中搜集情报。第三梯队有权部署"细胞分裂"特工,这些训练有素的行动人员被授予"第五自由"(Fifth Freedom),可以为保护美国的四大基石价值——言论自由、信仰自由、免于匮乏的自由、免于恐惧的自由——而不择手段。虽然我们不确定他们是从宪法哪一条里找出这些的,但我们确实知道,山姆·费舍尔的"第五自由"意味着他可以不顾社会政治后果地杀人。代价是:一旦山姆在做脏活时被抓,美国政府将否认知道他的存在。这就像是詹姆斯·邦德的杀人执照,但还多了一分狠劲,因为山姆·费舍尔完全孤立无援。

作为第三梯队的特工,你只有在需要的时候才会得到需要的信息。你实际上是在游戏推进的过程中逐步揭开事实与情节转折。你在《细胞分裂》中的第一个任务开始时平淡无奇:你前往格鲁吉亚(那个共和国,不是美国的州)调查两名 CIA 特工的失踪。其中一人曾潜入格鲁吉亚政府,随后失踪;另一人则在调查前一名失踪特工的过程中也失踪了。之所以派山姆·费舍尔去,是因为他们知道他是个狠角色,绝不会在任何人手里失踪。从这个简单的开端出发,你会揭开一连串事实与丑闻,它们把你带往全球各地——包括一次穿越弗吉尼亚州 CIA 总部的任务——去寻找阻止第三次世界大战所必需的情报。

以非常巧妙的汤姆·克兰西式手法,你成功完成任务后的最终结果是通过一家 24 小时新闻网络的视角呈现的。主播播报的头条新闻——恐怖分子落网、灾难得以避免——其实全是你的功劳,却被归功于笼统的"官员"和"当局"。

电视新闻片段为故事提供了一个不错的概览,但真正在审讯、窃听对话、截获关键电子邮件的人是你。这一切都发生在非常真实的世界背景中。所以当你发现中国将军和俄罗斯黑帮分子在暗中勾结时,不会有人像漫画里那样直接说:"你,夏将军,还有我,格林科先生,我们将联手统治世界!"相反,你只会偷听到一通电话对话中的一半,里面在讨论计划,而你迄今收集到的所有信息碎片会让山姆和第三梯队对接下来会发生什么、需要做什么产生一种直觉。游戏总会通过第三梯队总部的一次简报把重要信息拆解并呈现给你,让你明白发生了什么,但真正想投入游戏的机灵玩家只要留心听到的话就行了。正是以这种方式,《细胞分裂》得以保持线性,却不会让人觉得被一条显而易见的剧情线所束缚。没错,世界处于危险之中,需要被拯救,但其中的谁、什么、为什么,会随着你的推进而逐步展开。

玩法

这类基于潜行的第三人称动作游戏始于当年的《合金装备》(Metal Gear Solid),而《细胞分裂》代表了这一子类别的最新进化。与许多其他第三人称游戏中你是孤身一人在战场上大开杀戒不同,山姆并不具备在整款游戏中堆起成百上千具尸体的能力。这并不意味着你不能用几手漂亮的枪法和火力来一场混战,但这绝对不是游戏的焦点。山姆在追寻的是被严密看守的情报和证据,因此操控、他的装备以及关卡都是围绕如何把他送进并穿过那些他本不该出现的地方来设计的,同时让你能够应对任何可能危及任务的意外状况。

敌对环境

山姆在大多数任务开始时都位于目标的外围,手头有一项明确的首要任务,而整个关卡里都是等着他的敌人和其他角色。随着任务推进,你的目标是在尽量不惊动这些角色的情况下行动;如果不得不惊动他们,也要确保是在你的主导下,好让你能掌控局面。这是理解《细胞分裂》的关键,因为失去对局面的掌控通常意味着山姆的猝死——这要归功于汤姆·克兰西游戏那套经典的一枪一杀风格。

敌人会对山姆的枪声、他制造的响动、他的影子以及他留下的尸体做出反应。一名守卫若瞥见影子或看到山姆在明暗之间闪进闪出的一角,只会变得好奇,开始搜查可疑区域。而更严重的举动,比如枪声或清楚地看到山姆,则会让他们拔枪、拉响警报,并/或通知附近的守卫。和《合金装备2:实体》(Metal Gear Solid 2 Substance)一样,当快速搜查一无所获时,敌人会自言自语,怀疑自己是不是疯了或看花了眼。但与 MGS2 不同的是,被惊动的敌人不会在挨了几枪后就干脆放弃、溜达着走开。警报状态与你所能侥幸做到的事情之间的差别极其重要,因为你可以利用这一点:扔出易拉罐和瓶子来制造干扰。此外,每当你的行为惊动了敌人,总会有一个绝不含糊的低音音效提示。了解敌人及其习性,听起来正是真正的秘密特工必须做的事,所以我们完全认可它在《细胞分裂》中的应用。

在《细胞分裂》里,你还得提防大量烦人的摄像头。当你进入新区域时,留意它们独特的哔哔声,这可能决定成败。有些摄像头可以用一记精准的子弹打掉,另一些则装在防弹外壳里,如果你不想在几秒内被成群守卫围攻,就只能避开它们。

施展动作

山姆可用的动作比典型的忍者还多,而且除了那个著名的尚格·云顿式劈叉跳跃之外,每一个动作都必须熟练掌握。让山姆·费舍尔保持安静、不被察觉的动作,以及让他爬高、翻越、穿过棘手障碍的动作,全都触手可及,游戏还强制安排了一段教学,让你熟悉所有这些动作。

到了该开枪的时候,切换到混合式的过肩第一人称视角,并在移动准星时应对你的精准度计量条,意味着你的思维要瞬间从潜行模式切到战斗模式。这并不像你想的那么容易,这是开发者有意为之,以坚守游戏的灵魂:潜行。按下 X 拔出武器后,你仍然可以移动和瞄准,但一切都会慢得多,为的是把你的精准度最大化——就像你在现实中不得不做的那样。况且在《细胞分裂》里,你打掉的灯和摄像头会比你打死的敌人还多,而它们都是相当容易的目标。如果这都不能让你相信这是一款潜行游戏,那就没什么能了。

与角色进行肢体互动是游戏的亮点之一,也是真正让你感觉自己是个隐形、无敌超级特工的事情之一。首先,你总是得从受害者背后悄悄接近,不管对方是站错了队的技术宅,还是那个眼睛就是虹膜扫描门钥匙的敌方指挥官。与环境的互动是情境化的,并且总是绑定在 A 键上,所以每当你有机会做点什么——比如扳开关、捡起易拉罐或抓住一个角色——屏幕上都会出现提示。抓住一个角色会让山姆用胳膊勒住对方的脖子,把手枪顶在对方太阳穴上;若他手无寸铁,则会使用一种改良的锁喉技。当你同时有机会审问对方或强迫他们做事时,抓住人的酷炫感就更上一层楼。一旦抓住,你就得把受害者拖向虹膜扫描仪或电脑,那里会出现另一个互动提示。按下 A 键,山姆会自动完成剩下的一切。处理完受害者后,按下攻击键(右扳机)会让山姆悄无声息地敲击对方头部将其击晕。这些角色互动桥段极具回报感,幸运的是整款游戏都要求你这么做,尤其是在那些不能随意开枪打死人的任务里,比如目标都是你的美国同胞时。

镜头系统或许是你最大的资产。这是一款第三人称游戏,镜头完全自由浮动,由右摇杆控制。它锁定在山姆后脑勺的位置,所以只要在身后,山姆的视线就与你一致。但镜头也能"脱钩",绕山姆的位置转 360 度。这样你就能看到角落周围以及山姆未必看得见、更重要的是别人看不见他的狭窄空间里的东西。没有雷达的情况下,这是你想偷看敌人时唯一的优势。自由镜头对于像《细胞分裂》这样更开阔的潜行游戏来说是最完美的系统,而对于像 MGS2 那样更封闭、预先规划好的潜行游戏,智能镜头则最合适。

没入黑暗

任何关于本作关卡设计的讨论,都必须从审视那套革命性的光照与阴影系统开始。这可能是一款单人游戏,但《细胞分裂》中的光除了山姆·费舍尔之外,是第二重要的角色。每个关卡的光照赋予了它个性,并塑造了你将要面对的挑战。在《细胞分裂》早期你会有的一个压倒性本能,就是对黑暗与安静的渴望。随着你面对越来越不友好的场所、以及越来越多在寻找你的角色,找到、维持和创造你想要的黑暗变得越来越难,游戏也就因此变得更难。

打灯在电子游戏里不是什么新鲜事,但从未有哪款游戏像《细胞分裂》这样让它如此实用。打掉走廊里的每一盏灯会创造出彻底的黑暗,以至于你的电视屏幕上除了 HUD、山姆护目镜的微弱绿光和安全无线电之外什么都没有。敌人会完全失明,双手向前摸索着行走,寻找电灯开关或山姆——如果他们已被惊动的话。夜视仪会在黑暗中给你巨大优势,但当你在关卡中继续前进、遇到并非完全黑暗的新区域时,夜视显示中色彩的缺失(一切都是豌豆绿的各种色调)会突然对你反戈一击——如果你没有一直盯着潜行计量条的话。再一次,间谍技艺的现实(至少是我们想象中的那样)被很好地呈现了出来。

在后期关卡中,格鲁吉亚总统府里橙色灯光的微妙光影,或缅甸中国大使馆周边远处建筑上明亮的霓虹招牌,只在山姆身上投下刚好让他勉强可见的光。相比之下,那家被废弃的假高科技公司里,只剩下骨干员工,因此大楼大部分区域都是黑的。但在仍有人忙碌的某些区域里,却又是灯火通明。你必须时刻留意光照情况,才能临场想出进攻计划。随着任务一个接一个推进,游戏只是让某些状况比另一些更恼人(那些橙色灯光可真不好玩)来增加难度,但你总有通关所需的工具。如何走完这款游戏,真的全看你自己。

全靠你自己

在《细胞分裂》中,你或多或少是被空投到某个处境里,带着一套特定的装备和一个初始目标。除此之外,你必须学会动脑筋,弄清别人对你有什么期待。你得到的弹药是有限的,还有手雷、粘性摄像头和烟雾弹之类的其他好东西。然而,游戏从不给你任何关于何时何地该使用这些物品的提示或线索。与 EA 近期的詹姆斯·邦德游戏不同,任务过场飞掠时不会有闪烁的图标或明显的镜头拉近来指出你需要做什么。而这正是《细胞分裂》如此令人享受的原因。

你的手枪配有 40 发子弹,步枪在关卡开始时会有 60 发,但如何分配使用全由你自己决定。如果你非要像玩射击游戏那样,往一具尸体上多打十几发子弹只为看他弹跳一下,那就别在五分钟后武器打空、还有一盏吊灯和两个摄像头等着你去打掉时抱怨。当你遇到游戏中弹药和生命值储备充足的地方时(整款游戏里只有寥寥几处),这通常是你附近即将发生枪战的最好提示。你可能刚刚挺过去,也可能枪战正在路上,但那些东西摆在那里是有原因的。

除了几条线索和一个目标之外没有任何指引,看似是让你迷路、受挫的好办法,但《细胞分裂》连这个潜在问题都有答案。探索是游戏的一大组成部分,但即便你只是在四处寻找下一步该做什么,你也必须留意周围环境、潜行计量条和敌人。几乎可以说,保持隐蔽就是贯穿《细胞分裂》始终的迷你游戏,而你总是在完成任务的整个过程中做着这件事。你可能只知道必须找到并审讯那个在停车场等候的黑帮司机,而对第三梯队的上司们来说这就是唯一重要的事。但你必须完成所有潜行和清障工作,山姆才能到达那里。这就是你在整款游戏中做事的本质。

为保持游戏的电影感,山姆到达关卡某些区域时能触发各种各样的事件。关卡的设计让你很少会错过这些触发点,因为你在游戏早期就被培养出了探索的习惯。到了游戏后期,触发这些事件因时间问题而变得至关重要。在一个桥段中,你必须跟着两名中国军官进入一道密码门,你得躲在正确的拐角处等待,他们才会出现并进入房间。然后你还得等这两人输入密码、走进房间,你才能从藏身处出来。这里的诀窍是足够快地赶到键盘前,用你的热成像护目镜查看他们按键留下的热信号。在《细胞分裂》中你会逐渐熟悉的一种机制里,起初你会为了弄清正确的按键顺序而白白送掉许多条命,因为你只能看到他们按了哪些键,却看不到按键的顺序。聪明的《细胞分裂》特工在整个过程中只会用掉两条命:一条用来观察热信号随按键顺序由热变冷的变化,另一条用来输入正确密码并进入房间。所以正如我们都能看到的,在《细胞分裂》里你得全靠自己,但只要你记得带上脑子,就应该没问题。

装备

在山姆定制的 Palm 掌上电脑上,存有任务目标、笔记和一个硬数据中枢。来自你的第三梯队联络人兰伯特(Lambert)的简报,通常会在任务过程中向你传达新信息时转化为任务目标。笔记区用来存放你通关所需的门禁密码和其他必要信息。随着你进入更困难的任务,这一区域的信息会越来越少。数据中心则存放你通过数据棒从敌人、电脑或格里姆斯多蒂尔(Grimsdottir)——你在第三梯队的情报联络人——那里收集到的所有信息文件。掌上电脑的数据、笔记和目标几个部分协同工作,彼此交叉传递信息。例如,当你从电脑或被击倒的敌人身上取走数据棒时,你会看到整封电子邮件的全文,包括日期、发件人、收件人、问候语等等。这些邮件里有时会有类似这样的话:"哦对了皮特,我忘了说,维护间的新密码是 6743,万一你需要进去的话。"能看到完整信息很酷,但从邮件中收集到的相关信息也会立即送到你的笔记区,那里会写着"维护间密码是 6743"。这就是《细胞分裂》如何面面俱到,既方便老手也照顾新手。

汤姆·克兰西的小说以展示即将出现在我们近未来中的技术与小工具而闻名。在《细胞分裂》所有酷炫的小工具中,转移摄像头和粘性摄像头绝对算得上史上最酷的两件。同样,你从不被提示何时该使用这些物品,但用步枪的副射击模式把这两种摄像头射进一个不安全的区域,是了解那里情况又不冒被发现风险的绝佳方式。部署这些摄像头后,你能获得来自该摄像头的视角;由于是射进去的,它通常都在山姆的视线范围内。粘性摄像头具备变焦能力以及热成像和夜视,使其如同一双额外的眼睛那样有效。转移摄像头没有粘性摄像头那样的全部侦察功能,但它确实能给你一个新视角,而且按下 B 键会让摄像头发出哨声,非常适合把起疑的守卫从你的行踪上引开,或引到偏僻区域。当然,《细胞分裂》还多走一步,在 Y 键上给你一整份催眠气体,让你能悄无声息地放倒任何前来查看那声哨响的守卫。这两种摄像头都有一个代价:它们只能使用一次。一旦你按下右扳机切回山姆,就无法再切回那个摄像头,所以你必须确保在还能看的时候看到所有需要看的东西。此外,当你在通过摄像头观察时,山姆完全处于无防备状态,所以最好别让他暴露在外。即便有超酷的 21 世纪小工具,你也不能忘了运用常识。

开锁器和光纤摄像头补全了你最常使用的工具。开锁器本身并不特别,但你使用它的方式是一项绝妙的创新。对一扇锁着的门使用开锁器,会调出开锁器和锁芯弹子组件的叠加视图。移动左摇杆,直到你感觉到手柄震动,这就是找到开锁器正在处理的特定弹子的最佳点位的方法。你把开锁器保持在最佳点位上,直到看到那部分锁的弹子落到位。然后就该移到下一个弹子,找到它特定的最佳点位。用这种方式开门很花时间,所以这是山姆必须应对的又一个拟真系统。

画面

如果你还不知道的话,《细胞分裂》拥有电子游戏史上最令人印象深刻的光影效果、角色模型和动画之一。如果这款游戏没那么好玩,这些画面很容易就会成为它的最大亮点。

正如我们所说,《细胞分裂》中的光照并不只是房间里放了一盏灯、而房间本身却被某种神秘的镜头外光源照亮的那种效果。育碧蒙特利尔把光的行为模拟到了万物都自投影的地步,而你之所以能看清游戏中发生的事,全靠你所游玩场景里的那个照明装置。无论是头顶的卤素灯、一排显示器,还是明亮满月的光辉,你总能知道光从哪里照来,因此你能够预判阴影会落在何处、以何种方式落下,以及哪些阴影需要被打掉。开发者甚至模拟了数排卤素灯带来的多种反光,与昏暗走廊里一个裸露灯泡的刺眼光线之间的差别。光线会穿过树木、格栅甚至铁丝网,落在另一侧的任何东西上。所以当山姆悬在铁丝网上、面对一块巨大的发光广告牌时,铁丝网会在山姆身上投下一片网格状的阴影,而广告牌的光辉则照亮了那些空白的缝隙。

山姆·费舍尔被渲染得非常漂亮,尽管他的战服从头到脚都是潜行黑。当你花时间细看时,你能看到他的装备带和挂包被描绘得极为精细,连按扣和搭扣都一清二楚。整款游戏中你甚至会注意到,当山姆身处缅甸的热带气候时,他会换上短袖的温控战服。在最后一个任务中,他戴上一个只露出眼睛的滑雪面罩。当他放下护目镜时,他简直就是《特种部队》(GI Joe)里"蛇眼"(Snake Eyes)的翻版。这多少让人忘掉一些细节,比如山姆两鬓的灰发,以及他在游戏其余部分都挂着的明显胡茬。

山姆在审问他人或与兰伯特交谈时嘴唇会动,如果镜头角度合适,你甚至能注意到情绪在他脸上掠过。但敌人的说话和情绪表达也同样出色,尽管不如我们的主角那么频繁。敌人的动作往往明显比山姆·费舍尔更僵硬,但依然精细且可信。一名搜查区域的敌人会端着步枪前倾身体、缓慢潜行,而非警戒模式下那样自信地漫步。当你死亡时,你常常能瞥见他们转头对着肩挂式无线电说话,报告他们刚刚杀死的那个美国间谍。

山姆本人的动作比你见过的大多数电子游戏忍者都更隐秘、更狡猾。当他以蹲伏模式移动时,Unreal 2 引擎足够精密,让他看起来像是在有节奏地把重心从一只脚移到另一只脚,以减小声响。蹲伏模式下走与跑的区别不仅体现在山姆的速度上,也体现在他用一只手稳住手枪、以免晃动出声这一事实上。山姆可以沿绳索速降,甚至能像特警队员那样双腿蹬离建筑快速下滑。当他在这种情况下拔枪时,他伸手去摸枪套、并过渡到混合式第一人称视角的动画,与他把手枪收回枪套、回到第三人称模式时一样丝滑流畅。

《细胞分裂》在画面方面唯一的问题就是穿模,以及偶尔的帧率下降。那座海上钻井平台关卡,有着燃烧的大火、攻击机和绚丽的日落橙色天空,很漂亮,但它也让 Xbox 的处理能力吃紧,因为在我们看来这是卡顿最严重的关卡。当你在狭窄空间里开始摆弄那个自由镜头,或者门突然开合时,穿模会变得很严重。

音效

《细胞分裂》拥有出色的配音、精彩的配乐、上乘的音效,以及我们听过的电子游戏中最好的音效运用之一。就像游戏的其他一切一样,音频旨在把注意力重新聚焦到潜行动作上。如果你把声音调小来玩这款游戏,那是自找损失。

如果你在《细胞分裂》的任何时刻听到大量喧闹,那通常意味着有激烈、可怕或可怕地激烈的事情正在发生。这是因为游戏的音乐会随你所处情境的氛围而变换。一场大规模枪战会给你一段沉重的吉他曲,加上你所能想到的所有子弹声、回声和喊叫。在空荡荡的走廊里潜行通常相当安静,只有背景音效填满声音空间,以免游戏显得空旷无聊。

迈克尔·艾恩赛德(Michael Ironsides)为山姆·费舍尔配音,而老杰斯特(Jester)拥有完美的声线,来演绎一个见多识广的秘密特工。游戏中所有角色都表现出色,语调、口音和微妙情绪都传达得极为优美。山姆和他的 NSA 联络人兰伯特在整款游戏中定期交谈,紧张程度时高时低。你会感觉到,虽然费舍尔总会服从命令,但他仍然不完全信任兰伯特或他的新上司。对于一款看不到演员面孔的电子游戏来说,这算是相当出色的角色塑造了。

戏剧性与喜剧性是推动《细胞分裂》剧情的重要部分,而这一切都是通过声音完成的。如果你在对的时间出现在对的地方并留心,你能偷听到一些与任务毫无关系、却真正有趣的对话。大使馆厨师任由一名士兵往他正在做的汤锅里吐口水,是有原因的,但你得耐心听。聆听 CIA 总部里发生的各种对话——一定要去看看简报放映厅——是了解那个机构如何运作的好方法。说真的,每当你在《细胞分裂》中遇到能听到人们说话的情境,放慢脚步去听都是个好主意。有时你会得到关键情报,有时会心一笑。无论哪种,你都该印象深刻。

游戏中最重要的声音之一,就是每当敌人察觉到你的存在时你会听到的那记短促低音。即便有对话或其他噪音,你也会学会辨认这个声音。它不是用雷达告诉你敌人正在追踪你;跟随在这个初始提示之后的警戒音乐,是你了解发生了什么、以及它停止后何时可以安全继续的唯一途径。

所有这些声音元素都通过出色的 5.1 音频传到你的耳中。并不是说你非得有环绕声系统,但如果你只用电视自带扬声器,你真的会错过那最后一份让你沉浸于游戏的刺激。爆炸声在低音炮的加持下,该有多震撼、多令人心惊就有多震撼;而武器装弹、键盘打字、踩碎玻璃、沿绳索速降等所有细微音效,从正确的方向传来时会更好。

总评

这正是我过去幻想次世代主机能带给我们何种体验时所想象的那种游戏。《细胞分裂》是我玩过的最聪明的游戏之一,因为它挑战我让自己迷失在这个谍战世界里,并运用我所知关于秘密特工的一切来通关。虽然有很多次我在试图清掉游戏某个部分时陷入"试错—死亡"的循环,但我从未感到无助或困惑到想要责怪开发者关卡设计糟糕之类的程度。当你在《细胞分裂》中遇到一个把你打得落花流水的难关时,那只能说明你没有跳出框框思考、没有穷尽所有选项。它不像《侠盗猎车手》那样开放,但有些问题存在非正统的解决方式。不过在这个超级间谍的世界里,根本不存在非正统这回事,只有做或死。

这款游戏在 Xbox 上简直闪闪发光,而且游戏时长足以让那些一直在等待该主机下一款里程碑式单人游戏、忠实的《光环》迷们满意。由于你可以以不同程度的潜行与侵略性来游玩,你完全有理由把《细胞分裂》通关多次。

我常常发现自己在说:"哇,我不知道玩家们是否准备好了。"但一旦《细胞分裂》进入你的系统——这款游戏的学习曲线平衡得完美无缺——你就会为它所能提供的一切做好准备。