跳到主要内容

传说之下

传说之下 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2018/09/18/undertale-review)· 作者:Kallie Plagge · 发布:2018-09-18 · IGN 评分:10/10(masterpiece)

更新:《传说之下》现已在 Nintendo Switch 上推出。除了相较 2017 年的 PlayStation 4 版本(以及 2015 年最初的 Windows/OSX 版本)有一些细微调整之外,本作在视觉和内容上都完全相同。最值得注意的是,Switch 版加入了一场此前版本中没有的新小 Boss 遭遇战。以下是我们 2017 年 8 月 15 日发布的原始评测。

注:本评测包含对《传说之下》的一些轻微剧透。

我以震惊的沉默结束了《传说之下》的第一周目。我的旅程始于愚蠢的双关语和滑稽的谜题,但结局却以一种我从未预料到的方式触动了我。这多少就是《传说之下》的专长——玩弄我们对 RPG 应该是什么样子的期待,颠覆它们,并借此驱动一个只有游戏才能讲出的独特故事。它出色的写作、将玩法与叙事融为一体,以及对自身受众的敏锐理解,共同构筑出某种在每个转折处都令人惊喜的东西。

作为一个坠入地下世界、而那里是怪物们囚牢的孤独人类,我的旅程像大多数 RPG 主角那样被铺好了。第一周目我采取了和平主义路线,在寻找回到地面之路的过程中尽可能友善和仁慈。但我犯了个错误:一开始我不小心杀了一个怪物。于是我像在任何其他游戏里需要重来时会做的那样,不存档就重启了。只不过……这次情况不一样了。对话改变了,以反映我曾见过她死去。接着,Flowey——《传说之下》那个混乱邪恶、打破第四面墙的花——狠狠斥责了我,说我竟敢滥用存档的力量。

《传说之下》期待我以前玩过 RPG,并以出人意料的方式玩弄这些惯例。Flowey 最初的这顿痛骂塑造了我余下的体验——我明白了不能指望一次软重启,所以必须步步为营。我做的每一件事都有意义。这种对游戏机制的巧妙操纵,为一个无法以任何其他方式或媒介讲述的故事增添了分量。《传说之下》必须是一款游戏,而这正是它卓越之处。

它以闪避为基础的战斗小游戏尤其依赖这一概念。Boss 战不断颠覆我的预期,即便在我以为自己已经把一切都摸透之后也是如此;但即便是普普通通的随机遭遇战,也与叙事和世界观构建紧密交织。每个敌人都有独特的个性,通过战斗和非战斗选项表现出来。在我的和平主义路线中,我最终和许多怪物交谈、送出拥抱,甚至(尤其是)和它们调情,以避免杀死它们。为了饶过一个想调情却不愿承认的怪物,我必须"靠得近,但别太近"。那个选项改变了战斗规则,让我必须精准地闪避飞来的弹幕……直到那只怪物脸红得厉害,干脆停止了战斗。

《传说之下》必须是一款游戏,而这正是它卓越之处。

游戏中有大量迎合网络极客的笑话,我常常觉得《传说之下》是在直接对我说话,仿佛它知道我在想什么。比如,一个热爱动漫的角色的"自拍",其实是一张垃圾桶的照片,上面叠了粉色闪光滤镜(凭经验来说,这非常准确)。我尤其喜欢《传说之下》在幽默中夹带言外之意的时候,无论多么含蓄。我参加了一场蜗牛赛跑(叫做 Thundersnail),被告知要反复按 Z 键来为我的蜗牛加油。我狂按 Z,直到它着起火来,而 Thundersnail 的组织者告诉我:"那么多想成功的压力,真的把它压垮了。"就像《传说之下》的许多一次性笑话一样,它极具共鸣——而了解并预判自己的受众,正是《传说之下》最大的优势之一。

《传说之下》的写作一贯有趣,但也能触动人心。细小、半隐蔽的纸条和对话丰富了这个世界,并为一个本就引人入胜的关于人性与道德的故事添砖加瓦。我最喜欢的一个是美丽空灵走廊里的一系列"回声花",它们重复着一段无意中听到的对话片段。一只怪物不愿分享她最大的愿望——有一天她能爬上那座把所有怪物困在地下的山,眺望外面的世界——因为怕被嘲笑,尽管她的朋友保证不会笑,那位朋友最后还是笑了。这本很傻气,直到最后一朵花重复道:"抱歉,只是觉得好笑……那也是我的愿望。"

体验怪物们希望与梦想的深度,对《传说之下》关于道德、人格与冲突的探讨至关重要。不同的怪物会在你面前谈论彼此,所以一旦我遇见他们,就能发现他们真实的模样,而非名声所暗示的样子。大多数主要角色也都塑造得非常好,在不同对话和故事路线中保持着一致的个性。这让我很难鼓起攻击他们中任何一个的侵略性——而这恰恰就是重点。当我试图走一条更暴力的路线时,与我曾调情过的怪物战斗,让《传说之下》关于人性的信息更狠狠地击中了我。

不过,有些战斗可能令人沮丧甚至乏味,至少一开始是这样。在一次暴力通关中,为了满足某些剧情要求,我不得不反复刷怪,刷了一阵子就厌烦了。然而,在和平路线里,一场接一场的敌人战斗取代了谜题,这种取舍感觉非常平衡,最终对故事也很有意义。我还发现自己为了打败一个 Boss 或拿到一件物品,而费力地重新穿过已经清过的区域,虽然到头来绝对值得,但我并不特别兴奋去做这件事。有一次我的金币用完了,需要买治疗物品,而唯一愿意收购我物品的商店大约要走 10 分钟。(其他店主不收物品,因为他们不想要你的垃圾。)

话虽如此,我并不后悔花在四处走动上的任何额外时间,因为我得以发现像 Thundersnail 和回声花这样的东西。正是这些小细节让《传说之下》如此特别,而我想把它们全都看遍。每一处都感觉是刻意为之——开头的大段对话和某些战斗可能会很慢,但它们对于以只有游戏才能做到的方式建立角色是必要的。在另一次通关中,平淡无奇的 Boss 战会因一击必杀在这个世界中所暗示的含义而变得哀伤。正是《传说之下》那持续不断、编织精妙的"决心"主题,让我一次次地玩下去、重玩下去。

即便美术并非总是漂亮——甚至常常很丑——《传说之下》从头到尾都是一款表现力极强的游戏,用出色的音乐和迷人的动画弥补了视觉上的局限。它也非常真实、明显地包容了性别与性向的多样性。每一个小细节都透露出对其受众的深切理解,而这对《传说之下》关于人格的评论之所以如此有效,至关重要。

作者:Brendan Graeber

在 PS4 上通关《传说之下》后,我很高兴地报告,一切都完美地移植到了主机上(包括对存档的巧妙处理等等)。我发现的唯一真正新增的内容都在边缘部分,比如能够为居中的 4:3 比例画面设置背景,而动态变化的画面也是个不错的点缀。你还可以选择用摇杆或方向键来在世界和战斗中操作。两者都好用,但某些战斗中摇杆的灵敏度让我更偏爱用按键而不是摇杆。

总评

很难在不剧透任何重要内容的情况下表达我有多么喜爱《传说之下》,但这正是我喜欢它的原因。它以一种如此动态的方式讲述自己的故事,并如此出色地理解 RPG 玩家的心态,以至于这个故事无法以任何其他方式讲述。这是一段精心雕琢的体验,我不会很快忘记。