全面战争:幕府将军2

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2011/03/17/total-war-shogun-2-review)· 作者:Charles Onyett · 发布:2011-03-17 · IGN 评分:9/10(amazing)
《帝国:全面战争》的复杂性被打破,Creative Assembly 为《幕府将军2》做了精简。这不是革命性的一步,却是必要的一步。它是对《全面战争》核心价值的再次确认。它讲的是军队挥舞长矛与刀剑向前冲锋,在广袤的战场中央交锋,以此决定一个国家的命运。它讲的是在战乱之地上运筹帷幄,谈判贸易、建立同盟、治理不断扩张的领地,以满足征服的欲望。《幕府将军2》证明了 Creative Assembly 将回合制策略与气势磅礴的即时战术战斗相结合的做法,一如既往地富有娱乐性。它拥有出色的画面与音效、庞大军队之间惊心动魄的碰撞,以及一个精心设计的界面,能在不牺牲老玩家所期待的深度的前提下让新玩家轻松上手。游戏在人工智能和稳定性方面的问题依然存在,但与 Creative Assembly 整体成就相比就显得微不足道了。《幕府将军2》是《全面战争》系列的一个高点。
正如 2000 年初代《幕府将军》所确立的,《全面战争》的公式由两部分构成。首先是类似《文明》的回合制战役地图管理。在《幕府将军2》中你只有一个目标:夺取京都的控制权,在 16 世纪的日本自立为将军。初始条件各不相同,短战役从 1545 年开始、持续到 1575 年,而长战役和征服战役则持续到 1600 年。每年四个回合,一个回合对应一个季节,因此你需要明智地利用时间,在这片充斥着交战氏族和摇摆忠诚的敌意之地中穿行。对领地和贸易路线的争夺异常激烈,这让建立统治地位变得更加有成就感。
开局即可选择九个氏族之一,每个氏族都附带一组加成和相应的难度等级。有些地处海边,容易进入港口和贸易路线,边境也少。另一些则从日本中部起步,四面都被潜在敌人围住。扩张与夺取始终是目标,因为除了京都之外,你还必须占领并守住若干领地才能取得胜利。扩张太快,会引来在位将军的注意。行动太慢,就会被其他氏族甩在后面——他们调兵遣将、夺取领地,甚至在你还没机会看到京都之前就攻下它。在扩展你的权力网络时,外交可能至关重要,但归根结底,这是一款为战争贩子准备的游戏。
游戏仍然为各种不同的玩法留出了巨大空间。为保持在正轨上,你可以与其他势力结盟,通过联姻加强关系,缔结贸易协定以交换资源。为削弱敌人,可以派出忍者刺杀目标、破坏城门,用船只封锁港口,并在本城驻扎目付(metsuke)来监视敌方特工、帮助维持人口秩序。向一个强大的敌方同盟宣战,就要做好被四面八方围攻城堡的准备。征服一座城市,你可以和平占领,也可以将其变为附庸国,从定期贡金中获益。升级农场和市场以增加收入,若民怨高涨到几近叛乱,就免除某些领地的赋税。还要留意季节,因为战场上的军队在冬季月份会遭受损耗。尽管《幕府将军2》包裹在一个漂亮的新界面里以降低入门门槛,它却丝毫没有丢失深度。
游戏中的一切都呈现得富有艺术感——从各位将领的技能树和个性数据,到战斗中步兵的兵种卡牌。虽然可供细读的信息很多,包括重要氏族成员的个性化特质和详细的城市状况明细,但即便你在外交界面上用鼠标悬停于各氏族、阅读那些精确说明他们为何喜欢你或不喜欢你的提示框时,也绝不会觉得自己在查看一张电子表格。《幕府将军2》依然存在学习曲线,所以如果你是系列新手,别指望几分钟后就能上手统一日本。这仍然是一款为有耐心、懂得向前看五步而非只看眼前的人准备的游戏。游戏内提供了详尽的百科和大量教程,让学习过程不那么令人生畏。
为掌控日本而海陆并进地作战。
这就引出了《全面战争》的第二个主要方面:即时战斗。当两支军队在战场上交锋时,你可以选择自动结算冲突,也可以亲自投入其中,手动决定相关人员的命运。你将指挥成千上万的单位:弓箭手和火绳枪步兵负责远程输出伤害,长枪兵负责刺穿冲锋的骑兵,武士刀武士负责砍穿长枪兵,而骑兵则负责绕到敌后、藏进树线、结成楔形阵、雷霆般冲出去,在敌人最意想不到的时候打断他们的脊梁。没有谁能像 Creative Assembly 这样做好大规模战斗。在《幕府将军2》中,这家工作室呈现了画面与令人满足的玩法的精湛融合,这是多年精炼《全面战争》公式的成果。
敌人的 AI 也大有改进。在战役地图上,如果你与某氏族结盟,就不必担心他们会突然毫无预警地反戈一击、劫掠你的帝国。在战斗中,AI 会把骑兵调离长枪兵,转而冲向你的阵型侧翼,让武士刀步兵扑向弓箭手,抢占高地、藏身树丛,并转动前线来应对你的进攻角度。虽然如果你愿意,也可以把真人玩家拉进你的战役战斗,但即便 AI 时不时会忘记把整列长枪步兵移出弓箭手的射程,你依然会面对一个强劲的对手。
和之前的《帝国》一样,战斗横跨陆地与海洋。由于时代与船只类型的转变,《幕府将军2》中的水上作战要可控得多。大多数海上船只靠桨推进。虽然少数船只带有爆炸性选项,你的大部分部队会用弓箭射击敌人,直到能够接近到接舷距离。一旦钩索甩上敌船,船上的人就会涌出、翻越过去,砍杀对面船上的敌人,直到决出胜负。这种摆脱了对风向和炮弹类型无休止微操的转变,让海战更容易消化。与陆战一样,兵种关系的清晰带来了更易懂、更可控的战争,而归根结底也更有趣。
出色的画面与动画。
所有动作都以令人难以置信的画面呈现。你会看到燃烧的箭矢划破长空、留下烟雾的尾迹,点燃目标脚下的地面,偶尔也点燃挡路的房屋。无主的马匹从战斗中心逃离,武士刀步兵则作为独立的单位砍杀与格挡。虽然他们被编成人工的阵型,但一旦队列碰撞,混乱便随之而来:武士冲入战斗,骑兵像掀翻玩具一样掀翻步兵,偶尔还有骑手无助地被抛向空中。无论在海战还是在战役地图上平移视角,对细节的关注始终令人印象深刻,即便是技术上不那么先进的效果,比如战役地图上未探索区域的呈现方式宛如纸上的笔触。这仍然是一款吃配置的游戏,会榨干低端系统,但仍比 Creative Assembly 过去的产品优化得更好。正如《全面战争》游戏所应期待的那样,配乐绝对出色:在战斗中用澎湃的鼓点激起肾上腺素,在处理税率时用管弦与弦乐旋律抚慰心神。如果你在战役地图上仔细听,甚至能听到长笛手吸气的声音。
那些宁愿抛开 Creative Assembly 的 AI 挑战、转而面对真人对手的人有福了,因为《幕府将军2》拥有相当可观的多人内容。首先,有一个完整的多人战役,你可以与另一人合作游玩,轮流在日本各地移动。你的进度可以保存、稍后继续,以防——像大多数人一样——你没有时间一口气跑完整个战役。更令人印象深刻的是"化身征服"(Avatar Conquest)模式,你在其中管理一个在线角色,在一个可交互的环境中一路征战日本。
在化身征服模式中,通过战斗中的行动可以解锁数量多得离谱的升级。你会为化身的角色模型解锁不同的装备,比如头盔羽饰和盔甲部件;发展一棵征服模式独有的巨大技能树;还要管理一支不断壮大的陆海单位队伍,用于在线战斗。这里的目标是征服日本的各个领地,为此你要在陆地与海洋上移动棋盘游戏风格的图标。该模式没有回合制游玩。相反,征服地图充当通往玩家对战实时战斗的入口。在一对一或团队战斗中,你可以与他人组队,用自己选择的军队检验战术技巧。如果这还不够,你还可以加入 Steam 群组氏族,在征服地图上深入又一层领地争夺。在创造所有这些内容的同时,很高兴看到 Creative Assembly 也没有忽视细节。
《幕府将军2》拥有庞大的多人模式。
正如如今许多在线模式常见的那样,你的所有进度都会汇入一个等级系统,逐步解锁更多功能。你可以在化身档案中安置家臣,以在战斗中获取加成,自定义并保存你的军队配置,查看排行榜。你甚至可以给在战斗中获得经验、晋升老兵等级的单位单独命名,把技能点投入它们的升级树,自定义你化身亲卫队的配色方案。在这个模式与多人战役之间,这里有足够的内容让你在跑完几场战役、试遍所有难度设定之后,还能忙碌很久。虽然我玩过的许多多人对局都运行良好,但我在尝试与他人联机时也经历了多次崩溃。不过这并没有妨碍整体体验,所以别让它阻止你给《幕府将军2》一个机会。
总评
长期粉丝肯定会在《幕府将军2》中发现许多熟悉的东西,但也会发现 Creative Assembly 对其《全面战争》系列最精炼、呈现最出色、最易上手的版本。《幕府将军2》是一款精心调校的回合制策略游戏,充满了对抗能干 AI 或在线对手的、令人振奋的实时战术战斗。凭借庞大的多人内容阵容以及出色的画面与音效,《幕府将军2》是《全面战争》系列的一个高峰,对细节的关注令人惊叹,玩法也极具满足感。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/shogun-2-total-war-review/1900-6304519/)· 作者:Daniel Shannon · 发布:2011-03-17 · GameSpot 评分:9/10(Superb)
富有艺术感、气势逼人、动作满载,这款卓越的策略游戏是目前最好的《全面战争》。
当初代《幕府将军:全面战争》问世时,它的即时战斗让你感觉自己仿佛在重演黑泽明某部武士电影里的史诗战斗场面。《幕府将军2》就像是在玩那款游戏的新版重制版,既有角色间的戏剧张力,又有宏大的战斗。它把精美的画面、工于心计的将领、改进的多人选项和深度的策略玩法融合在一起,再加上无数赋予其历史风情与戏剧张力的小细节,是史上最引人入胜的策略游戏之一。
和之前的《全面战争》游戏一样,《幕府将军2》把回合制策略模式与战术性的即时战斗结合起来。游戏的回合制部分发生在一张华丽的大战略地图上,虽然它仅限于日本一国(不含北海道),却和系列前作那些横跨大陆的地图一样气势磅礴。正是在这张壮丽的、包含 60 个领地的日本地图上,你做出所有的战略决策、管理你的家族、研究科技、建造道路和农田等改良设施,并指挥你的军队。当一支军队投入战斗时,你可以使用自动结算功能,也可以在精彩的即时战斗中一决高下。即时战斗中的目标,作为进攻方是击溃敌军,作为防守方则是坚守到底。无论哪种情况,你都必须明智地利用地形和单位能力,让自己的侧翼得到充分的保护,并尽力在敌方单位占据上风之前削弱它们的士气。
《幕府将军2》的回合制单人战役本身就作为一款出色的策略游戏站得住脚。你扮演日本十大最强氏族之一的野心勃勃的大名(daimyo,即领袖)。每个氏族都有独特的强项,如果你打算攻占国都京都、作为新的幕府将军统一日本,就必须掌握它们。例如,长宗我部拥有更优秀的弓步兵,毛利是造船大师,北条则获得建筑施工加成。与战役过程中你必须做出的许多艰难决定相比,选择氏族反而是件容易的事。一个例子就是研究精力的分配——它必须被小心地在"智"(chi)与武士道(Bushido)技艺(分别是民事和军事科技树)之间划分。以智为基础的强大经济是支付一支强大军队维持费用的必需品,但一个只专注单一方向的独裁者,无论多么开明,都可能被一个穷兵黩武的莽夫碾过。此外,合理的经济规划对成功至关重要。你的经济潜力和可建造单位受你各领地里建筑类型的限制。一个领地城池的规模决定了那里可以建造的建筑数量。由于更大的城池消耗更多粮食,你必须仔细规划升级,以免无意中造成大规模饥荒。通过与其他氏族建立体面的贸易关系可以获得暂时的繁荣,但这些安排很少能长久维持。
这些顾虑,再加上接连不断的特殊事件和自然灾害,已经够麻烦的了,而宗教这个棘手问题又被加进了这锅易爆的混合物。让南蛮(Nanban,即欧洲)商人进入你的城市,能让你使用配备强力火绳枪火器的单位,但它也会让你这个同质的佛教社会向基督教影响敞开大门。不断增长的基督教人口必须以某种方式被安抚或压制。一个解决办法是让氏族改信基督教,从而解锁强力的欧洲火炮或大帆船,但这会激怒佛教徒人口,并给大名带来耻辱。最佳做法是确保大多数民众追随大名的信仰,无论是通过皈依还是通过孤立主义。愤怒的宗教少数派是任何大名的阿喀琉斯之踵,因此宗教与世俗的不满必须被控制在最低限度,以免血腥的叛乱毁掉你成为幕府将军的机会。
在《幕府将军2》中,将领增添了又一层策略,以及一些颇受欢迎的人情戏剧。在《全面战争》系列中,将领对维持部队士气向来很重要,但他们从未像在《幕府将军2》中这样有血有肉。首先,将领现在有了忠诚度评级,理论上有可能倒戈对付你,尤其是当他那位野心过大的妻子往他脑子里灌输有毒的念头时。因此,你需要想办法让他们保持忠诚。你可以给他们氏族中的重要职位,或者通过联姻或收继把他们纳入你的家族(即便这位将领只比大名稍年轻一些也照样可行)。例如,一位将领在被委以氏族的财政大权后,忠诚度会大幅提升。尽可能长久地留住将领至关重要,因为他们的战斗经验可以用来为氏族谋取各种新技能和追随者。比如,你可以提升一位将领的诗歌技能,为你的氏族带来研究加成,并为这位将领铺平道路,让他成为一位"活宝",能够给所经过的任何领地带来无拘无束的欢欣。或者,你也可以把一位将领塑造成令人畏惧的暴君、攻城战专家,或近乎无敌的传奇武士。将领的随从队伍每升几级就会扩充,同样多种多样。
他的家臣可以是人物,比如一位为所有单位提供近战加成的武士师傅;也可以是动物,比如一只可爱的猴子;甚至可以是无生命的物件,比如一副围棋棋盘,能提升将领的指挥能力。这些都还不算将领在战斗中或通过婚姻随机获得的特质。"多产的妻子"这个特质能确保将领生育许多子嗣,对大名为尤其有用,因为他们需要继承人在死后延续家业。大名的儿子们长大后会成为相当忠诚的将领,所以你会希望自己能有一大群子嗣。除了将领之外,所有特殊角色——比如目付(metsuke,即监察官)、僧侣、忍者和艺伎——都能获得经验点、技能特质和随从队伍。例如,一位基督教传教士可以学习成为学者,协助氏族的智系研究,也可以在家臣团中的教会书记官和日本皈依者的帮助下,把精力集中在对基督教信仰的传教上。
另一个重要的考量是天气。在战役地图上,军队在冬季身处自己领地之外时会遭受严重的损耗,所以你必须把季节纳入战役规划,否则就有让武士们冻伤丧命的风险。同样,舰队在平静的沿海水域之外也会因损耗而损失惨重。天气在即时战斗中也扮演着重要角色。例如,下雨时火绳枪火器和火箭都毫无用处,而浓雾能改变战场的面貌,带来戏剧性的冲突——在那些冲突中,佯攻会进一步掩盖在黑暗迷雾中伺机而动的真正威胁。
《幕府将军2》多人选项的主要新增内容是"化身征服"(Avatar Conquest)模式。在这个模式里,你创建一个持久存在的化身,随着你在在线遭遇战中游玩而获得经验等级。创建化身之后,你就能进入征服地图,它把日本划分为众多领地,每一块都提供某种加成,比如新的单位类型或弓箭手装填速度的提升。一旦你为化身选定了一块要攻打的领地,你就可以加入或主持一场多人遭遇战。如果你赢得比赛,你的化身就会征服这块领地并获得相应的加成。无论谁赢,每位玩家都会在这些战斗中获得经验,随后可用于为化身的领导力、弓术、体能和近战技能购买提升。
化身在升级时还会获得新的家臣和额外的随从栏位。同样,单个单位也能获得老兵身份,变成永久单位,甚至获得自己的技能。这些老兵在战斗后不会补充人数,除非你让它们休息几场战斗。改进后的技能和经验丰富的单位并不会让人觉得失衡,因为每场比赛都有金币上限,决定了双方所能派出军队的最大价值。由于更好的将领和经验丰富的单位比普通单位花费更多金币才能投入战斗,一位新领袖有可能凭借纯粹的数量优势压倒一支经验极其丰富的军队。游戏还有一个氏族机制,氏族整体的胜利会给每个氏族成员带来加成。这一切都让化身征服模式比更传统的非排名遭遇战(后者依然可用)更有意思。
多人战役——最早在《拿破仑:全面战争》中加入系列——在《幕府将军2》中回归,而且它同时提供合作与对抗两种多人战役。对抗战役的最终目标是摧毁另一名玩家,为了推进这一目标,你可以操控敌人在战场上面对的任意 AI 部队。合作战役不允许你在盟友的战斗中扮演 AI,但也不会强迫你在盟友战斗时被动观战。现在你有能力在战斗中把部分单位的控制权赠予你的盟友。虽然《拿破仑》会自动结算双方军队作为盟友共同作战的冲突,但《幕府将军2》现在让你能并肩作战。和朋友一起攻打京都那座庞大的要塞是一种极其有趣的体验。没那么有趣的是某些多人战役中冒出来的稳定性问题。在用于本次评测的三台电脑之一上,《幕府将军2》的多人战役模式导致了大量无法解释的崩溃。其他电脑上的崩溃要罕见得多,使得一场合作多人战役能够一路顺利玩到成功入侵京都而毫无问题。
《幕府将军2》还在另外几个方面改进了《拿破仑》。首先,《幕府将军2》在遭遇战中提供了更多选项。遭遇战模式现在拥有 37 张地图、三种地图类型(陆战、海战和攻城战),以及关于天气、季节和一天中时段的多种选项。另一个新选项是能在地图上添加"关键建筑"。这些建筑会给占领它们的一方提供加成,让双方都有充分理由放弃龟缩战术、主动出击。此外,战役和遭遇战游戏中的人工智能都得到了改进。在战役地图上,它能巧妙地隐藏自己的单位,在树林中等待,等你的军队离开某座防守薄弱的要塞后发动突袭。它也会尝试两栖入侵。在即时战斗中,AI 比以前更有能力,会做出值得称赞的尝试去击破你最薄弱的侧翼。AI 控制的军队在攻城战中能出人意料地有效,常常试图把你在多个城段之间分散注意力,掩盖对手的真实意图。遗憾的是,AI 有时会莫名其妙地"忘记"自己的计划,只是让你的部队绕着城墙漫无目的地行军,直到你弓箭手的持续输出把它们从战场上赶走。目前似乎没有办法把战役难度与战斗 AI 难度分开,所以如果你想在正常战役难度下面对困难的战斗 AI,那就没辙了。
在风格上,《幕府将军2》是一款富有远见、浑然一体且美丽的游戏。可旋转的战役地图华丽且细节丰富,比如在领地之间搬运货物的小小农民,以及秋天从树上飘落的樱花。每个单位或角色都由一张图像卡代表,看起来像是直接出自一幅历史上的日本绘画或版画,而用户界面则装饰着优美的日本书法。战斗中的画面同样令人印象深刻,甚至同一支部队里的武士也常常拥有独一无二的面孔和盔甲。《幕府将军2》细节惊人:箭矢插在城墙或船体上;人和马的尸体铺满战场,无声地见证着你对权力之欲所付出的代价;火箭、灯笼和火箭弹照亮夜空。与之相配的是出色的音效和一段有效的配乐。
《幕府将军2》迷人的个性并不止于它的视觉效果。在每场战斗前的过场中,将领们会对部队发表鼓舞人心的演讲,主题常常围绕忠诚,或在死亡面前保持无畏。下达新命令时,下属会鞠躬,一位顾问会哀叹撤退单位的"可耻"行为,而单位阵型也有诸如"卧龙"和"吠松"这样的名字。这一切结合起来,赋予《幕府将军2》一种独特的质感,高度唤起其历史背景的氛围。《幕府将军2》令人愉悦、包罗万象的世界,再加上它出色的制作水准、艺术化的界面、深度的策略战役和惊险的即时战斗,让它比十年前的前作更令人印象深刻。它唯一真正的缺陷是几乎只出现在多人战役中的稳定性问题。总的来说,《幕府将军2》几乎就是你想要从一款策略游戏里得到的一切,也无疑是《全面战争》系列迄今为止的巅峰。
评测结论
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 风格华丽,充满个性
- 化身征服模式鼓励反复游玩
- 日本城池催生出新颖的攻城战
- 出色的合作战役
- 在包括战役 AI 在内的方方面面都超越了之前的《全面战争》游戏
缺点
- 罕见的崩溃困扰着多人战役
- 即时战斗中偶有 AI 问题
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/total-war-shogun-2-fall-of-the-samurai-review)· 作者:Paul Dean · 发布:2012-03-23 · 评分:8/10
对 19 世纪 60 年代中期作战的日本士兵来说,现代生活真是糟透了。这是因为面对军事技术的飞速进步,他们传统的作战方式如今意味着他们要花时间排着整齐有序的队列,朝加特林机枪进军。他们还常常在开阔地带、光天化日之下这么做。从空中俯瞰——也许是在指挥骑兵包抄侧翼、或命令火炮轰击城堡时——你很可能会把他们想象成一队耐心排队送死的人。工业革命不仅创造了生产线,也让屠宰变得高效得多。
难怪你的普罗大众会憎恨技术进步,每提升一个等级只会让他们更不快。这迫使你在拥抱新发明带来的收益与保守民众日益增长的不满之间取得平衡。尽管如此,对于想成为军阀的人来说,诱惑可能大得难以抗拒——因为《武士之殇》为《全面战争》玩家打开了一个恐怖玩具箱。在这部新的独立资料片里,有如此多新玩意儿要去掌握,从袖珍手枪到袖珍战列舰,你只能说服你的臣民跟上时代。
虽然《武士之殇》的主题全是变化——思想和科技突然涌入日本——但对任何《全面战争》玩家来说它立刻就很熟悉,与其说是巨大的飞跃,不如说是一次谨慎、沉稳、深思熟虑的向前一步。表面上,它可能是一个拥有不同单位、玩法有些改动的全新背景,但 Creative Assembly 在这里所做的还有引擎盖下的微妙调整,修掉 bug,并着眼于游戏中一直欠缺的领域。比如海战,终于有了真正的冲击力,感觉比以往既更优雅又更激动人心,尤其因为它给玩家提供了手动操控船只和火炮的选项。
这种对部分单位和战场火炮的新第一人称视角操控,感觉是个奇怪且相当不协调的添加。我无法否认它是无害的乐趣,但每次你没打中,都会因未能达到麾下士兵的水准而感到内疚。我想许多玩家会把开炮交给炮手,转而更愿意让船只划出宽阔而致命的弧线,希望能再摆好一次舷侧齐射。
和其他《全面战争》游戏一样,如果你选择如此贴近你的部队,你会体会到战斗能变得多么残酷。你会看到士兵在排枪齐射下倒下,然后在泥泞中扭动,伸手去够自己的武器。《武士之殇》有更多充满悲剧之美与壮观杀戮的时刻。一次时机恰到好处的近海炮击能把马匹和士兵都掀飞;船舰与城墙在铅弹的重压下同样弯折断裂,而没有什么比得上数千名士兵蜿蜒绕过一座城堡复杂、多层级的防御工事、朝其主楼爬去的景象。
这一次对家族管理和继承的关注少了很多。即便一场漫长的战役也只横跨 12 年,你不太会有兴趣去弄清大名的儿子会长成怎样的男人。但这并不意味着游戏变短了,因为如今每个回合跨越两周,这对一个快速变动、迅速现代化的日本来说合理得多。它也给了你充足的时间去探索一棵有趣、枝杈繁多的科技树,它引入了从镀铜战舰到金本位制的一切。
在齿轮与枪炮之间,还点缀着几位新特工,只要他们在你的麾下取得成功,你就能塑造和引导他们。政治特工帮助转化敌方领地或意识形态对立的被征服地区。外籍老兵协助训练和招募部队,却仍然对艺伎的魅力毫无抵抗力:这些女子不知怎么竟能单凭一己之力分散整支军队的注意力,只要报酬给够。看着这些古怪的角色在行事过程中积累起奇特的技能与家臣,好玩极了。眼下我有一个拿着棒球棍的政治煽动者,和一个带手枪的忍者。
有如此多不同寻常的单位、发明和工业革新,《武士之殇》实在让你感觉被宠坏了。你很可能想在自定义战斗创造器里试验一切,立刻朝忍者猛掷炮弹,把新与旧结合起来,弄清这些东西到底有多有效。遗憾的是,改进后的 AI 有时仍有点笨拙,尽管它大体上能很好地应对所有这些新单位。不过,在一场战斗里,我发现电脑玩家把它的部队一个接一个地径直送向我那排致命的射手,同时把它那支缓慢缩减的军队的其余部分留在一处高地后面。我不确定这套战术是想耗尽我的弹药还是我的耐心。
我对 Creative Assembly 的界面以及它们呈现信息的方式仍有不少抱怨。不止几条重要消息只配着一个关闭按钮,本可以有更多情境选项或信息。一支舰队可以炮击你的领地,但游戏不会告诉你什么被损毁、损毁多严重;或者你会收到某个家族被彻底消灭的消息,却不知道在哪里、如何、被谁。然后,当另一个家族前来与你谈判贸易路线时,你没法查看这个家族究竟住在哪里、提议的路线会经过哪里。
后者是一个尤其奇怪的疏漏,因为标准外交界面里有一幅全国地图,会为你把鼠标移到任何地区或势力上时提供有用的信息,只是跟进这些信息纯属你自己的事。每个回合,这幅地图都可能藏着许多新的意外,我倒不介意每当邻近的家族决定不喜欢我时,宫廷里有人悄悄递给我一张纸条,而不是让我打开外交选项,才发现隔壁的人突然(且莫名其妙地)把态度转为“敌对”,并开始悄悄集结军队。
尽管 Creative Assembly 还没有完全克服《全面战争》所有传统的缺点,但这个最新的界面感觉还是更好了,就像战斗 AI 感觉更好了、那些海战感觉好了太多太多一样。终局阶段——往往是人人转而反对你时的微操苦旅——也提供了更好的选择。取决于你的势力选择和个人抱负,你可能会发现自己追逐特定的目标、作为一场更宏大、更有目的的内战的一部分为该国某个主要强权而战、甚至代表它,或者干脆选择单干。
如果说它没能熨平这个系列身上所有的褶皱,《武士之殇》至少也在某种程度上把它们抚平了一些——而以一段格外不寻常的历史为题材,无论作为独立资料片还是作为《幕府将军 2》的受欢迎补充,它都是一个不错的选择。我当然希望能有再多一些改进,或者那个更大的飞跃,但我不是那种会对进步嗤之以鼻的人。