英灵神殿

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/valheim-early-access-review)· 作者:Len Hafer · 发布:2021-02-17 · IGN 评分:9/10(amazing)
《英灵神殿》从迷雾中现身,像它所取材的维京战士一样席卷了生存建造类游戏,它成功地把一个我们早已见过无数次的公式,拧成了更接近未知领域的东西——即便它仍处于抢先体验阶段。无论我是在闪闪发光的海面上驾驶我坚固的船,还是深入昏暗的地牢寻找宝藏,富有挑战的战斗、讨喜的美术风格和氛围感十足的配乐,都营造出一个令人愉悦又惊险的世界供人栖居。它确实有变得有点肝的毛病,尤其是后期,但回报丰厚的探索,以及与各种危险之间令人难忘的遭遇,让所有这些琐碎的劳作都有了意义。
甚至早在《我的世界》之前,我们就无数次重复过这套开场流程:你独自一人,或与最多九个朋友一起,砍树。杀掉一些动物。制作新工具,好让你能更好地砍树和杀动物。这就让一开始很难厘清,为什么《英灵神殿》运作得这么好,又为什么如此显著地不同于其他几十款同类游戏。这是许多细小微妙的东西……以及一些不那么微妙的。
美术和世界设计绝对位列这份清单的前茅。它有意采用低保真的外观,贴图像素化,多边形也不多。但即便如此,它仍是一款真正美丽的游戏。每一种生物、每一道阳光、每一片森林山坡,都充满某种童话般的氛围,让我想要迷失在它程序化生成的各个区域里。而可迷失其中的地方很多,从宁静的草甸,到阴森、怪物出没的树林,再到白雪皑皑的山脉。每次我生成一张新地图,都会为它的规模、以及它看起来仿佛出自手工打造而惊叹。由于那种自然主义的北欧感觉,它显得非常统一而真实。
拥有了一艘船,就仿佛一个全新的世界被打开——然后它试图吃掉你。
《英灵神殿》第一次真正让我发出"哇!"的时刻,是在大约 15 小时的准备之后,我驾着自己亲手建造的船出航。像一名真正的维京人那样,你长途旅行的主要方式就是驶向海洋与河道。掌舵的操控有点笨重,而我正是因此喜爱它。掌握急转弯的艺术、在危险的激流中规划航线、控制我的速度,这一切都令人无比满足,即便其中包含了一些对我的船体造成不小损伤的试错。当我练到肌肉记忆能让我全速冲向海岸线、并基本滑行到完全停下、与沙滩平行、正好停在我想要的位置时,我感觉自己是真正驾驭着这片咸涩深海的大师。
逼真的海浪会让你上下颠簸,突如其来的风暴甚至会损坏你的船只,迫使你驶向安全的港湾。不断变化的风向是一个恒久的考量,它可能促使你绕远路、去发现新东西,而不是简单地直线航行。拥有了一艘船,就仿佛一个全新的世界被打开——然后它试图吃掉你。有时是字面意义上的,因为更深的水域充满危险。
地牢与巨龙
《英灵神殿》的大型怪物在设计上非常简洁而出色。我第一次遇到巨魔是一次难忘又可怕的经历。我最激动人心的一些冒险,仅仅源于试图想办法从 A 点到 B 点而不被砸成肉酱。为了到达第二个 Boss 的竞技场,由于我的世界生成方式,我必须驾船沿一条极其狭窄、夹在两片严寒山地生物群系之间的河流逆流而上,这让我不断因冻伤而受伤。不幸的是,在峡谷最冷的地方,我发现水道变得太窄,我的船过不去。我跳了出去,冬季的空气啃噬着我的生命条,疯狂地挥砸河床的体素岩石,试图开出一条足以让我通过的运河。
然后,从上方陡峭的峡谷壁上,一只巨魔出现了,把我的船砸成了碎片。我不得不在恐惧中逃离,湿透的靴子里瑟瑟发抖,徒步返回我的营地(因为路途太远,这意味着要在荒野中度过一个充满危险的夜晚),造一艘新船,回来,解决那只巨魔,挖完我的运河,然后在冻僵之前继续上路。这一切都不是脚本编排的,但《英灵神殿》简单而卓越的世界生成,让它成为我在很长一段时间里玩任何生存游戏中最难忘的经历之一——而且这远不是我唯一的这类故事!这是一个只用少量配料就能持续生成值得在篝火旁讲述的故事的生态系统。有些成品游戏感觉都没有这么丰满和平衡。如果你不告诉我这是抢先体验,我大概永远也猜不出来。
当然,这些配料里有些比另一些更好。黑森林中几乎无处不在的灰矮人是一种毫无挑战性的烦扰,就像你必须不断拍打的苍蝇。我倒希望能打个响指,让其中大约一半从世上消失。不幸的是,我还没为我的护手找到任何魔法太空宝石。
有些成品游戏感觉都没有这么丰满和平衡。
在这个光谱的另一端,是推动《英灵神殿》进程的那些令人满足、紧张激烈、充满戏剧性的 Boss 战。它们真正展现了其战斗的强项:这个抢先体验版本中有五个(计划共九个),而在我迄今为止玩的 40 多个小时里,我已经挑战了其中四个。它们不仅是每个区域和每个科技层级的压轴高潮,而且真的非常有趣,击败它们也难得很值得。每一个相比上一个都是挑战上的重大跃升,而第三个和第四个 Boss 单挑起来感觉简直荒谬。一定要计划带上一些帮手,你会玩得开心得多。
随机生成的地牢也是一大享受,从让我想起《天际》的遍布白骨的维京墓冢,到让人联想到初代《黑暗之魂》亡灵区域的阴森墓穴。你需要火把才能在其中穿行,里面满是怪物、宝藏和你在主世界拿不到的制造材料。每一座都让你从地面上有时枯燥的任务中好好歇一口气。
回到刷怪日常
和大多数生存建造游戏一样,《英灵神殿》会变得有点肝——事实上有时极其肝。采集足够的矿石或金属废料来搞一套新装备,可能真的会花掉现实世界里的好几天。一些后期区域需要特定消耗品,比如抗毒或抗寒的蜂蜜酒,才能在其中生存,这意味着每次想去那里时,你都得做大量采集和酿造。这把双刃剑有利有弊,因为它让这些区域显得更惊险、更危险,但也给探索增加了一层倒计时般的焦虑和大量重复的准备劳作,因为你眼看着自己的蜂蜜酒储备一点点减少。因为需要变强才能揍翻一只巨魔而无法进入新区域,这很酷。因为要等我的蜜蜂酿出更多蜂蜜而无法进入新区域?就不那么酷了。干活快点,笨蜜蜂!
不过我真的很喜欢其他消耗品与成长挂钩的方式。虽然你可以在不同武器和能力(比如奔跑和游泳)上提升技能,但你的生命和耐力条完全取决于你肚子里装了什么。这意味着"升级"主要就是寻找新食材、学习新配方,以确保你尽可能吃得饱饱的。《英灵神殿》还希望你饮食均衡。你随时可以从最多三种食物中获益,但堆叠同一种食物超过一份不会给你任何额外好处。
这确实是《英灵神殿》最聪明的小把戏之一,它让你的角色感觉更有生命、与这个世界更有联系,也让它区别于那种照本宣科、老派的 RPG 成长套路——经验转化为等级,等级转化为更多生命值和精力。带着饱腹、睡了个好觉、还有一整壶提神的蜂蜜酒可痛饮,然后出发去与邪恶战斗,这其中有一种非常令人满足、也非常契合主题的东西。而且它还避免了其他游戏中饥饿系统最恼人的一点:饥饿永远不会真正杀死你,或让你无法狩猎和采集。你只是不会想在空腹时去挑战比骷髅更强的任何东西。
《英灵神殿》避免了饥饿系统最恼人的一点:它其实杀不死你。
建造你自己的维京村庄,是等待那些蜜蜂时消磨时间的不错方式。虽然《英灵神殿》基于体素,但你能对地形造成的影响,比《我的世界》之类的游戏要有限得多。你可以在一定范围内抬高和降低地形,但不太精确。用于整平建造区域的那件工具用起来尤其不令人满意,因为无论我怎么摆弄,似乎都无法得到一块平整均匀的地面。这意味着我所有的建筑要么部分悬浮在地面之上,要么下方的泥土会在某些地方穿过地板。
除此之外,你能建造的结构既温馨又恰如其分地有北欧风味。它们由一套预制部件拼装而成,这在一定程度上限制了你风格上的自由,但也确保你造出来的东西真的像是属于这个世界。当你开始更大的工程时,你甚至必须考虑支撑梁和承重墙,这是个很受欢迎的、增添沉浸感的小细节。
总评
无论我是在为性命而战、劫掠被遗忘的墓冢,还是在平静的休憩时刻看着阳光在水面上嬉戏,《英灵神殿》都创造了一个让我始终乐于栖居其中、并不断去发现更多的世界。它骨子里绝对是一款传统的生存游戏,这意味着你玩得越深,就越得忍受一些枯燥的刷怪,才能回到那些精彩的部分。但即便在抢先体验发售时,那些精彩部分就已经非常精彩了,尤其是当你出海航行,或在它气势逼人的 Boss 面前检验自己的技巧时。而简单却非凡的美术与音乐,为这一切营造出强烈的地域感。拿点蜂蜜酒,来火堆边和我一起吧。我想你不会失望的。