魔兽世界

- IGN
- GameSpot
- Game Studies
- Game Studies · World of Warcraft
- CTheory
来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2004/12/10/world-of-warcraft-review)· 作者:Tom McNamara · 发布:2004-12-10 · IGN 评分:9.1/10(amazing)
MMO 是一种奇特的生物。它们被设计出来就是为了让你尽可能多地游玩,但成瘾性并不总是等同于乐趣。在心理学领域,存在好几种奖励机制,而其中似乎最成功的一种,是在随机时间给予的随机奖励。有时候你按下按钮,什么也不会发生。有时候你按下按钮,就得到了食物颗粒。正是这种机制驱动着拉斯维加斯的老虎机,而当你空手而归——只要时间足够长,从统计上讲这是必然的——你会告诉自己,整体价值就在于这段经历本身,因为你离开时并没有带走任何实在的东西。MMO 拿走你的时间,却从不给你一个干脆利落的结局。
我在《卡米洛特的黑暗时代》发售不久后玩了大量时间,而如今我每天玩《魔兽世界》时,都会负面地想起它。要讨论 WoW 相对它的种种优点,本身就能写成一篇文章,但我会尽量只讲要点。
首先,我们来谈谈"刷"(The Grind)。在传统的持续性在线 RPG 中,你通过杀死一长串无穷无尽的怪物来提升角色,也通过做"联邦快递"式的任务来推进——把一件毫无来由的物品从 A 点送到 B 点,换取一些金钱和/或经验值。随着角色成长,他或她的进度开始变慢。升到下一级需要的时间越来越长,因为每一级你需要的经验值越来越多,而怪物和送货任务给的经验却不会相应地按比例增长。然而你还是觉得不得不继续,因为在 X 级你会得到一个非常酷的法术或其他能力,据说是能让游戏更"有趣"。
刷的第二部分是"停机时间"(downtime),也就是从每一次怪物(或叫"mob")战斗中恢复过来所需的时长。我玩 DAOC 的时候,通常要耗尽我全部资源才能打败一个能给我可观经验的敌人。然后我就得坐下来等,看着我的能量条慢慢回满。接着你还得再等一会儿,让下一批怪物重新刷新,而通常你还要和其他玩家争抢,整天"蹲"在同一个点上。
现在,想象一款 MMO,你的经验来自一串任务,回报是一件很酷的物品、一份配方,或者一笔还算不错的零花钱。一款几乎消除了刷的游戏——一款停机时间基本不存在的游戏,敌人的刷新又快又动态,取决于当地有多少玩家;你可以用治疗法术、给自己缠绷带、吃点食物,或者三样全来,然后立刻重新投入战斗。你的角色死亡不会导致损失数小时的经验值,不会失去一件物品,也不会损失任何金钱(不过有物品损耗,所以你当前装备的东西会遭受 10% 的耐久度损失)。当你死亡时,你会以幽灵形态复活,移动迅速,能在水面上奔跑,在返回尸体的途中不会受到伤害。你也可以让另一名玩家在片刻之间将你复活,即便你已经进入幽灵形态。这是一款懂得什么是乐趣的游戏。
欢迎来到《魔兽世界》。
WoW 被广泛描述为一款"对新手友好"的游戏,但从今年春天开始的封闭测试阶段玩到现在,我可以诚实地说,WoW 对所有人都友好。从色彩斑斓的美术风格,到讨人喜欢的角色动画,再到数不清的个性小癖好,一切都让 WoW 成为一种令人愉快的体验。暴雪对游戏乐趣的热情极具感染力,而它的幽默感则令人卸下防备。
我们花点时间谈谈地理。艾泽拉斯世界分为两块大陆:艾泽拉斯大陆本身(我知道这名字有点绕)和卡利姆多,兽人、巨魔和牛头人居住在那里。联盟的成员暗夜精灵被困在那边,而部落的成员亡灵则和好好先生般的人类、矮人、侏儒一起被困在艾泽拉斯。大陆之间的往来,部落靠飞艇,联盟靠船。交通工具每隔几分钟就来一趟,横渡只需要几分钟。你也可以在城市之间飞行,而人类首都暴风城和矮人首都铁炉堡之间还有一趟免费且非常快捷的地铁。两块大陆都被划分成许多区域,越远离你阵营的权力中心,难度越高。大约在 30 级——也就是当前上限的一半——你会开始进入双方阵营都有任务的区域。其中一些任务是"副本式"的,也就是说你的队伍会被加载进该区域的一个"副本",里面不会有其他玩家。这在那些争夺区、以及你要争抢怪物和关键任务目标的地区里非常方便。
而正是任务把这段体验编织在一起,从你第一次踏入这个世界的那一刻起。它们充当了极佳的游戏入门,其设计目的是引导你顺畅地从一个区域走向另一个区域。起始区域的怪物大约在 1-10 级,第二个区域是 10-20 级,而你一路上都应该有任务可做。这些任务是不是每一个都同样令人兴奋?不是。任务有三种类型:杀怪任务、收集任务,以及少数送货任务(这些几乎总是用来把你引入新区域,而不是让你在同一条路线上来回跑,或把你送进危险地带,或为了填充你坐在电脑前玩游戏的时间而离谱地拉长)。
杀怪任务其实没那么糟。是的,你可以争辩说这不过是加了点花样的刷,但完成任务带来的经验加成、成功时获得的具体回报,以及你在此期间与同伴玩家建立的战友情谊,都终结了那种单调感,以及设计师那种隐约的、带着恶意的居高临下感。当你为这类任务组队时,每杀死一个怪物,所有人都会得到计数。这很好,只要你的伙伴们保持冷静、不去冒太大风险,进度就相当快。
然而,收集任务可能会要命。我很喜欢 WoW,但任务物品的掉落频率相当低。假设你需要十只狼耳朵之类的东西——可能要杀三十只狼,那十只耳朵才会全部掉落,尽管从理论上讲,你本应该能直接把那些玩意儿撕下来,塞进口袋,然后继续赶路。而且当你组队做这些任务时,掉落一次只对一个人产生,除非你选择"需求优先于贪婪"(Need Before Greed)的拾取模式。收集某些物品可能要花很长时间,长到你开始觉得自己有点被欺骗、被戏弄。这种情况很少见,但每次都刺痛我。
有几种拾取模式,这很棒,但没有一种能真正防止单纯的贪婪问题,连 NBG 也不行。默认的"优秀"(Uncommon)模式里,所有玩家都可以掷游戏内的骰子来获得这件优秀物品,但没有办法过滤掉某些职业,于是就会出现一个战士为了一根法师法杖而掷骰,只因为他想卖掉它,或者因为他有个朋友可能用得上。WoW 在努力确保每个人都能公平分到有价值的怪物掉落方面做得相当不错,他们在测试阶段对这套系统做了大量改进,但看起来还有一点工作要做,比如给队伍领袖一个选项窗口,让他或她拥有一些高级过滤能力。我也希望能有超过五个人组队,不过话又说回来,有很多任务里你永远嫌人不够。
更重要的是任务是如何被引入的。在你飞抵的城镇里,会有一些人站在四周,头顶上有黄色的感叹号。如果是灰色的,说明你的等级还不够做它。当你接受任务后,它会变成一个灰色的问号,当你满足所有要求后,问号会变成黄色。你几乎不用四处去找另一个 NPC 给你名字的那个人,也不用四处去找点事情做。
不过说实话,有了副本任务之后,WoW 就不那么新手友好了。完成其中一些可能要花上好几个小时,而很多人根本没有那么多时间坐下来玩。随着你的角色成长,你会被引入越来越复杂的冒险,其中一些会把你带进敌对阵营控制的领地,这在玩家对战(PvP)服务器上很令人沮丧。在 PvP 中,区域分为绿色、黄色和红色。在绿色区域里,敌人不能攻击你,除非你先攻击他们。在黄色区域里,谁都可以开打。所以当你进入别人的绿色区域时,你无法主动为自己清出一条通往目的地的路。你也不能在综合聊天窗口里与其他阵营交流,游戏内置了语言差异,会把你的话翻译成胡言乱语(不过据推测你最终能够学会其他种族的语言)。所以你不能直接告诉当地人,你是和平而来、不会久留。
而且既然他们本来也没什么特别的理由信任你,那么一个圣骑士前往银松森林去取维里甘之拳(Verigan's Fist)的其中一件物品,就是一件相当冒险的事——这把非常强大的锤子可供该职业在 20 级时使用,前提是他们集齐所有材料。测试期间,我带着我 20 级的亡灵术士进入了湿地,那是联盟第三梯队的区域(20-30 级)。由于当时还没有实装 PvP,我只需要担心四处游荡的敌对非玩家角色,以及铺满该区域的强力怪物。要是再加上敌对玩家,那就几乎不可能独自完成,而人们也没有多少动力和你组队跑那么远,因为他们从中得不到任何任务奖励。也许暴雪可以为帮助他人完成这类大型任务的队员引入一些额外奖励,但对奖励设置递减收益的上限,以防止公会整天带着低级成员冲任务。
虽然维里甘之拳是一把让人垂涎的武器,但它并不像术士的魅魔那样是必需品。他或她能召唤的生物是这个职业不可分割的一部分——是他们法术列表的延伸。术士不能像近战战士那样"扛怪"——他不能就站在那里吸收伤害,所以他需要有人在他用强力法术猛攻时把敌人的注意力从他身上引开。他在这方面比法师做得好,但他需要一个仆从来补上法师独自就能打出的额外伤害。
不过,把这些放在整体中来看,这些问题总比整天对着同样蠢的怪物挥砍要好得多。总比每场战斗后花好几分钟恢复、再等下一个怪物出现要好。几分钟听起来可能不多,但大多数玩家每天玩 MMO 要玩好几个小时,这些分钟很快就会累积起来。自发售以来,我花了大约 100 小时游玩,把我的战士练到 30 级,又花了几个小时在联盟和部落两边试玩法师。(我的战士是"I Got Nuggets"公会的成员,这个公会由 IGN 编辑团队创建,成员包括我们中的几个人,以及那些在玩这游戏并要求加入我们的 Insider 会员。)这些时间通常都花在跑路或坐等上,但快捷、便宜又覆盖广泛的交通系统,以及消除停机时间的各种工具,把如此多的内容塞进了这段体验里,让这个类型相形见绌。我玩 DAOC 的时候,它更像一个图形化聊天室,而不是一款游戏,因为大部分时间都没有真正在玩。这或许能营造出强大的社区,但当这个社区只是一群人坐在那里、在真正的内容阶段之间跑来跑去时,又有什么回报可言?
另一方面,平心而论,WoW 里动作频繁,使得有效沟通和计划变得相对困难。许多玩家求助于聊天宏,来喊"嘿,我被攻击了,我需要帮助",或者"我要对这个怪物施放一个法术,把它移出战斗,所以请不要攻击它,从而又把它拉回战斗"。WoW 可以配备一套更强大的语音宏系统,用于情况变得危急的时候。而有了动态刷怪系统,情况确实可能变得很危急。这绝对是两害相权取其轻,另一害是等着怪物们什么时候准备好了再出现,但它仍然需要改进,因为有时候怪物会源源不断地涌来,直到整支队伍都被灭掉。
不过,副本地下城是另一回事,那里有一些简直令人瞠目结舌的场面,比如西部荒野死亡矿井的最终阶段。图库里有一堆那儿的截图,还有许多我在过去几个月游玩期间拍的其他图片。
接下来我要谈谈画面。《魔兽世界》在这方面并不前沿,但艺术指导是一流的。以幽暗城为例,那是位于前人类城市洛丹伦废墟之下的亡灵首都。它就像《阴间大法师》遇上《圣诞夜惊魂》,有着奇思妙想的形状、明亮的色彩,以及许多讨人喜欢又傻气的惊悚小点缀。然后是兽人首都奥格瑞玛,它的台地看起来几乎像是手工绘制的,层层土壤的纹路和条带像水流一样。又或者铁炉堡,这座庞大的城市建在山中,中央有一座大到足以容纳一座橄榄球场的熔炉,熔岩从天花板倾泻而下,巨大的齿轮整日转动。你还可以用无数火盆来烹饪食物,这只是让 WoW 如此友好的无数细节之一。然后是达纳苏斯,古树(类似恩特,但大得多)迈着隆隆的脚步在城中缓慢游荡。
不过,尽管美术风格很强,相对较低的多边形数量从长远来看对 WoW 没有帮助。人物的手尤其方块化,而且每个性别只有一种体型,让法师和战士一样壮实,看起来有点傻。你可以辩称,一个胸肌发达的梅林能让玩家感到英雄气概,但我希望有更多的角色自定义选项。其他大型 MMO 在这方面提供的高出一个数量级,而缺乏差异化让人们彼此看起来过于相似。多样性是件好事,尤其是当你在游戏里投入这么多游玩时间、在一次游戏会话中看到无数其他玩家的时候。
幸运的是,环境没有这个问题,而且它们之间的过渡也很平滑,没有加载时间。是的,你没看错。进入地铁会把你带进一个副本,但从一个大陆的一端飞到另一端,并不需要呆呆地盯着一个进度条痛苦地从一边爬到另一边。游戏的启动速度也快得惊人,大概要归功于物体和角色模型的复杂度低。就像我之前说的,这游戏里没有太多干等的时间。无论如何,每个区域都有独特的性格,几乎像是有一个完全不同的美术团队分别负责每一个,也许确实如此。同时,区域之间的过渡从不突兀。比如你从铁炉堡飞往湿地,你会从一座雪山下降,逐渐来到遍布鳄鱼(六条腿的鳄鱼)、豺狼人以及许多其他小怪兽的绿褐色沼泽。你仍然能明确感觉到自己正在进入一个新区域,所以他们一定在把握这个平衡上下了很多功夫。
我还遇到过鼠标指针卡死几次,大约在进入游戏十秒后,据说这与游戏如何处理 nVidia 在 6800 显卡上的鼠标加速有关。你可以使用软件模式,但会有点迟钝。我发现只要我转动指针,直到感觉没问题了,就不会有任何问题。我工作机上的 9800 Pro 没有这个问题。
最后但同样重要的是全屏泛光效果(bloom)。虽然它给游戏带来一种温暖的辉光,但也让纹理变模糊、去掉了抗锯齿,还让人物头顶上的名字在远处难以辨认。我发现不用泛光会让画面更锐利、更生动。如果你喜欢它,那随你,但它只是不合我的口味。
音效也是 WoW 体验的一大部分,他们在配乐上做得非常出色——音乐就是不会让人听腻。它显然恰到好处地潜藏在意识之下,足以承受数百小时的游玩。每个区域都有自己独特的主题,无论是西部荒野哀伤的弦乐、石爪山脉的部落之声,还是灰谷缓慢的梦幻感。你也可以关掉音乐,在后台播放自己的东西,因为 WoW 与 ALT+TAB 和 CTRL+ESC 命令配合得非常好。在后台运行时,WoW 通常占用 70-90MB 内存,所以你可以快速切到论坛,或者上 thottbot.com 查一查难题的快速答案。刚发售时排队很糟糕,我就让 WoW 待在任务栏里,自己去看看最新的论坛话题。顺便说一句,你可以立即退出游戏,而不必等传统的 20-30 秒计时,除非你正在战斗中。
而且艾泽拉斯不仅是个有趣的探索之地,靠自己办事也相当容易。你看,通常的 MMO 模式是,你基本上必须组队才能以合理的速度继续推进,因为给合理经验的怪物开始变得非常难打,最终单挑根本不可能。在《魔兽世界》里情况并非如此,尽管有很多"精英"任务你确实没法独自完成。不过,你大部分时间都可以悠闲地四处晃荡,揍揍坏蛋,搞到酷炫的战利品,提升你的商业技能,在拍卖行做买卖。这其实是一种相当愉快的消磨游戏时光的方式。
还有一件很酷的事:每个玩家都免费获得一块"炉石",可以把自己绑定在一座大城镇或城市,每 60 分钟传送回那里一次。我绑在铁炉堡,联盟拍卖行就在那儿。地铁和飞行路线让回到大陆上任何地方都很快——除非你要去边缘地带,否则不超过十分钟。而法师从 20 级起就能凭自己的力量传送到首都城市,如果你认真想达成这个目标,最快一个周末就能到。到了更高级别,他甚至能打开通往某些城市的传送门,供他或她的队友使用,快速回家。同样,术士最终能从世界任何地方召唤一位同伴玩家。在 WoW 里,到达你需要去的地方从来不用花很长时间。
现在,我必须说,玩家职业并非完全平衡,每一个在开发过程中都经历了重大改动,而且很可能还会继续演变。你们这些资深 MMO 玩家会熟悉"铁三角"——法师、牧师、战士——在这里也基本成立。把这几者混搭起来,基本就能满足任何组队任务的需求,而可怜的盗贼往往是被冷落的那一个,甚至到了组队邀请有时会告知附近的盗贼,他们不必申请的地步。
你看,盗贼能在短时间内打出大量伤害,但他或她最多只能穿皮甲,所以也会承受大量伤害,从而成为牧师关注的重点。同时,他的技能里没有多少"仇恨控制",也就是说他无法把注意力从治疗他的牧师、或后排同样在输出大量伤害的法师身上引开。于是他最终把事情弄得复杂了很多,而许多玩家宁愿不要这份复杂。盗贼可以击晕一个敌人,但这个能力必须在战斗开始前使用,而且可能被抵抗,他还必须慢慢地潜行靠近怪物。而那个怪物可能离某个同伴足够近,以致于闷棍往往会引来他们的注意。
其他职业,比如术士、猎人和圣骑士,在这方面都还行,因为他们能填补铁三角的空缺。圣骑士是一个混合职业,因为他是一个战士,同时带有一些治疗、增益和保护能力,通常是铁三角之外的首选。圣骑士总是受欢迎的,因为他们能单独提升个人的属性,并施放一个全队受益的光环,而且光环不像增益那样会过期。战士不像以前那么好用了,因为他那个能让他迅速拉近距离并击晕怪物的"冲锋"能力,在战斗阶段开始后就不能再用了。他也不再有"重击"(Pummel)能力,那是一种近程攻击,能让没有盾牌的战士击晕怪物。
现在,要对付一个施法者,你基本必须有盾牌,而在那种情况下,击晕他们(从而打断施法)对整支队伍来说是生死攸关的事。有盾牌能给他或她更多护甲,但也意味着更少伤害,因为你只能用单手武器。战士还会经常未命中,这很令人沮丧,因为他必须命中才能产生怒气(他们的法力),并施展他所有的特殊攻击。更糟的是,他唯一不靠战斗产生怒气的方式要消耗 100 点生命值,而以前并非如此。他需要一点关爱。
战士还是一个依赖装备的职业,因为基本上他会被打很多次,需要所有能拿到的属性加成才活得下来、才有作用。我不得不选了采矿专业,经常停下来从散布在区域里的矿点采集矿石,只为了能转手在拍卖行卖掉,好付钱买新护甲和武器。待在公会里会有帮助,但仍然得有人到处跑、赚很多钱,才能让他保持光鲜亮丽。幸运的是,拍卖行很直观,它使用游戏内邮件系统,在拍卖成功后立即送达你的货物。你可以给同阵营的其他玩家邮寄物品和金钱,附上留言,大约一小时送达,你可以在世界各地散落的任何一个邮箱取包裹。界面上甚至还会给你一条新邮件通知。这真是一套很棒的系统。
在拍卖行,你能看到拍卖还会持续多久的估计、卖家是谁、一个详细描述物品的弹出窗口,卖家还可以设置一个立即买断价(必须至少是物品的成本)。你只需把物品从背包里点击拖拽到拍卖界面,游戏会为它设一个基础价,相当于商人会付给你价格的两倍。你可以把这个数字设成任何你喜欢的值,你会看到一些完全没概念的人、或者背包和银行实在没地方的人定出的离谱价格,但价格总体上是具有竞争力的。由于怪物几乎永远不会掉落与它自身等级相等的物品,你会想时不时去拍卖行一趟,捡些你能拿到的最好的东西,那些要么是制作出来的,要么是更高等级玩家获得的。
说到制作,我得说,虽然制作失败不会让你损失材料、而且现在可以一次点击制作多件物品,这些都很好,但你的角色等级超过技能等级这个问题依然明确存在。随着你的技能提升,制作一件更高级物品需要越来越多材料,所以你收集所有材料花的时间越来越长,而你大概更想去外面做任务。人们会提出免费帮你做那件物品,只要你提供材料。这样他们就不必自己收集材料,也不必把它们浪费在练到真正想制作的配方上,而你也不需要具备制作技能就能做出这件物品。但如果数值缩放能稍微温和一点(或者,容我大胆说一句,角色升级稍微慢一点),我会更愿意去搞制作。
另外,我觉得对制皮匠和裁缝来说有点不公平的是,他们那些学锻造的朋友既能做武器又能做护甲。铁匠还能把采矿作为另一个专业,从而几乎"在野外"就能拿到所有材料,而制皮既需要剥皮,又需要靠采矿技能收集的材料。如果你能同时拥有两个以上的专业,这倒也不会太糟(如果你遗忘后再重新学习,技能会重置)。但要当一名制皮匠,你就得买东西。而裁缝的配方最终也会需要皮革和采矿材料。
这会让经济更强健吗?当然,大概会,但乐趣因素也被削弱了。我还在纠结自己会选哪种。炼金和草药学是搭配的,但它们都是主专业,如果你想自己弄到材料(大多数人都是这么想的),就会被锁在外面,没法尝试其他东西。也许我是小题大做了。但我喜欢乐趣,而《魔兽世界》喜欢让我享受乐趣,可在这里,那种乐趣因素变得有点不稳定。它感觉太像工作了。
老实说,PvP 也可以用上更多乐趣因素。目前,与其他阵营战斗或与其他玩家决斗不会给你任何经验、额外能力、金钱或物品,所以它最终感觉像是硬贴上去的。他们有相关计划,其中包括 PvP 竞技场,但眼下它还相当不成熟。另外也没有自由混战式的 PvP,这好还是坏,取决于你的口味——仅供参考。就个人而言,我更喜欢不被其他玩家偷袭,而这种情况经常发生:敌对阵营的一队人马滚进镇子找麻烦,平均比在该区域做任务的玩家高出十级。
总评
《魔兽世界》和任何 MMO 一样,是一款很难打分的游戏。你的游玩体验不会有具体的结局,而内容和职业平衡会让这个月的体验和下个月略有不同。而且《魔兽世界》发售时在处理创纪录的订阅涌入人数方面有一些令人虚弱的问题。在写过关于极长排队的文章之后,那些队列已经缩减到几乎为零,即使在高峰游玩时段也是如此,游戏也变得稳定多了。我仍然偶尔会遇到崩溃,但 WoW 依然保有一种打磨程度,让大多数其他 MMO 的发售相形见绌。几乎是自身人气的受害者,《魔兽世界》很快就站稳了脚跟,在全国提供不少于八十八台服务器,而且很可能还有更多在路上。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/world-of-warcraft-review/1900-6114072/)· 作者:Greg Kasavin · 发布:2015-08-05 · GameSpot 评分:9.5/10(Superb)
这就是那款你应该去玩的网络角色扮演游戏,无论你是谁。
尽管大型多人在线角色扮演游戏已经存在多年,但这个类型真正意义上的突破性热门作品,直到现在才终于出现。这就是那款你应该去玩的网络角色扮演游戏,无论你是谁。这是因为《魔兽世界》展现出了这种游戏风格所有最出色的方面,甚至可以说也展现出了游戏整体上许多最出色的方面。它还具备许多具体的特质,正是这些特质让暴雪娱乐以往的作品如此有趣、令人难忘、经久不衰且大获成功。当然,公司过往的成绩并不能保证《魔兽世界》会做得如此出色。这样高的品质根本无法预料,也绝不应该错过。
《魔兽世界》在许多方面都令人惊叹,但最重要的是,它是一款真正好玩的游戏。
在《魔兽世界》中,你从各种色彩鲜明的种族和强大的职业中进行选择,创造自己的另一个自我,然后开始在艾泽拉斯——暴雪《魔兽争霸》即时战略游戏所设定的奇幻世界——探索、做任务和战斗。那些游戏的粉丝(尤其是《魔兽争霸 III》及其资料片)会在这里发现大量彩蛋,并且会惊叹于《魔兽世界》竟如此忠实地把《魔兽争霸》的诸多细微之处、甚至其玩法的一些精妙之处,移植进一种看似截然不同的游戏风格之中。与此同时,其他网络角色扮演游戏的粉丝则会惊叹于《魔兽世界》所展现出的内容之广、体量之大——它的世界无缝地连接起一堆外观迥异的场所,却不知怎地让它们看上去就像同属一个整体的各个部分。
从表面上看,《魔兽世界》与之前众多游戏相似,并且显然从其中一些游戏汲取了灵感。基本要素这里一应俱全,比如与危险生物战斗(可以包括其他玩家)、独自或与其他玩家结伴探索乡野、承接各种任务、提升经验等级并获得新能力,以及获取强力物品。然而,把《魔兽世界》与它任何一款前作直接相比,几乎就像让一支职业体育俱乐部对阵一支校队。恕我直言,尽管市面上有其他网络角色扮演游戏,《魔兽世界》依然自成一档。这款游戏显然受益于并非同类中的第一款,因为困扰此前网络角色扮演游戏的那些设计问题,在《魔兽世界》中都得到了极好的处理。此外,游戏自身那些微妙的创新,结果对战斗节奏产生了巨大的影响——无论是一分钟接一分钟、一小时接一小时、一天接一天,还是更长远地看。因此,游戏设计的这些细节——连同它那无比辽阔、美丽而雄伟的世界——共同化作一种独一无二的体验,本身就显得新鲜而原创。
幸运的是,这款游戏非常平易近人。《魔兽世界》是一款复杂的游戏,而它的复杂性被精心掩盖在一个简洁、清晰易读、毫不杂乱的界面以及一个出色的 3D 图形引擎之下,后者在广泛的系统配置上都能提供高性能,同时在纯粹的视觉华丽上也毫不吝啬。游戏的界面如此流畅、易学易懂,玩法本身又如此快就变得直觉上手,以至于根本没有需要熬过去的教程;只有一些有帮助的、可选的弹出式提示,以及一本出色的纸质参考手册,后者对游戏大部分玩法的方方面面都做了具体的讲解。同样重要的是要指出,《魔兽世界》运行得又快又流畅。你可以在短短几秒内从桌面进入游戏,而且它几乎就是一个宏大、辽阔、无缝的世界。加载时间既罕见又短暂。它们只在穿越游戏庞大无比的大陆,或进入某些特定高等级区域时才会出现——这些区域会为每个玩家小队开启独立的副本,从而保证你面对的始终是新鲜的挑战。
所以,进入《魔兽世界》毫无痛苦——可能的例外是你需要一张信用卡或预付游戏卡来创建账号,以及一开始要决定玩哪种角色,因为太多选项看起来都很有趣。而事实证明,它们确实很有趣。那为什么不全都试试呢?游戏允许你在几十个不同的"服务器"上创建多个角色,每个服务器都是游戏世界的一个独立实例,能够同时容纳数千名玩家。有些服务器迎合那些喜欢全程以角色身份进行扮演的角色扮演爱好者,另一些服务器则为玩家对战量身定制。无论如何,《魔兽世界》的各个服务器已经聚集了不错(即便算不上密集)的人气,而游戏刚上线时那些令人头疼的登录和延迟问题,大多在几天之内就得到了解决。这款游戏就是有一种扎实的手感,这在同类游戏中并不多见;而作为一款网络 RPG,《魔兽世界》的响应速度快得令人惊讶。其实,根本不需要加什么限定词:《魔兽世界》所拥有的精准操控和精致呈现,是任何类型的游戏都渴望具备的。
充满想象力的艾泽拉斯世界已经挤满了玩家。
在投入无数小时的游玩之后,那份绝佳的第一印象依然没有消退。这种类型的游戏以吞噬时间著称,并且实际上迫使玩家为了取得进展而连续数小时进行重复、单调的玩法。但相比之下,《魔兽世界》会不断向你抛出变化,而其核心的战斗系统拥有快速、直观、动作感十足的战斗,无论你是独自作战还是组队作战,都既有趣又紧张刺激。此外,《魔兽世界》终于实现了许多大型多人在线游戏长久以来追求的目标:让玩家无论在一次游玩中投入多少时间,都能感到有所回报。
这要归功于几个关键原因。其一,《魔兽世界》有着爽快、轻快的节奏,而快速加载、无缝衔接的世界显然与此有很大关系。但除此之外,战斗之间的恢复时间也极少,因为即便是没有治疗法术的角色,也依然可以通过使用绷带、吃点快餐,或仅仅依靠自然恢复来轻松治愈自己的伤口。战斗本身也很快,并且缩放得当,因此高等级的遭遇不会让人觉得只是没完没了地拖下去。不过,战斗的节奏似乎达到了完美的平衡,因为它并没有快到让那些不习惯快节奏动作游戏的人感到不知所措。你还可以期待面对一些相当聪明的敌人,它们会做出诸如受伤时逃跑、与同伴联手夹击,以及对你使用一些阴险的特殊能力之类的事情。
《魔兽世界》的大部分内容都围绕任务构建,所以即便你没有很多时间,也总有事情可做、有地方可去。每当你第一次进入一个重要的新地点,你几乎会被可接任务的庞大数量压得喘不过气——这些任务很容易辨认,因为发放任务的角色会很贴心地站在那里,头顶上有一个巨大而醒目的感叹号。幸运的是,游戏中一千多个任务被安排得相当易于管理:只有当你具备完成资格时,任务才会提供给你,而且你一次最多只能挂起 20 个任务。因此你最终会被迫做出取舍,但这样最好。任务会一直等在那里,直到你完成为止。
在《魔兽世界》中做任务,能让你所有的狩猎和探索都多了一份目的感。
尽管如果你愿意,你可以冒险进入荒野,纯粹为了打怪而打上数小时,但你始终可以承接任务,这些任务能让你的行动多一分意义和背景,充实游戏中有趣的虚构故事,而且或许最重要的是,常常能为你的辛劳带来有用的物品以及相当可观的金币和经验值。有些任务牵涉很深、分成多个部分,会自然而然地诱使你拓宽视野,前往此前未曾探索过的领地冒险。另一些任务则挑战你深入敌方领地。正是在这里,与其他玩家组队显得最为自然,因为这能让你在战斗中占据优势,也因为有些任务实在太过热门,以至于对自己不利。这或许是游戏中为数不多的明显设计问题之一:有时你实际上不得不排队等待某个敌人或任务物品重新刷新,而另一些时候,敌人又会刷新得如此之快,让你几乎没有喘口气的工夫。这两种情况看起来都有点傻,但由于底层的战斗和探索实在出色,"有点傻"差不多就是最糟的情况了。其他一些毛糙之处,比如怪物"尸体"偶尔会被看到笔直站立、看起来活得好好的,大概一只手就数得过来。顺带一提,我们也在少数几个任务上遇到了一些具体的小问题,不过这些都没有真正影响我们的进度或对游戏的享受,而且和任何网络 RPG 一样,这些都还有改进的余地。
尽管游戏世界非常庞大,你仍然可以有效地徒步旅行,在关键地点之间欣赏艾泽拉斯那些常常令人屏息的景色(你甚至会仅仅因为第一次踏足新领地就获得一些经验值)。在探索的过程中,你还会发现各种快速通行的方式。例如,你可以骑在狮鹫、双足飞龙等生物的背上飞行,快速便捷地跨越长距离,只需支付少量费用,它们就能把你从一个地点运送到另一个地点。但在你能够在天空中飞驰之前,你需要靠双脚抵达每一个目的地,这意味着肯定会有大量的奔波。幸运的是,艾泽拉斯的景象与声音、相对文明地区中纵横交错的道路和路标,以及屏幕上非常实用的迷你地图和完整地图,共同协作,让从一个地点跑到另一个地点这件简单的事变得出奇地愉快。此外还有一点也很有帮助:你可以直接甩掉大多数具有攻击性的敌人,因为只要你持续移动,它们就会对你失去兴趣,回去忙自己的事。
当然,在这样一款游戏中,玩家死亡是不可避免的,但正是在这里,《魔兽世界》最出人意料的创新之一冒了出来:在这款游戏里,死亡真的没什么好大惊小怪的,所以当你被杀时,不用担心。此前这类游戏都把死亡惩罚当作重点(死亡就该很糟糕,对吧?),比如施加越来越严厉的经验值惩罚,直接带来一种失败感和浪费时间的感觉。较新的网络 RPG 为了吸引更多玩家,已经给出了更宽松的惩罚,但《魔兽世界》几乎完全消除了惩罚感——事实证明这是件大好事。在这里,死亡大多只是让你暂时脱离战斗一小会儿,而这本身就已经够让人不爽了。你会在最近的墓地自动以幽灵形态复活(暗夜精灵种族则是小精灵形态),而且通常能相当快地折返到你倒下的地方;另一种选择是,治疗型角色可以复活你,或者你也可以选择在墓地复活(不过这么做的话,你会在接下来一段时间内处于虚弱状态)。当你死亡时,物品的耐久度也会略微下降,不过从长远看这并非永久性的,从短期看也谈不上有害。你只需要在耐久度降到零、物品彻底失效之前,花钱找某些类型的非玩家角色修理它们。总而言之,游戏的死亡惩罚感觉恰到好处:它有后果,却不会让人恼火。
游戏中另一项微妙却重要的设计创新,是为了造福那些未必能把《魔兽世界》变成日常生活一大部分的人(尽管它很有可能会变成这样)。它的运作方式是:只要你不玩这款游戏,你的角色就被视为处于休息状态。当你回到一个休息充分的角色身上时,你会暂时获得双倍于平时击杀怪物所获的经验值,而你在两次游玩之间间隔的时间越长,恢复游玩后享受经验加成的时间也越久。这并非一个惩罚硬核玩家的系统,因为他们仍然会比那些抽不出这么多时间的人升级快得多。它主要是给其他人一点小小的动力,让他们愿意不断回来,并且不会因为离开游戏几天而感到愧疚。当你试图追上那些在你休息期间仍在游玩的朋友时,你会获得一股不错的顺风。
即便你无法一次投入数小时来玩《魔兽世界》,这款游戏依然能提供有趣且有回报的体验。
如果以《魔兽世界》各种种族与职业组合之一进行游玩的体验本身并不愉快,那么这些聪明的设计选择也就意义寥寥。幸运的是,无论你选择哪种角色,几乎都不会出错。这里可供选择的种族和职业并非多到数不完,但仍有不少选择:八个不同的种族和九个不同的职业,不过并非每个种族都能选择所有职业。与其他一些同类游戏相比,这里的每个职业都感觉发展得非常完善。也就是说,在《魔兽世界》中并不存在真正的"职业嫉妒"(也许玩家对战时除外)。在大多数其他网络 RPG 中,许多玩家过一段时间后总会觉得自己选错了职业,并会敏锐地意识到自己角色的局限以及其他角色显而易见的优势。当然,那些其他角色也有各自的重大局限。但在《魔兽世界》中,每个职业似乎都是"最佳"选择。每个职业从一开始就让人觉得强大而自立。无论你选择哪种角色来玩,从战士到法师,你都能与游戏中形形色色的怪物抗衡,同时还能为队伍做出重大贡献。
每个职业都相当有深度。猎人和术士是远程攻击专家,能够与宠物并肩作战,宠物可以帮助造成伤害并分散敌人的注意力。战士、盗贼和圣骑士是多才多艺的战斗者,能够把敌人的怒火从更脆弱、依赖魔法的队友身上吸引过来,并在削弱对手的同时暂时增强自身能力。牧师、萨满祭司和法师学会各种不同的法术,使他们比传统意义上更加多面。而德鲁伊可以学会变形为不同的动物形态,所以它有点像许多其他职业的混合体。各职业从一开始就感觉相当鲜明,不过到了 10 级,当每个职业都获得某种招牌能力时,它们才开始真正变得有趣。但这并不是说你需要苦熬过一堆经验等级,才能等来游戏的乐趣。从一开始,即便你不断遇到大量新任务和可供探索的新区域,你也会发现海量的新装备,并获得许多新的或得到强化的能力。
战斗可以又快又激烈,并且提供了丰富的深度和变化。
可供选择的职业数量有限,其好处在于每个职业都能既可行又有趣。不过,这么做潜在的问题在于,你最终可能会得到一个挤满千篇一律角色的游戏世界。幸运的是,角色外观和装备的丰富变化,从表面上看有助于保持多样性;而天赋和专业技能系统的存在,也从玩法层面保持了多样性。天赋从 10 级开始发挥作用,它们能让你小幅提升角色的核心能力。这通过一棵多层级的角色技能树来体现,很像暴雪自家的《暗黑破坏神 II》。你每升一级都会获得一个天赋点,而某些更重要的天赋,需要你花足够的点数满足其前置条件后才会解锁。升级获得的新能力往往是立刻就能带来满足感的,而天赋系统则更关乎长期规划和对角色的差异化塑造,在这一点上它表现得非常出色。由于你能看到角色所有可能获得的天赋,规划接下来 40 或 50 级的天赋点数该如何分配会很有趣(即便真正实现这个计划可能要花上好几个月)。而如果你哪天觉得自己犯了个错误,也可以重置天赋点并重新分配。
与此同时,游戏的专业技能系统是角色在丑陋、肮脏的任务与战斗之外过上充实生活的一种方式。专业技能主要分为两类:采集技能和制造技能。你一次可以拥有两个专业技能,如果你想自给自足,就会选择显而易见的各取其一组合。例如,剥皮与制皮的组合让你能从被击杀的野兽身上获取宝贵资源,再把这些资源变成结实的装备。又或者,草药学与炼金术的组合让你能在野外发现并采集珍贵的植物,再把它们酿成各种有用的药水。锻造、工程学和烹饪是另外一些选择,你可以随心所欲地混搭专业技能。无论你做什么决定,你采集或制造出来的货物都会有需求。如果它们对你或你的朋友不是马上有用,你可以把它们拍卖给出价最高的人——这可以通过游戏中位于一些最大都市的拍卖行来完成。《魔兽世界》的专业技能系统精简、易于上手,和游戏的其他部分一样。更重要的是,它能让你迅速制作出有用的东西,或赚到一笔可观的钱。顺便说一句,把你的手工制品送到正确的人手中,一个好办法是通过游戏内的邮政系统,它让你能把物品和消息发送给其他玩家,即便他们处于离线状态。艾泽拉斯的魅力之一就在于,尽管它整体上带有浓厚的中世纪风味,却拥有这类相对现代的配备。
《魔兽世界》另一项巨大的成功,是它让你对角色种族的选择对玩法产生明显的影响。和任何网络 RPG 一样,这款游戏让你从各种外观差异极大的角色类型中进行选择,从魁梧的兽人到灵巧的暗夜精灵。但与大多数同类游戏不同,这些角色之间的差异并不流于表面。其一,每个种族都有某些独特的特质,比如牛头人拥有战争践踏能力,可以让攻击者眩晕一段时间,而健壮的矮人天生就比其他种族更擅长使用步枪。某些职业的能力也会因种族而略有不同。但真正让各个种族区别开来的,是取决于你的选择,你的阵营归属和起始地点都会改变——而这里的差异可以相当极端。
有种类繁多的不同种族和职业可供选择。
这八个种族组成两个对立的阵营:由人类、矮人、暗夜精灵和侏儒组成的联盟;以及由兽人、巨魔、牛头人和亡灵组成的部落(后者是"被遗忘者",和你通常那种老式的、没有心智的亡灵并不友好)。游戏的故事发生在《魔兽争霸 III》及其资料片的事件之后,并解释了这些阵营之间的冲突本质上是意识形态的,而不仅仅是纯粹的正邪之争。无论如何,一个阵营的成员通常不会受到敌对阵营的欢迎;他们往往一见面就会被攻击。所以你的阵营归属决定了你的敌人是谁,也决定了你会在世界的哪一半度过更多时间,至少一开始是这样。
游戏有六个完全不同的起始点(矮人与侏儒、兽人与巨魔分别共用居住地),以及六座相应的大城市(如果你需要,城里的守卫会贴心地为你指明各感兴趣地点的方向),此外还有无数的小镇、前哨、塔楼、洞穴、神龛等等。根据你的起始点不同,你将承接不同的任务、面对不同的怪物、探索不同的领地,诸如此类。游戏还有职业专属任务,所以如果你在《魔兽世界》中只玩一个角色,你几乎不可能见识到游戏内容的广度(尽管你仍然会看到非常多的内容)。尽管无论你选择哪个种族,任务内容大体相当,但你一定会获得不同的体验。不过,用最简单的话说,大多数任务要么派你去杀点东西,要么把某样东西运到某处,而且所有任务描述都是写出来的,所以要准备好阅读相当多的文字。当然,你对种族和性别的选择也会在表面上影响你在游戏中的个性。一个很妙的地方是,每种种族与性别的组合都有各种不同的口头调侃,还有自己专属的小舞蹈。暴雪一向擅长为角色注入个性,而在《魔兽世界》中它再一次做到了这一点。
如前所述,《魔兽世界》中提供了玩家对战。在绝大多数服务器上,它完全基于双方自愿。例如,任何时候两个角色都可以选择进行一场非致命的决斗。但如果你愿意,也有一些全面的帮派式混战可以参与。艾泽拉斯中有某些较高等级的边缘领地被认为是中立或争夺中的,正是在这里,联盟与部落可以互相攻击。在 PvP 服务器上,这些攻击可能不分青红皂白地发生——如果你只是自顾自地独自做任务,这会让你相当恼火。你对服务器的选择显然很重要,但从根本上说,PvP 战斗和其他战斗一样有趣而刺激。当你面对一小队由玩家控制的敌人时,每个职业的多面性就真正派上用场了。
玩家对战让联盟与部落针锋相对。它已经很有趣了,但还有更多潜力。
然而,游戏 PvP 元素最充分的潜力尚未实现。其构想是,参与 PvP 竞争的玩家将获得荣誉点数,可以用来兑换某些好处和加成,而那些四处欺凌低等级玩家的人则可能获得耻辱值,由此带来的惩罚应当能遏制这种行为。此外,专门适合大规模 PvP 竞争的战场区域,将进一步激励你与敌对阵营一决高下。这一切听起来很棒,但在游戏刚上线时并不普遍。很明显,《魔兽世界》首先且最重要的是一款玩家对环境(PvE)的游戏,但让它同样成为一款非常有趣的竞技游戏的基石已经具备。除了迎战一些史诗级遭遇(适合由数十名玩家组成的大型团队)以及能够购买并骑乘各种快速坐骑之外,PvP 战斗大概就是让许多玩家在已经投入数百小时把角色经验练满之后仍然不断回来的原因。
玩《魔兽世界》的乐趣中,有相当一部分来自欣赏它细节丰富、视觉上充满灵感的游戏世界。这款游戏拥有自己一以贯之、高度风格化的外观,受到漫画艺术和动漫的影响,因此远比大多数游戏的观感更不"平庸",也因此很可能让玩家产生两极分化的看法。这些玩家中的大多数大概会认为《魔兽世界》看起来棒极了,而少数人可能不喜欢这些角色夸张的五官和动作,也许是因为它们看起来不够写实。无论如何,从艺术角度来看,很难否认《魔兽世界》令人印象深刻。游戏不仅充满了大量富有想象力的角色和生物,世界本身的地貌也显得生机勃勃、超越现实、气势惊人,却又不知怎地令人信服,因为其艺术指导如此统一。
在游玩过程中,你会发现一些绝妙的小细节,比如在高空振翅飞翔的鸟儿,或四处蹦跳的松鼠和兔子,又或者在一场 PvP 小规模冲突之后,被击杀的友军和敌人留下的骸骨点缀在风景之中。各种天气效果也很出色。一个很妙的设计是,游戏采用实时时间,所以如果你在夜里游玩,艾泽拉斯也会是夜晚(而艾泽拉斯无论一天中的什么时候都是一道相当值得一看的风景)。但游戏视觉呈现最精彩的部分,在于一切是如何交融在一起的:一个外观独特的地带如何能不知不觉地过渡到一种看起来完全不同的新地形,以及室内与室外环境如何无缝地融为一体。再者,游戏在多边形数量上的不足——许多角色模型看起来很棒,但并非细节惊人——在艺术性和纯粹的运行性能上得到了远超补偿的弥补。
出色的呈现让艾泽拉斯世界显得栩栩如生。
对于一款网络 RPG 来说,《魔兽世界》的音效也好得出奇。微妙的环境音效与视觉画面完美配合,让世界显得更加鲜活。出色的音频提示会突显关键时刻,比如你升级时、有朋友上线时,或者你接受或完成任务时。精心谱写的交响乐为你的旅程点缀节拍,完美地与你踏足游戏各个色彩斑斓的不同区域时可能体验到的那种惊奇感同步。音乐确实非常出色,但默认情况下播放得相当轻柔,主要只是作为额外的氛围点缀。与此同时,《魔兽争霸 III》的粉丝会在战斗中感到宾至如归,因为战斗中有许多同样铿锵有力的音效,还有大量新的音效。游戏甚至出色地运用了立体声效果以及其他音频技巧,从而在洞穴般的环境中产生清晰而共鸣的回响,在水下探索或战斗时产生声音失真,以及其他诸如此类的效果。在语音方面,《魔兽世界》也用得很好,既有玩家角色偶尔的呐喊,也有所有非玩家角色的语音——他们会开口向你打招呼,这有助于唤起他们的个性。当你成功激起许多敌人的怒火时,它们也会发出一些相当令人难忘的声音。
《魔兽世界》最糟糕的一点,就是你不能一直玩它。毕竟,很可能一旦你开始玩,就再也不想停下来。不过,话说回来,这款游戏之所以如此非凡,部分原因在于它并不假定你忙碌生活中唯一要做的事就是玩这一款游戏,因此无论你能投入多少时间,它都能带来高质量的体验。于是,矛盾的是,它可能成为你几周、几个月……谁知道多久,唯一需要玩的游戏。关键在于,《魔兽世界》所具备的整体品质水准,通常是留给最优秀的离线游戏的——这些游戏在呈现紧密编织、以故事为驱动的场景方面,一向比网络游戏更有优势。但《魔兽世界》是在一个庞大、不断演变、居住着成千上万其他玩家(你可以选择与他们互动)的世界的背景下实现这一点的,这让整个过程显得更加有意义。这是一项惊人的成就,会让你为自己是一名游戏玩家而感到荣幸。
评测总结
评分:9.5 / 10 — Superb
优点
- 庞大、美丽、无缝的世界
- 高度精简,适合短时间或长时间游玩
- 刺激、动作感十足的战斗
- 优雅、易用的界面
- 出色的音乐与音效
缺点
- 刚上线时存在一些稳定性问题
- 玩家对战元素尚不完整
来源:Game Studies(https://gamestudies.org/1201/articles/gibbs_martin)· 作者:Martin Gibbs、Joji Mori、Michael Arnold、Tamara Kohn · 发布:2012-09
墓碑、诡异纪念碑与史诗任务:《魔兽世界》中的纪念物
作者:Martin Gibbs、Joji Mori、Michael Arnold、Tamara Kohn
摘要
越来越多的人通过在线游戏等在线媒体来开展更多的社交生活。这些媒体正成为表达悲伤与纪念逝者的载体,这并不令人意外。在本文中,我们记录了大型多人在线游戏《魔兽世界》中发现的一系列纪念物,并概述了游戏开发者用来在游戏世界中建造这些纪念物的游戏元素清单。我们认为,这些纪念物动用了多种物质与符号资源。它们使用各种游戏元素,制作出与传统的和当代的纪念形式相似并暗指这些形式的纪念物。我们还考察了游戏设计师如何动用多样的文化素材,来言说与死亡和临终相关的深刻议题。
关键词:死亡、纪念物、纪念实践、在线游戏、《魔兽世界》、游戏设计
引言
死亡是一个深刻的事件,对我们作为个体和作为集体都很重要。死后身体被处置与仪式化处理的方式,以及不同社会中个体与共同体所建构的对逝者的纪念,都提供了重要线索,帮助我们理解生者如何在丧失之后的情感语境中,以不断变化的方式标记自己与他人的关系。社会科学中已有丰富且不断增长的文献,考察历时的死亡仪式、哀悼与纪念(Kellehear, 2007; Aries, 1983; Garces-Foley, 2006; Klass et al., 1996),以及跨越不同文化与社会空间的死亡(Hockey, Komaromy & Woodthorpe, 2010; Parker Pearson, 2000; Metcalf & Huntington, 1991; Robben, 2004; Bloch & Parry, 1982)。
近年来,学者们研究了新兴的殡葬、仪式与纪念实践形式,它们较少受教会等机构束缚,而与个体和共同体的日常经验与活动有更有意义的联系(Margry & Sánchez-Carretero, 2011; Walter, 2005; Wouters, 2002)。这类世俗另类仪式实践的例子包括路边纪念物(Clark & Franzmann, 2006)以及林地葬或生态葬(Davies & Rumble 2012)。重要的是,这些研究说明了诸如对环境的关切、对后代福祉的关切,以及(在林地葬的情形中)对“自然”的关切等不断变化的生命方式关怀,如何被象征性地与表演性地与所谓的“死亡方式”相协调;死亡与腐烂的身体在这样的实践中被重构为献给自然与后代的礼物(Davies & Rumble 2012)。传统与现代、旧与新、宗教与世俗、预期之物与奇幻之物被混合起来,创造出对哀悼、纪念与庆祝所爱之人逝去有意义的实践,这种创新方式正成为当代死亡研究中日益常见的主题。
与新兴技术和媒体形式相关的新型纪念形式,吸引了民族志学者与历史学者、媒体与文化研究学者以及更广义的死亡学者的注意。随着互联网变得易于接入并成为人们传播实践中不可分割的一部分,在线纪念形式随之出现,这并不令人意外(Foot et al., 2005; Jones, 2004; Sofka, 2009)。Roberts 从 1990 年代中期开始研究她所称的“互联网墓地”(Roberts, 2004; Roberts & Vidal, 2000),而 Sofka(1997)则提请人们注意在线站点如何能被用于纪念与社会支持。Veale(2004)强调了在线纪念物在当代集体记忆中的作用,de Vries & Rutherford(2004)则探讨了与在线纪念站点相关的新仪式与实践的出现。其他人考察了在线哀悼(Gibson, 2007; Moss, 2004)与社会支持(Walther & Boyd, 2002)。近来,注意力转向了社交网络站点,尤其聚焦于青少年的实践(Williams & Merten, 2009),以及人们“钓鱼”和破坏纪念页面所带来的治理问题(Kohn et al., 2012; Phillips 2011)。交互设计师也越来越有兴趣应对在线纪念实践的发展所带来的诸多设计挑战(Mori et al. 2012; Brubaker & Hayes, 2011; Massimi & Baecker, 2010; Odom et al., 2010)。
随着人们把更多闲暇时间投入到在线电子游戏中,并与这些媒体建立起社会关系,这些游戏成为表达悲伤与纪念逝者的载体也就不足为奇(Wachowski, 2008)。这些游戏在生活中提供了社会语境,也为人们对死亡的关注提供了社会语境。通过玩家发布到 YouTube 等视频托管站点上的、记录葬礼并纪念逝者的玩家自制材料,可以找到许多在多人在线游戏中举行葬礼仪式的例子。与书籍题献很像,游戏开发者也会在游戏中放置悼念逝者的墓志铭与纪念物。有时,这些可以以手册中或游戏发行说明中的题献形式出现。[1] 更有趣的是,开发者会把纪念物放置在游戏中。有时,这些纪念物采取“彩蛋”的形式(Consalvo, 2007)——隐藏于游戏中的文字、图像或声音。其他纪念物则更为明确。例如,为《龙与地下城》(Gygax & Arneson, 1974)的共同创作者 Gary Gygax 与 Dave Arneson 所设的纪念物,在他们分别于 2008 年与 2009 年去世后不久就被加入了《龙与地下城 Online》(Turbine 2006)。[2] 除一个显著的例外(Bainbridge, 2010)外,迄今游戏开发者在电子游戏的结构中建造纪念物,尚未得到学术关注。然而,这些由开发者创造的游戏纪念物,是许多此类游戏玩家感兴趣、好奇与探究的对象。
在本文中,我们记录并讨论在游戏《魔兽世界》(Blizzard Entertainment, 2004)中发现的一些纪念物实例。我们认为,在线游戏引擎为游戏开发者提供了用于纪念的一系列材料。这些纪念物可以像传统的石质纪念碑、墓碑与衣冠冢。它们也可以通过保存化身来类似一种木乃伊化。它们还可以采取戏剧化的形式,把玩家引入一个致敬、唤起或追忆逝者的互动故事。本文的目的部分在于记录这些纪念物——可以说,它们代表了一种在以往未曾用于此类目的的媒介中的创新实践。本文还旨在探索这种游戏内纪念物的新类型,并初步勾勒出游戏开发者可以用来建造纪念物的材料清单。最后,我们考察这些建构如何提供了一种传统与创新纪念实践的拼贴,动用各种游戏元素,制作出与当代社会中死亡、临终与纪念的常见套路相似并暗指这些套路的纪念物。
《魔兽世界》[3]
《魔兽世界》于 2004 年 11 月 23 日发行。自那以来,游戏已有三部资料片。第一部资料片《燃烧的远征》于 2007 年 1 月 16 日发行,第二部《巫妖王之怒》于 2008 年 11 月 13 日发行。最近一部资料片《大地的裂变》于 2010 年 12 月 7 日发行。每部资料片都为游戏引入了大量新的可玩内容。此外,在第三部资料片中,游戏的许多原始内容被翻新并大幅刷新。
《魔兽世界》拥有详尽的背景故事,玩家若愿意可以参与并探究。这个故事,或称“设定”,通过暴雪此前的《魔兽争霸》系列游戏、通过小说、短篇故事和漫画风格漫画等授权虚构作品,以及通过游戏手册与暴雪网站上提供的详尽历史与年表而发展起来。创意开发部门负责确保在各类《魔兽世界》叙事中“角色与设定的使用连贯且正确”,包括游戏中的任务与故事弧线设计,以及授权作品中的设计。Krzywinska(2008, p.123)曾论证,《魔兽世界》是一部丰富的文本,充满对来自流行文化到古典神话等各类文体的其他文本的“暗指、对应与指涉”。通过动用一系列既有的奇幻文本,《魔兽世界》为玩家唤起一种丰富的奇幻世界体验,它感觉陌生而异世界,却又熟悉而真实。这种由丰富层叠与有意放置的互文所创造的唤起性空间,对于创造“魔兽”的世界与游玩体验至关重要。[5]
“彩蛋”是一个用来描述电子游戏中有意隐藏的信息、内部笑话或功能的术语(Consalvo, 2007)。彩蛋也可以在电影、书籍、软件等其他产品中找到。《魔兽世界》的开发者们在游戏世界中隐藏了众多彩蛋。《魔兽世界》的世界中随意散布着流行文化指涉。玩家已识别出数百个这样的彩蛋,许多玩家特意去搜寻它们并分享给他人。对许多玩家而言,识别并“领会”这个笑话或指涉,是他们享受游戏的重要元素。尤其是游戏最近的几部资料片,充满了对当下流行文化与玩家文化元素的暗指(Irwin, 2001)(如 Bainbridge 2010, ch.2)。
本文所描述的所有纪念物,都被《魔兽世界》玩家社群无争议地视为纪念物。我们通过多种来源识别出这些纪念物,包括带有用户生成内容的第三方网站,如 WoWhead、Thottbot、Wowpedia 等。我们还借鉴了博客与新闻站点(如 Wowinsider、Massively 和 MMO-Champion)的报道。第一作者多年来也一直参与《魔兽世界》游戏与社群,并走访了每个纪念物所在地,游玩了与这些纪念物相关的各种任务等。每个纪念物都以截图和视频记录。除另有说明外,本文只收录了我们能以某种方式自行核实的纪念物实例。也就是说,我们已从独立来源核实,所讨论的所有纪念物都是为真实的人(而非游戏角色)而设,他们与暴雪有关系,并且确实已去世。《魔兽争霸》社群还提出过许多关于《魔兽世界》中其他纪念物的说法,但几乎没有可供支持的证据,而它们作为真实纪念物的地位在一些玩家讨论中仍有争议。尽管它们并非《魔兽世界》中仅有的纪念物实例,但本文讨论的纪念物是游戏中最有趣、最具揭示性的。它们代表了一组清晰的例子,展示了游戏中纪念的多样可能性。
以下部分分为三部分。在每一部分中,我们呈现《魔兽世界》纪念物的实例。每一部分描述的纪念物大致与游戏的主要资料片相对应。我们表明,纪念物的形式清单——从相当简单到高度复杂——随着游戏的每一部资料片而增长,而后来的纪念形式在互动性与玩家参与方面增添了精致度。
补丁 1.0 —— 静态墓碑与纪念碑
从一开始,暴雪就利用游戏世界来纪念逝者。阵亡战士神殿可以在卡利姆多贫瘠之地十字路口镇以西不远处一座难以攀爬的小山山顶上找到。这座神殿是对 Michel Koiter 的纪念,他是一位艺术家,作为《魔兽世界》开发团队的一员工作时,因心力衰竭突然去世,年仅 19 岁(Bainbridge, 2010, p.61)。神殿由一座石碑组成,一位名叫 Koiter 的灵魂医者的天使形态盘旋在一个兽人战士的躯体上方;这名兽人战士手持一把剑贴于胸前,安卧在刻有符文 MK 的石制基座上,周围环绕着陪葬品与一根图腾。据说这名兽人的躯体正是 Michel 在游戏 beta 测试期间所玩兽人战士的角色模型。[6] 这个地点常被玩家用作游戏内纪念仪式的场所。
在希尔斯布莱德丘陵,一处俯瞰巴拉丹海湾并远眺无尽之海的悬崖上,可以在一座墓碑旁找到一位名叫 Rousch 的 48 级矮人非玩家角色(NPC)。墓碑上有一块可阅读的铭牌,物品名为“In Loving Memory”,上面写着“Anthony Ray Stark 1961 - 2005”。Rousch 偶尔会做出表情动作、敬礼或下跪。Rousch 对两个阵营都友好。其后果之一是他无法被玩家攻击和杀死。显然,Rousch 是 Anthony Ray Stark 所玩的角色,而 Stark 是开发团队成员的朋友。Stark 于 2005 年因一次水肺潜水事故去世。Rousch 被保存在 Stark 去世时其化身所达到的等级。[7]
同样在希尔斯布莱德,在南海镇附近的联盟墓地里,可以找到一块“装饰性墓碑”。与墓地中的其他墓碑不同,这一块被归类为“书”类物品,可以阅读。上面写着:“In loving memory of Jesse Morales”。Jesse Morales 是一位为暴雪工作的艺术家,在《魔兽世界》开发期间去世——至少故事是这样讲的。[8]
补丁 2.0 —— 诡异任务
Dak Krause 据说是一位广受喜爱的联盟公会“Boulderfist Heroes”成员,在 Boulderfist 服务器。他玩的是一个名叫 Caylee 的女性暗夜精灵猎人。他于 2007 年 8 月 22 日因白血病去世,年近三十。2007 年 9 月 5 日下午 6:00(Boulderfist 服务器时间),人们为他举行了追悼仪式。他公会的二十来名成员与其他朋友聚集在暴风城外的人民英雄谷,然后步行前往暴风城大教堂,在那里聚集并跪在祭坛前。默哀片刻后,进行了 21 响礼炮。随后葬礼队伍聚集在大教堂外,用各种烟花与法术效果制造出一场光与声的表演。一段发布到 YouTube 的葬礼视频配有以孤独钢琴演奏的《葬礼进行曲》以及向 Dak Krause 致敬的庄重旁白,视频结尾是 Dak 为纪念前一年去世的另一位朋友而写的一首诗。[9]
据说,Dak 的一位朋友 Alicia 改编了诗作《不要站在我的墓前哭泣》,加入游戏世界的指涉,以此向她的朋友致敬。[10] 随后她向暴雪请愿,为 Dak 制作一个游戏内纪念物。无论这个故事是否属实,都可以在暴风要塞的一个花园庭院里找到一位名叫 Alicia 的、跑动玩耍的年轻人类女孩 NPC。与她交谈时,她会停下并提供一个名为《Alicia 的诗》的任务,对话如下:
“嗨,我为我的朋友 Caylee 写了一首诗。她喜欢和沙塔斯城的奥尔多待在一起。你知道的,在外域?你能把我的诗带给她吗?我妈妈说我去沙塔斯城还太小!”
这个任务要求玩家把游戏物品《Alicia 的诗》送给外域沙塔斯城的 Caylee Dak。该物品可以打开并由玩家阅读:
不要站在我的墓前哭泣,
我不在那里,我没有睡去。
我化作千风,吹拂不息,
掠过诺森德明亮闪耀的雪。
我是温柔的雨,
落在西部荒野的金色麦田。
我在清晨的寂静里,
在荆棘谷葱郁青翠的丛林。
我在响亮宏大的鼓声中,
是踏过纳格兰的雷鸣蹄声。
我是温暖闪耀的星辰,
在达纳苏斯轻柔的梦境之上。
我在歌唱的鸟儿之中,
我在每一件可爱之物中。
不要站在我的墓前哭泣,
我不在那里。我未曾死去。
Caylee Dak 可以在沙塔斯城的奥尔多高地找到。她是一名暗夜精灵猎人,带着她的战斗宠物——一只名叫 Dusky 的大猫。当通过把诗交给她而完成任务时,她回答说:“多么动人的诗啊,谢谢你!”
Caylee Dak 的外表与装备,与《魔兽世界》英雄榜站点上记录的 Caylee 装备在观感上完全相同。[11] 在外观上,她是 Caylee 最后一次登录游戏时的一致再现,也是 Dak 去世那一刻她状态的再现。
知道这个故事、在游戏中看到这个纪念物、并将它与英雄榜上 Caylee 的角色档案联系起来,是一种诡异的体验。这种效果在 Wowhead 网站上的一条评论中得到了很好的描述:
“我接到《Alicia 的诗》时并没有听说过 Dak Krause,但当我在奥尔多高地看到 Caylee 时,我就知道这一定是个纪念物。她那身不搭调的装备让她看起来就像一个玩家角色;我起初以为她就是一个玩家。我去英雄榜上找她,当我找到时,真的被深深触动了:www.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Boulderfist&n=Caylee。不是因为她的装备或别的什么。而是那种感觉,就像你走进一个已逝之人的房间,但他的物品仍留在他们放下的地方。”[12]
Caylee 的英雄榜档案仍然有效,但他的账号自 Dak 去世后似乎再未被游玩过。有趣的是,可以推测是 Dak 身边有人继续为他支付订阅费以保存其化身的存在,还是暴雪作为对这个玩家的纪念而把该账号保留在英雄榜上。无论哪种方式,这个纪念物的各个元素——背景故事、英雄榜档案、NPC 建模——共同作用,创造出上述那种诡异的效果。[13]
2007 年,在接到美国“愿望成真基金会”的请求后,暴雪《魔兽世界》设计团队的成员接待了一位名叫 Ezra Phoenix Chatterton 的 10 岁男孩为期一天的来访,他是《魔兽世界》的热衷玩家,正因脑瘤而濒死。这次来访与当天的活动被广泛报道,在《魔兽世界》玩家社群中广为人知。[14]
作为来访的一部分,他的牛头人猎人角色 Ephoenix 被提升到 70 级的最高等级,并被“塞满了金币与装备”(Chuang, 2007a),其中包括“奥的灰烬”,一只非常稀有的、以火焰凤凰形态出现的史诗飞行坐骑。他还参观了黑暗神殿团队副本。Ezra 还指定了一把可供他的猎人角色 Ephoenix 使用的弩的设计。他设计的“无情角斗士的凤凰弩”带有风味文本“按 Ephoenix 的规格精工制作”。最后,他为牛头人起始区域莫高雷设计了一个任务。[15]
他设计的任务《Kyle 不见了!》涉及喂养一只走失的狗。任务始于 Ahab Wheathoof,一位成年男性牛头人 NPC,可以在莫高雷血蹄村北缘找到,他正用锤子把一块牌子钉到一座横跨溪流的桥的柱子上。Ahab 打扮得像个农夫,戴着一顶耷拉的宽檐帽,穿着工装背带裤,拿着一把大锤。当被接近并交谈时,他会提供上述任务。在提供任务时他说:
“救命,!我珍爱的小狗 Kyle 跑丢了!我知道他一定在血蹄村附近乱跑,又迷路又饿。你能找到他并喂他吗?他一吃东西就会安定下来,然后回家。”
在杀死一只类似鸸鹋的大鸟并收集一些肉之后,Kyle 就可以被喂食了,但首先得找到他。他疯狂地绕着村子跑。当肉被放在他附近的地上时,他会跑过来开始吃。然后他用后腿做一个小舞蹈,接着又飞奔而去。回到 Ahab Wheathoof 处完成任务时,他说:“干得漂亮,!Kyle 一吃完就回家了,直接上床睡觉。谢谢你的帮助。”
根据一位随 Ezra 来访的记者所写的新闻报道,这只狗“以 Ezra 自己的狗命名并建模”(Chuang, 2007b),那只狗也叫 Kyle。Kyle 使用的模型是标准的狼模型,因此可以合理地假设,上述建模指的是 Kyle 行为的建模。
Ezra 还为 Ahab Wheathoof——任务给予者与“狂乱的 Kyle”的主人——配了音。在交谈时,Ahab 会说各种短语,包括:“那只狗在哪儿?”;“你愿意帮我找我的狗吗?”;“我好想念我的狗”;“平安去吧”;“愿永恒之阳照耀你”;“你好,旅行者”;以及“我没空玩”。所有这些短语以及另外几句,都由 Ezra 配音,他为一个说话缓慢的牛头人“老牧场主”配音配得还算过得去,尽管这些短语仍带有孩子气。Ahab Wheathoof 是游戏中少数拥有独特语音表情音效文件的 NPC 之一。[16] 只有部落阵营的成员才能获得并完成 Ahab 的任务。然而,他对联盟与部落玩家都友好,因此与当地其他 NPC 不同,他不能被玩家杀死。两个阵营的玩家都能听到并理解他的语音表情。
Ezra 于 2008 年 10 月去世,年仅 12 岁。
与 Ahab Wheathoof 交谈也是一种诡异的体验。听到一个已逝孩子的配音表演一位年迈的牛头人牧场主、表达他对狗福祉的关切,确实令人不安。想到他的宠物狗仍被路过的《魔兽世界》玩家社群(那些完成任务的人)喂养照顾,也同样奇怪而诡异,即使这只发生在艾泽拉斯这片土地上。
自他去世后,游戏中出现了另一个向 Ezra 致敬的 NPC。自 2009 年 1 月起,长者 Ezra Wheathoof 作为农历新年世界事件的一部分出现。长者 Ezra Wheathoof 可以在牛头人首都雷霆崖找到。他带着一只小凤凰观赏宠物(Whitcomb, 2009)。农历新年庆典是一年一度的世界事件,时间与中国新年相吻合。在这一事件期间,精神长者会造访艾泽拉斯与外域的世界,玩家可以完成一系列任务,向这些先祖存在表达敬意。因此,作为这个节日的一部分,玩家现在向 Ezra 致敬——这位已逝的长者,以及按照游戏命名惯例,NPC Ahab Wheathoof 的先祖/创造者。
补丁 3.0 —— 史诗轨迹
Bradford C. Bridenbecker 是一位丈夫、两个女儿的父亲,也是暴雪在线技术副总裁 Robert Bridenbecker 的兄弟。[17] Brad 在橙县长大,就读于当地一所大学,在南加州大学攻读研究生,并在邻近的拉哈布拉市担任市政经理。Brad 于 2002 年被诊断出癌症,时年 31 岁。据他的兄弟 Rob 说,Brad 是《魔兽争霸》系列的热情粉丝,喜欢和女儿们一起玩这些游戏。他在患病期间在家时也玩《魔兽世界》。他的病持续了五年,经历了我们可以假设是致命癌症病例典型的疾病历程/轨迹(Glaser & Strauss, 1968),包括一系列不同的、有时痛苦而令人煎熬的治疗;缓解与健康状况改善的时期;复发;以及肿瘤不可避免地扩散至全身导致死亡。
对 Brad Bridenbecker 的纪念,可以在《魔兽世界》第二部资料片《巫妖王之怒》中以一条任务链的形式找到。在这部资料片中,玩家前往诺森德大陆,与巫妖王阿尔萨斯的势力作战。通过腐蚀性瘟疫等各种手段,巫妖王把活物变成他的亡灵仆从。这部资料片的故事线与任务的很大一部分,让玩家参与与巫妖王势力的各种战斗。在冰冠冰川的十字军之巅,玩家可以从大领主提里奥·弗丁那里接到一个名为《勇气的故事》的任务。在这个任务中,玩家被要求寻找“失踪的英雄”十字军 Bridenbrad。
向北进入冰冠冰川,在群山中一处隐蔽的积雪山谷里,玩家可以找到十字军 Bridenbrad 躺在一小堆营火旁的地上。Bridenbrad 病重垂危。他拒绝玩家的帮助,说:“我携带着亡灵瘟疫,,我不会让身边的人分担我的命运。不,我要留在这里。”回到大领主提里奥·弗丁处报告消息时,他宣称:“我无法想象一个把一生献给光明之道的人会遭遇比这更糟的命运,也无法想象袖手旁观、任由他死去而不伸出一根手指去帮他。”随后他派玩家踏上一条任务链,向《魔兽争霸》世界各地的各种强大存在为 Bridenbrad 寻求帮助。
首先,玩家前往月光林地,从半人马般的生物守护者罗穆卢斯那里接到一个任务。他派玩家进入翡翠梦境,在那里他们必须与噩梦般的幻象战斗以取回翡翠橡实。把橡实种在十字军身旁的地里后,一片繁茂的治疗之花便生长出来。Bridenbrad 宣称自己“恢复了精神……焕然一新……但瘟疫仍攫住我”,并向玩家为他如此大费周章表示感谢。
接着,玩家被派去请求龙后阿莱克丝塔萨的援助。阿莱克丝塔萨派他们去采集一朵“达莉亚之泪”,这朵花在她红龙焚烧过的、亡灵脚下的土地上繁茂生长。采集到之后,她用吐息魔法为花朵灌注力量。它现在摸起来“温暖”。她警告玩家,Bridenbrad 可能无法承受它净化性的火焰。
玩家带着“阿莱克丝塔萨的吐息”回到十字军 Bridenbrad 处。Bridenbrad 再次对玩家帮助他的努力表示感激。他也明白其中的风险,并已准备好。完成任务后,可以看到 Bridenbrad 的身体燃烧着火焰,一个新任务出现:
它几乎和看起来一样痛苦,但我仿佛能感觉到体内的某些腐化被烧掉。不过看来瘟疫并没有那么容易被击败。
带着瘟疫未被击败的消息回到大领主弗丁处,玩家被派去进行最后一次差事以寻求帮助。玩家被派往沙塔斯,与纳鲁阿达尔交谈。纳鲁是强大的、跨越维度的、有知觉的能量生命。它们与创世之光的魔法力量有着深厚的亲缘。接近阿达尔时,它宣称知晓 Bridenbrad 的命运以及玩家为拯救他所做的努力,并说:“我将把祝福赐予 Bridenbrad,他将不必承受亡灵天灾的腐化。”
玩家现在最后一次回到十字军 Bridenbrad 处。从苍白的肤色与微弱的呼吸中,“可以清楚看出他剩下的时间不多了”。完成这条任务链中倒数第二个任务会触发一个游戏内事件。阿达尔与另外两个纳鲁出现。一道白光之柱降落到 Bridenbrad 的身体上。随后可以看到他的灵魂站在原处,然后被轻轻托举升空。当他的灵魂升起并消失时,阿达尔说:“生前,Bridenbrad 是伟大事迹的承载者。如今,在逝去之际,他将只品尝天堂。”
显然,这条任务链是抗击绝症的隐喻,捕捉了这场战斗在治疗与希望、随后复发与认命之间的循环。它也唤起“善终”的观念以及救赎与来世的可能性。
在弟弟去世后,Rob 给设计团队发了一封电子邮件,询问他们能否为 Brad“做点什么”。Chris Metzen(创意开发高级副总裁)与 Alex Afrasiabi(首席世界设计师)开发了这个故事:“我们想为 Rob 做点什么,只是向他哥哥致敬,围绕这个家庭团结一下”(Chris Metzen)。
这条任务线的发展似乎对 Metzen 与 Bridenbecker 而言都是一次深刻的经历。两人都把它单独列为他们在长期参与《魔兽争霸》系列中最重要的一次“个人时刻”:“那太疯狂了,因为他[Chris Metzen]能够把我哥哥大约四五年的抗争,在这个奇幻宇宙中表现出来”(Rob Bridenbecker)。
这个故事既有个人层面的哀悼与朋友或家人去世的情感冲击,也有纪念层面的公共维度。就个人层面而言,这条任务设计对 Brad 生命中不同的人似乎有着非常不同的联系。Rob 说,当他向父亲描述这条任务链时,“我爸爸不知道该如何反应。他显然被打动了。但他不是个感情外露的人”,而他的妈妈“拒绝观看”任务链事件的 DVD 剪辑,“只因为这对她来说太沉重了”。然而,Rob 也能报告其他人的正面回应:“他的一些玩《魔兽世界》的朋友给我发邮件说:‘哥们,那太史诗了。那是你必须为 Brad 做的事。’”
在 Wowhead 关于这个 NPC 的条目评论区,有人请求提供更多关于 Bridenbrad NPC 的设定,一位回复者写道[18]:“设定就是由这样的碎片构成的。并非所有设定都是王子堕入黑暗的宏大史诗故事[原文如此]。”[19] 另一些人写到被这条任务线及其所代表的东西深深触动:“我 18 岁时差点因为霍奇金淋巴瘤死掉。所以我很能体会 Brad 和他家人所经历的挣扎。”[20] 还有人报告说“眼中含泪”完成了任务链[21],或者说它“让我哭了一小会儿”[22]。另一些人报告说,无论在叙事上还是在游戏内积累方面,这条任务链都非常令人满足且有回报:
尽管在世界各地跑来跑去办差事、一次又一次回到 Bridenbrad 的营地却一次又一次失败,我发现这是我所做过写得最好、最令人满足的任务链之一。故事线的结局对我来说就是足够的回报,而且我还额外得到了 22 金币和一枚不错的戒指(更不用说沿途所有其他任务奖励了)。非常值得。[23]
玩家要完成任务链还剩下最后一项任务。他们必须把十字军 Bridenbrad 命运的消息带回给大领主弗丁。任务链以玩家把十字军 Bridenbrad 的战袍交还给弗丁结束,他回答说:“他已经走了,不是吗?我感觉到一小点光芒离开了这片土地。”Robert Bridenbecker 于 2007 年 6 月 18 日在与癌症漫长斗争五年后去世。《巫妖王之怒》资料片连同这条任务链,于 2008 年 11 月发行。
讨论
它[Bridenbrad 任务链]对我而言,在虚构层面上,更重要的是在个人层面上,都是一个如此伟大的时刻……有时这种制作电子游戏的笨拙手艺能够超越游戏本身、超越玩法本身而歌唱,真正触动人心,我从中获得巨大的满足(Chris Metzen)。
《魔兽世界》是复杂且不断演变的产业中的一款游戏。设计师选择再现与纪念朋友、家人、同事乃至玩家社群成员之死的方式,为未来在线游戏世界以及更广义的互联网中可能如何处理死亡与纪念,提供了有趣的洞见。
我们识别出的游戏内纪念物,在形式上与精细程度上随时间表现出某些转变。每一次转变都大致与暴雪大约每两年发行一部资料片的时间相吻合。随着每一部资料片,这些纪念物动用的 MMORPG 类型元素清单不断扩大;从物品,到化身,再到任务。
最初的纪念物采取静态物品的形式,藏于僻静区域或隐藏于显眼之处。早期的那些,如献给 Anthony Stark、Jesse Morales 和 Michel Koiter 的,都是简单的物件,其美学放在线下墓地里也不会显得突兀。它们通过描绘石碑、铭牌、墓志铭、基座、陪葬品、墓碑等,被设计得类似线下墓地。它们与线下纪念物的相似是直接的,尽管设计师纳入了一些在西式墓地中通常找不到的物品,例如逝者的虚拟身体与灵魂医者的天使形态。这些纪念地点位于特定场所,纪念碑的风格反映了当地居民的文化。Rousch 是一名矮人,有一座整洁的石碑,符合矮人——苏格兰石匠——的风格。Jesse Morales 的墓碑在人类小镇的小墓地里并不显眼。Koiter 的纪念物位于贫瘠之地部落区域的一座山顶上。它的风格契合周边文化的建筑形式,并再造了一种西方想象中的部落天葬形式(关于《魔兽世界》中的后殖民美学讨论,见 Langer, 2008)。设计师建造纪念物的清单中的第一个元素,是在游戏中建构类似既有文化墓地、或更具创意地动用想象文化套路的物品。
游戏设计师可用于建造纪念物的第二个元素,是逝者的化身。对 Anthony Stark 和 Michel Koiter 而言,似乎都复制了玩家在去世时的化身作为纪念物的一部分。然而,这些化身作为融入墓地的沉默而静态的物品保留下来。把玩家化身用作纪念物最引人注目的用法,见于 Caylee Dak 的案例。他的化身与英雄榜记录被保存在他最后一次游玩游戏时的状态。这种(不妨称之为)木乃伊化,结合诗歌、他在游戏内葬礼的 YouTube 视频以及论坛帖子,交织成一个强大却微妙的纪念物。这个 NPC 的名字融合了玩家与化身的名字:Dak Krause 与 Caylee 产生了 Caylee Dak。这些元素并置所产生的效果,被一些论坛发帖者描述为令人不安。它之所以有令人不安的效果,是因为化身与英雄榜档案的意义与重要性,从其通常与活着的玩家的联系中被错位,并通过对 Dak Krause 生死痕迹(见于论坛与 YouTube 视频)而与死者重新关联。这种动用并保存玩家化身的纪念物,跨越了 Mori(1970)的“诡异谷”——对看起来几乎是人、但又不完全是人 的机器人与动画的负面反应。此类案例中的挑战与机遇,在于创造令人不安、引发沉思、诡异的纪念物,而不至于变得卑劣或令人厌恶。
游戏后期引入的纪念物,不再类似纪念碑与墓地、也不再保存化身,而转向使用玩家可以互动的 NPC。这些互动中许多是基本的,例如在农历新年庆典期间向长者 Wheathoof 致敬。这些 NPC 既不像逝者的外貌,也不像其化身,但他们选择的名字暗指被纪念的人。因此,纪念清单中的第三个元素,是以致敬和/或暗指逝者的方式为 NPC 命名。尽管我们在当前游戏中没有找到实例,这也暗示了第四种纪念逝者的方式,即通过以致敬逝者的方式命名游戏世界中的地区或地理特征,如河流、山脉、城镇与城市。
虽然我们在《魔兽世界》中没有找到以逝者命名地点的证据,但游戏中的若干地点在纪念方面已具有重要性。像阵亡战士之墓与暴风城大教堂这样类似通常被理解为神圣之地的地点,常被玩家用来举行纪念仪式。它们似乎合适而得体。它们也易于被相应阵营的玩家到达。它们是这些仪式相对受欢迎的地点。[24] 此外,玩家会挪用礼服、视觉法术效果、烟雾弹与烟花等游戏物品用于“仪式”目的。从唯物主义视角看(Hetherington, 1997, p.184),游戏世界中的地点是通过物品的放置、排列与命名而生成的。它们是通过游戏世界中材料的空间排序而生成的。玩家的经验、记忆等也为这些地点赋予意义与重要性,而这些经验与设计之物性彼此交叠。为玩家建构可供挪用并用于纪念仪式的场所与物品,是设计师纪念清单中的又一个元素。
其他游戏物品,如 Alicia 的诗,也可以用于纪念。游戏中的许多物品包含“风味文本”,即物品被检视时可以阅读的简短文字描述。尽管是在他去世前制作的,无情凤凰弩上的风味文本被许多玩家视为对 Ezra Chatterton 的一种致敬。通过命名与风味文本对物品进行题献,是一种不张扬的纪念逝者方式。物品的设计、描述与命名为设计师提供了另一种致敬逝者的手段。
最后,前几节记录的实例还表明,游戏中任务的设计可以作为纪念的一个元素。这些任务可以像喂养一只走失的狗或递送一首诗一样简单。然而,如我们所见,它们也可以延伸至许多阶段,需要复杂的游戏活动才能完成。任务可以被理解为处于游戏玩法与游戏叙事的交汇处(Juul, 2005; Howard, 2008)。任务要求玩家进行表演性活动才能完成。通过参与这些活动,玩家可以被引入游戏的叙事流。任务让设计师有机会把濒死行为描绘为一个过程,和/或讲述一个人的生平故事。为了完成 Bridenbrad 任务,玩家需要在这位十字军濒死的“轨迹”中扮演照护者的角色。正如 Kellehear(2009)所指出的,把濒死视为经历各阶段的线性旅程这一主题,在当代对死亡的理解中很常见,而这些阶段可以作为“照护者的定位点”(p.6)。这样,任务中包含的叙事结构与游戏玩法,可以把玩家引入表演与死亡和临终相关的各种套路。虽然上述例子最明确地动用了把濒死视为经历各阶段的旅程或轨迹这一套路,但死亡文献中的其他主题也可以在任务设计中被动用,事实上也可以被解读为层叠在 Bridenbrad 任务链的叙事结构之中。例如,Kellehear 识别出的其他主题包括:波动,或把濒死视为在衰退与康复之间的振荡(Bridenbrad 的短暂康复);脱离,即把濒死视为从社会参与与兴趣中退出(退居山中以避免传染他人);以及超越,即把濒死视为转化(纳鲁带走了 Bridenbrad 的灵魂)。Kellehear 识别出的一些其他主题也可以在任务结构的设计中被动用。能动性这一主题,或把濒死视为个人控制,凸显了人们为死亡做准备、整理自己的事务、并为死后社会组织作出安排的方式。这一主题“告诉我们,濒死者如何在生命尽头仍回报其社会义务”(Kellehear, 2009, p.4)。把濒死视为崩塌这一主题也可以被动用。这一主题提请人们注意濒死的身体性,以及身体在濒死过程中走向衰竭与解体。[25] 这些不同的套路为游戏设计师提供了丰富的词汇,它们与当代西方对死亡与临终的理解强烈共鸣,可用于建构情感上有力的任务与游戏叙事。
结论
“对绝大多数新媒体作品而言,背景故事实际上可能比叙事本身更有趣”
(Lunenfeld, 2000, p.14)
《魔兽世界》是一件精心设计、细致打造的人工制品。它是一个广阔而复杂的游戏世界。它随时间而改变,通过代码补丁、开启新游戏区域的资料发布,以及为世界增添新大陆或大幅重塑既有大陆的大型资料片。每一部资料片都代表着向世界大规模添加内容,类似于多卷本丛书新一卷的发行。在这些资料片中,游戏设计师在游戏内放置了对玩家、朋友、家人以及开发团队成员的纪念物。这些纪念物属于游戏世界,但像许多彩蛋一样,它们通过暗指而超越了那个世界。随着游戏的发展与成熟,其中一些纪念物变得更加复杂、更加精巧;它们在配置与构造中动用并并置了更多元素。它们都使用了游戏设计师可用的材料与物品清单。它们使用了游戏引擎提供的调色板。然而,随着时间推移,至少在纪念物建造方面,设计师似乎变得更加自信、更有把握。随着游戏的每一部后续资料片,他们扩展了对可用清单的使用。似乎长期以来一直把在线“死亡”作为游戏体验不可分割的一部分(在玩家角色的语境中)(Klastrup, 2008)之后,他们现在准备把线下的死亡编织进游戏的结构之中。当然,这与对各类在线环境与经验的分析是一致的,这种分析把它们解读为与线下环境和经验不可分割、彼此连续,而非离散的“另类世界”。
像路边纪念物与林地葬这样的新兴另类纪念实践,混合了传统与现代、宗教与世俗、旧与新,创造出与个体和共同体的当代生活经验有意义地相连的本地仪式与纪念物(Margry & Sánchez-Carretero, 2011; Wouters, 2002)。同样,本文所描述的纪念物也是混合体,它们把当代社会中许多关于死亡、临终与纪念的传统与常见套路转化出来,并以与《魔兽世界》社群日常活动与实践相联系的方式呈现它们。
本文记录的所有纪念碑都在讲述一个故事,但故事以不同方式被讲述。早期的纪念碑并不规定一个故事。故事必须由玩家建构和发现,往往要使用来自游戏之外的资源。因此,虽然这些纪念碑存在于游戏之中,它们的意义却源自玩家在第三方网站上生成的副文本资源(Consalvo, 2007; Lunenfeld, 2000),这些玩家在游戏元素与其他媒体对象之间编织关联。然而,纪念碑并非被动或沉默;设计师对游戏物品的安排,把每个地点变成一种特定类型的场所(Hetherington, 1997),玩家可以选择在游戏经验中加以利用。后期的纪念碑具有任务结构。它们拥有由设计师建构、由玩家演绎的叙事、故事。物品的排列使这些地点与事件成为以特定方式被体验的特定类型场所。
游戏设计师可以选择如何表达他们的悲伤,以及如何在他们建构的虚拟环境中纪念逝者。他们有一份材料清单——既是物质的也是符号的——可以在这些建构中动用。在物质层面,在游戏世界的虚拟空间中,他们可以选择隐藏在显眼处的低调物品。他们可以在游戏中放置标志、诗歌与信息等,供玩家发现、寻找或偶然遇到。他们可以把整个世界竖立为一座纪念物,或者选择把玩家引入一个或多个叙事,字面地或隐喻地讲述那些逝者的故事。他们可以运用作为程序员的技能与工具,在游戏内建造特定的物质元素(在这个意义上,信息即物质)。他们也可以在纪念物的建构中使用再现性元素与符号风格,动用一系列互文指涉与对其他文化元素的暗指,为游戏的某些部分赋予意义。正如 Krzywinska(2008, p.124)所论证的,“多重且有意植入的互文的存在,鼓励一种对游戏的特定深度参与,它超越了提供给玩家的玩法任务类型,同时也影响着这些类型。”这些指涉可能类似其他纪念形式,采取墓碑、基座、题献或诗歌的形态。它们可能通过相似性暗指其他纪念形式(Foucault, 1983; Hetherington, 1997),并采取化身、任务或名字的形态。当然,还有许多其他可能的方式,这里并未穷尽。
与 Bartle(2010)在其对 Corneliussen & Rettberg(2008)的书评中对学术事业的误读相反,我们的目的并非暗示游戏设计师是“无知”的文化受骗者,对自己的作品作为文化生产物的地位一无所知、毫无察觉。在我们研究《魔兽世界》纪念物的方法中,我们试图把《魔兽世界》不仅视为“手艺”,也视为一件创造性作品。也就是说,我们逐渐理解游戏设计师如何有意识地参与文化生产,为在线/线下文化做出既嬉戏又深刻的重大贡献。在他们对纪念物的开发中,尤其是游戏后期资料片中的那些,设计师们着手动用文化材料与人类经验的互文性,创造出言说深刻议题的情感旅程。
尾注
[1] 例如,见《魔兽世界》补丁 2.4.0“太阳之井的怒火”补丁说明中的题献“In Memoriam: Gary Gygax”。
[2] 纪念物分别作为 7.0 与 9.0 模块的一部分被加入《龙与地下城 Online》。感谢 Bill Bainbridge 提请我们注意这些纪念物。
[3] 除另有说明外,本文引用的所有互联网来源均是在 2010 年 4 月至 6 月撰写本文初稿期间访问的。
[4] “Ask Creative Development — Round II, Developers Blog”;发布于 2011 年 1 月 25 日。
[5] 同样值得注意的是,游戏的嬉戏或游玩元素动用了物质的、或表演性的互文。游戏动作、游玩结构等动用了一份在其他游戏中发现的表演与动作清单。因此,《魔兽世界》不仅由一份符号化、被补救的互文元素清单建构而成,也由物质的游戏玩法元素建构而成。这份物质的、游戏玩法的清单,部分也是由用于创造并启动游戏世界物品的游戏引擎所给定的。例如见 Montfort & Bogost(2009)。
[6] 更多信息可在 www.wowhead.com 关于 Koiter 的条目、Wowwiki 关于阵亡战士神殿的页面中找到。Michel 的双胞胎兄弟 René 制作的一个纪念网站可在此找到:http://www.sonsofthestorm.com/memorial_twincruiser.html
[7] 信息来自 wow.wowhead.com:“Rousch”与“In Loving Memory”。暴雪社区经理 Drysc 在 2006 年 7 月 19 日的《魔兽世界》论坛“蓝帖”中确认了这一纪念故事。见存档“WoW BlueTracker”。
[8] 见“Decorated Headstone”。我们无法确认这座纪念碑背后的故事。
[9] 致敬视频“The Memorial”。另一段向 Dak 致敬的视频“In Memory of Caylee”。“Boulderfist Heroes”论坛。
[10] 原诗《不要站在我的墓前哭泣》是一首流行的纪念诵读诗,作者被归于 Mary Elizabeth Frye。
[11] 英雄榜是暴雪维护的一个公开可访问的数据库,记录游戏中所有玩家角色的详细信息。每个角色的条目显示该角色及其最后一次下线时所穿的全部装备、他们的各种能力,以及各种成就与活动的信息。Caylee 的英雄榜记录见:http://us.battle.net/wow/en/character/boulderfist/Caylee/simple,2012 年 3 月检索。注意,Caylee 的英雄榜档案在 2011 年大部分时间不可用,并在 2011 年末至 2012 年初之间某个时候被恢复。
[12] adashiel 于 2007 年 11 月 21 日在 NPC Caylee Dak 评论区发布的评论。
[13] 英雄榜 URL:http://us.battle.net/wow/en/character/boulderfist/Caylee/simple,2012 年 3 月 7 日检索。任务与 NPC 信息来自 Wowhead 及评论:任务“Alicia's Poem”;物品“Alicia's Poem”;“Alicia”;“Caylee Dak”;以及她的猫“Dusky”。
[14] 此处的叙述基于以下来源:Chuang 2007a, 2007b, 2008a, 2008b。还使用了 www.wowhead.com 上的以下条目及相关评论:“Merciless Gladiator's Crossbow of the Phoenix”、“Ahab Wheathoof”、“Kyle's Gone Missing”以及“Kyle the Frenzied”。
[15] 对 Ezra Chatterton 的纪念也出现在《魔兽争霸》集换式卡牌游戏中。“Ezra Phoenix”这张牌是一张牛头人猎人盟友卡;与 Ephoenix 相同的职业与种族。
[16] 这些语音表情音效文件的音质虽然不错,但仍明显逊于游戏中用于语音的其他音效文件。
[17] 以下叙述基于:对 Chris Metzen(创意开发高级副总裁)与 Rob Bridenbecker(在线技术副总裁)的采访,由暴雪作为《魔兽争霸》宇宙 15 周年纪念的一部分在线发布;加州政府萨克拉门托选区共和党议员通讯中关于 Brad Bridenbecker 的讣告;以及 Brad 的朋友 Doug Mitchell 在其博客“Moments of Clarity”中写的在线讣告。
[18] (Cedret,2009 年 2 月 17 日)
[19] (Jaylen,2009 年 1 月 24 日)
[20] (NecrochildK,2009 年 11 月 27 日)
[21] (Chyvaelry,2009 年 11 月 27 日)
[22] (Pamedar,2009 年 11 月 1 日)
[23] (Nekrotik,2008 年 12 月 1 日)
[24] 其他地点,如 Bridenbrad 孤独的营地,或血色修道院,乍看之下似乎是举行纪念仪式的合适地点,但似乎并未以这种方式被挪用。我们认为,相似性与可达性是玩家把地点挪用为纪念仪式场所时最重要的两个元素。
[25] Kellehear 识别出的另一个主题——不确定性,或被剥夺权利的临终——不容易被纳入《魔兽世界》这类游戏的任务设计中;它指向那些论证当代英美社会中死亡已变得隐蔽、制度化且往往不被承认的作者们的著作。
参考文献
Aries, P. (1983). The Hour of Our Death. Melbourne: Penguin Books.
Bainbridge, B.S. (2010). The Warcraft Civilization: Social Science in a Virtual World. Cambridge, MA: The MIT Press.
Bartle, R. (2010). A “Digital Culture, Play and Identity: A World of Warcraft Reader” Reader. Game Studies, 10(1).
Blizzard Entertainment. (2004). World of Warcraft.
Blizzard Entertainment. (2007). World of Warcraft: The Burning Crusade.
Blizzard Entertainment. (2008). World of Warcraft: Wrath of the Lich King.
Blizzard Entertainment. (2010). World of Warcraft: Cataclysm.
Bloch, M. & Parry J. (Eds.) (1982). Death and the Regeneration of Life. Cambridge: Cambridge University Press.
Brubaker, J., & Hayes, G. (2011). “We will never forget you [online]”: An Empirical Investigation of Post-Mortem MySpace Comments. In Proceedings of the ACM 2011 Conference on Computer Supported Cooperative Work (CSCW '11), pp.123-132. New York, NY: ACM Press.
Chuang, T. (2007a). Blizzard Makes WoW Wish Virtual Reality. The Orange County Register, May 22, 2007.
Chuang, T. (2007b). Ezra Update: Warcraft Fan with Cancer may be on the Big Screen. The Orange County Register, May 31, 2007.
Chuang, T. (2008a). A Father’s Tribute to Ezra, The World of Warcraft Fan with Brain Cancer. The Orange County Register, October 24, 2008.
Chuang, T. (2008b). Ezra’s Memorial Service. The Orange County Register, October 29, 2008.
Clark, J. & Franzmann, M. (2006). Authority from Grief, Presence and Place in the Making of Roadside Memorials. Death Studies, 30(6), pp.579-599.
Consalvo, M. (2007). Cheating: Gaining Advantages in Video Games. Cambridge, MA: The MIT Press.
Davies, D. & Rumble, H. (2012). Natural Burial: Traditional-Secular Spiritualities and Funeral Innovation, London: Continuum.
Foot, K., Warnick, B. & Schneider, S. M. (2005). Web-based Memorializing After September 11: Toward a Conceptual Framework. Journal of Computer-Mediated Communication, 11(1), 72-96.
Foucault, M. (1983). This is Not a Pipe. Berkeley: University of California Press.
Garces-Foley, K. (Ed.) (2006). Death and Religion in a Changing World. Armonk, NY: M.E. Sharpe, Inc.
Gibson, M. (2007). Death and mourning in technologically mediated culture. Health Sociology Review, 16(5): 415-424.
Glaser, B.G. & Strauss, A.L. (1968). Time for Dying. Chicago: Aldine Publishing Company.
Gygax, G. & Arneson, D. (1974). Dungeons & Dragons, Tactical Studies Rules, Inc.
Hetherington, K. (1997). In Place of Geometry: The Materiality of Place. In K. Hetherington & R. Munro (Eds.), Ideas of Difference: Social Spaces and the Labour of Difference, (pp.183-199). Oxford: Blackwell.
Hockey, J., Komaromy, C., & Woodthorpe, K. (2010). The Matter of Death: Space, Place and Materiality, Basingstoke: Palgrave Macmillan.
Howard, J. (2008). Quests: Design, Theory, and History in Games and Narratives. Wellesley MA: A.K. Peters.
Irwin, W. (2001). What is Allusion. The Journal of Aesthetics and Art Criticism, 59(3), 287-297.
Jones, S. (2004). 404 Not Found: The Internet and the Afterlife. Omega: Journal of Death & Dying, 49(1), 83-88.
Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge MA: The MIT Press.
Kellehear, A. (2007). A Social History of Dying. Cambridge: Cambridge University Press.
Kellehear, A. (2009). What the Social and Behavioural Studies Say About Dying. In A. Kellehear (Ed.), The Study of Dying: From Autonomy to Transformation (pp.1-26). Cambridge: Cambridge University Press.
Klass, D., Silverman, P.R. & Nickman S.L. (Eds.) (1996). Continuing Bonds: New Understandings of Grief. Washington, DC: Taylor and Francis.
Klastrup, L. (2008). What Makes World of Warcraft a World? A Note on Death and Dying. In G. Corneliussen & J.W. Rettberg (Eds.), Digital Culture, Play and Identity: A World of Warcraft® Reader (pp.143-166). Cambridge MA: The MIT Press.
Kohn, T., Nansen, B., Arnold, M. & Gibbs, M. (2012). Facebook and the Other: Administering to and Caring for the Dead Online. In G. Hage & R. Eckersley (Eds.) Responsibility (pp.128-141) Carlton, Australia: Melbourne University Press.
Krzywinska, T. (2008). World Creation and Lore: World of Warcraft as Rich Text. In G. Corneliussen & J.W. Rettberg (Eds.), Digital Culture, Play and Identity: A World of Warcraft® Reader (pp.123-141). Cambridge MA: The MIT Press.
Langer, J. (2008). Playing (Post) Colonialism in World of Warcraft. In G. Corneliussen & J.W. Rettberg (Eds.), Digital Culture, Play and Identity: A World of Warcraft® Reader (pp.87-108). Cambridge MA: The MIT Press.
Lunenfeld, P. (2000). The Digital Dialectic: New Essays on New Media. Cambridge MA: The MIT Press.
Margry, P.J., & Sánchez-Carretero, C. (Eds.) (2011). Grassroots Memorials: The Politics of Memorializing Traumatic Death. New York NY: Berghahn Books.
Massimi, M. & Baecker, R. (2010). A Death in the Family: Opportunities for Designing Technologies for the Bereaved. In Proceedings of the 28th International Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '10), pp.1821-1830. New York NY: ACM Press.
Metcalf, P. & Huntington R. (1991). Celebrations of Death: The Anthropology of Mortuary Ritual. Cambridge: Cambridge University Press.
Montfort, N. & Bogost, I. (2009). Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge MA: The MIT Press.
Mori, J., Gibbs, M., Arnold, M., Nansen, B., Kohn, T., (in press) Design Considerations for After Death: Comparing the Affordances of Three Online Platforms. Proceedings of the 23rd Australian Computer-Human Interaction Conference (OzCHI '11). New York, NY: ACM Press.
Mori, M. (1970). The Uncanny Valley. Energy, 7(4), pp.33-35. Translated by Karl F. MacDorman and Takashi Minato.
Moss, M. (2004). Grief on the Web. Omega: Journal of Death & Dying, 49(1), pp.77-81.
Odom, W., Harper, R., Sellen, A., Kirk, D., & Banks, R. (2010). Passing on & putting to rest. Proceedings of the 28th International Conference on Human factors in Computing Systems (CHI '10), pp.1831-1840. New York, NY: ACM Press.
Parker Pearson, M. (2000). The Archaeology of Death and Burial. Texas: Texas A&M University Press.
Robben, C. (Ed.) (2004). Death, Mourning and Burial: a cross-cultural reader. Oxford: Blackwell.
Roberts, P. (2004). The Living and the Dead: Community in the Virtual Cemetery. Omega: Journal of Death and Dying, 49(1), pp.57-76.
Roberts, P. & Vidal, L. A. (2000). Perpetual Care in Cyberspace: A Portrait of Memorials on the Web. Omega: Journal of Death and Dying, 40(4), pp.521-545.
Rose, A. (2005). WoW Online Funeral Commemorates Death of Young Gamer. Joystiq, November 4, 2005.
Sofka, C. J. (1997). Social support “internetworks,” caskets for sale, and more: Thanatology and the information superhighway. Death Studies, 21(6), pp.553-574.
Sofka, C. J. (2009). Adolescents, technology, and the Internet: Coping with loss in the digital world. In D. E. Balk & C. A. Corr (Eds.), Adolescent encounters with death, bereavement, and coping (pp.155-176). New York: Springer Publishing Company.
Turbine (2006). Dungeons & Dragons Online: Stormreach. Atari.
Veale, K. (2004). Online Memorialisation: The Web As A Collective Memorial Landscape For Remembering The Dead, Fibreculture, Issue 3.
de Vries, B. & Rutherford, J. (2004). Memorializing Loved Ones on the World Wide Web. Omega. Journal of Death & Dying, 49(1), pp.5-26.
Wachowski, E. (2008). Dealing with real-life tragedy in an online world. WoW Insider, 15 January, 2008.
Walter, T. (2005). Three Ways to Arrange a Funeral: Mortuary Variation in the Modern West, Mortality, 10(3), pp.173-192.
Walther, J. B. & Boyd, S. (2002). Attraction to computer-mediated social support. In C.A. Lin & D. Atkin (Eds.), Communication Technology and Society: Audience Adoption and Uses (pp.153-188). Cresskill, NJ: Hampton Press.
Whitcomb, D. (2009). Ezra Wheathoof is Thunder Bluff’s newest Elder. Wow Insider, January 24, 2009.
Williams, A. & Merten, M. (2009). Adolescents’ online social networking following the death of a peer. Journal of Adolescent Research, 24(1), pp.67-90.
Wouters, C. (2002). The Quest for New Rituals in Dying and Mourning: Changes in the We-I Balance, Body and Society, 8(1), pp.1-27.
来源:Game Studies(https://gamestudies.org/0801/articles/karlsen)· 作者:Faltin Karlsen · 发布:2008-09
语境中的任务:《Discworld》与《魔兽世界》的比较分析
作者:Faltin Karlsen
摘要
在电子游戏研究领域,任务(quests)常被描述为与游戏紧密相连的结构性实体。任务通常也被视为一个运作中的整体——更大游戏区域内的一个子结构。然而,这些分析通常很少关注语境元素,如游戏机制的其他部分。另一个很少被分析的主题是玩家解决任务的动机,以及生产者创造任务的动机。本文的主要目标是考察任务如何与不同语境元素相关联、并受其影响。将讨论三种语境元素:生产者、玩家与整体游戏环境。我的分析表明这些元素如何影响任务的设计方式、它们如何被使用,以及它们可能受制于何种意义生产与美学。这一分析是比较性的,MUD《Discworld》与 MMORPG《魔兽世界》是我的两个分析对象。我的大部分材料包括对 MUD《Discworld》开发者与玩家的访谈,以及来自《Discworld》与《魔兽世界》官方游戏站点的信息。
我的分析表明,任务在游戏的内容层级中扮演不同角色、占据不同位置,无论是在难度等级、游玩精神还是艺术表达方面。在《魔兽世界》中,任务主要是一种易于获取的临时消遣,同时朝着最高等级推进。在《Discworld》中,任务隐藏于环境之中,并采用常常对每个任务都独一无二的语法或行动。虽然《魔兽世界》的开发者提供了一种工具性路径,但《Discworld》的开发者试图通过限制与任务相关信息的传播来阻止这种路径,最初依靠社会机制,后来通过游戏机制手段。
关键词:任务、MUD、MMORPG、魔兽世界、Discworld、玩家、开发者、共同生产
引言
在电子游戏研究领域,任务只是少数分析与理论练习的对象(Tronstad, 2001, 2004, 2005; Tosca, 2003; Aarseth, 2003, 2005; Rettberg, 2007, 2008)。一些研究聚焦于任务与叙事之间的关系,如 Jeff Howard 近期的研究《Quests: Design, Theory, and History in Games and Narratives》(Howard 2008)。大多数研究把任务视为与游戏紧密相连的结构性实体,并且在多数情况下,任务被视为一个运作中的整体——更大游戏区域内的一个子结构。然而,这些分析很少关注围绕任务、并与任务相关的元素,如游戏机制的其他部分。另一个很少被分析的主题是玩家解决任务的动机,以及生产者创造任务的动机。一个例外是 Susana Tosca,她在论文《The Quest Problem in Computer Games》中提醒我们分离玩家与生产者视角的重要性。她写道,对玩家而言,任务首先是一种符号学挑战,而对生产者而言,任务是意在限制用户选择范围的结构性元素(Tosca, 2003)。
本文的主要目标是考察任务如何与不同语境元素相关联、并受其影响。我将大体上讨论三种语境元素:生产者、玩家与整体游戏环境。我将分析这些元素如何影响任务的设计方式、它们如何被使用,以及它们可能受制于何种意义生产与美学。这一分析是比较性的,MUD《Discworld》与 MMORPG《魔兽世界》是我的两个分析对象。我的大部分材料包括对 MUD《Discworld》开发者与玩家的访谈,以及来自《Discworld》与《魔兽世界》官方游戏站点的信息。[1] 游戏中的任务将被用作例证。
MUD 在游戏机制与结构方面是 MMORPG 的近亲,而它们都是另一个近亲——奇幻角色扮演游戏——的继承者。我采用比较路径的原因是,对照两款游戏,它们虽然属于同一大类,但在游戏性方面有显著差异。我的比较路径也将展示任务元素的塑性,以及它如何被不同语境设置所塑造。
关于任务的早期研究
在她的博士论文《Interpretation, Performance, Play, & Seduction》中,Ragnhild Tronstad 对 MUD《Tubmud》中的任务作了透彻分析。受鲍德里亚诱惑概念的启发,她解释说,玩家必须愿意被文本所诱惑,才能恰当地参与任务。她写道:
每一种话语都包含某些会逃避解释的东西,而一切逃避解释的东西都可能以诱惑的方式运作:包括 MUD 任务,它起初是一个完全的谜。房间描述中的一切都可能有意义——同时,实际上没有任何东西是有意义的。在这一点上,没有什么通向任何地方。当玩家不知道从哪里开始时,每一个不重要的词都可能成功地伪装成重要。然而,通过检查、探索与解释,最初的无助阶段逐渐被克服(2004: 158)。
在她考察的 MUD 中,任务被建构为必须由玩家通过探索来解决的谜。Tronstad 把任务视为子游戏,并指出存在:“支配每个特定子游戏的规则,它们定义了导致玩家赢得或输掉游戏的情境的程序”(Tronstad, 2004: 29)。因此,MUD 任务可以作为一个独立的功能实体与整体游戏分离。她的分析表明,任务的谜性特征在一定程度上与它们的独特性相联系并依赖于它。每个任务尽管容易被识别为属于同一谜题家族,却通过采用一套惯用的规则、一种特定的语法或一组新的挑战而与其他任务区分开来。其他任务的经验只会为玩家提供解决新任务的基本工具,而解决的方法仍将是“检查、探索与解释”。与此相对,我们看到 Espen Aarseth 更为一般的路径,他指出:
任务是虚拟环境中许多类型游戏的一个基本、主导的组成部分,从早期冒险游戏到今天的巨型多人游戏;通过理解它们对游戏设计与游戏美学的功能与重要性,我们可以为游戏研究中许多当前辩论作出贡献,如类型与类型学的问题(2005: 1)。
Aarseth 实际上从与 Tronstad 相反的一端出发。与对单个任务作细读的 Tronstad 不同,他拉远视角,试图捕捉任务最一般的特征。Aarseth 通过指出“我们必须在语法层面寻找结构与设计原则”来强调他的结构性路径(2005: 2)。基于这一路径,他提出了任务游戏的两种不同定义,其中更详尽的一种指出它是:
一种具有具体且可达成目标的游戏,该目标取代表现或积分的累积。此类目标可以是嵌套的(层级式的)、并发的或序列的,或上述的组合(同上)。
在寻找任务的基本构件时,Aarseth 进一步区分了三种基本任务类型:地点导向、时间导向与目标导向的任务。一个典型的地点导向任务意味着到达一个特定地点,如在第一人称射击游戏中找到穿过迷宫的路。他解释说,大多数任务由这些类别的组合构成,例如可能意味着在有限时间内从特定地点取回一件物品。Aarseth 类别的一个弱点是它们确实非常一般,而他的“语法”过于粗糙。这一点在他关于任务游戏的另一个定义中尤为明显,该定义如下:“一种仅依赖于从位置 A 移动到位置 B 的游戏。”(2005)甚至他对任务游戏的第一个定义也或多或少无所不包,因为电子游戏中的大多数活动都可以被标记为空间、时间与目标导向的。两个定义的开放性,使人难以区分作为特定子结构的任务与其他可能受目标导向活动影响的游戏元素。与此相对,Tronstad 所进行的任务分析明显聚焦于子结构,而非一般游戏目标。这些分析中的任务也会被玩家社群轻易识别为任务,与其他类型的游戏内容相区别。我发现 Aarseth 路径中最有说服力的一点是,他也许正确地假设存在一些存在于各种电子游戏类型中的任务基本元素。对不同游戏类型进行更系统的考察可能会就此建立更好的数据。
Tronstad 与 Aarseth 的共同点是聚焦于任务的结构、文本与美学特征——关于任务是什么以及它如何运作的基本问题。这一视角在 Jill Walker Rettberg 著作中围绕任务的话语里似乎也占主导。在她题为《Quests in World of Warcraft: Deferral and Repetition》(2008)的文章中,她把《魔兽世界》中的任务作为修辞结构来考察,并主张“研究一款游戏中任务的结构与主导模式,使我们能够接触游戏本身的一些基本模式”(同上: 168)。尽管这一结构性路径有其自身的价值,我的路径与 Rettberg 的相反:我的目标是凸显语境元素如何影响任务被感知、设计与使用的方式。与其试图寻找任务的本质、语法,我将凸显任务特征的塑性。
多人游戏中的任务
像 MUD 与 MMORPG 这样的持久性游戏在其结构中没有确定的目标,因此会落在 Aarseth 的任务游戏定义之外。然而,任务是这一类型游戏的显著特征。我在这一分析中使用的任务定义是 MUD 与 MMORPG 社群可识别的定义,较少受美学、本体论学术讨论的影响。在这些术语中,任务是一种玩家参与的特定使命,需要执行一组特定行动,具有带某种奖励的确定终点。因此,任务是一个在更大媒介框架内易于识别的子结构。通过做任务(questing)来解决这些任务,也会被认作一种不同于单纯杀戮与探索的独立游戏活动。从结构上说,一个任务可以满足 Jesper Juul 的经典游戏定义(Juul, 2005, p.36),但通常不被游戏社群视为一个独立游戏[2]。然而,这一自足结构说明了为什么任务常被视为“迷你游戏”,并凸显出 Juul 经典游戏模型中的一种模糊性。
《魔兽世界》中的任务
做任务是《魔兽世界》的核心活动之一,尤其是当玩家在升级化身时,因为任务通常会给予大量经验值。在我的研究过程中,我从不同职业升级了若干化身,其中两个升到了 70 级的最高等级。由于即便对研究者来说,做任务对快速升级也至关重要,我可能完成了几百、甚至几千个任务。关于任务的最全面的在线资源列出了《魔兽世界》中总共约 6000 个任务。[3]
在《魔兽世界》中,任务通常是由 NPC 给予的一项任务,完成时产生不同类型的奖励。只要角色尚未达到 70 级的最高等级,所有任务在完成时都会给予经验值。此外,它们还可以奖励化身一小笔钱,或一件可供化身消耗或用作装备的物品。物品奖励通常是普通品质的护甲或武器物品,但也可能给予化身可以学习的职业技能配方作为奖励。[4] 某些类型的任务还会提高化身在游戏中特定 NPC 阵营的声望。在这些阵营中更高的声望使化身能够从该阵营代表处购买物品。总的来说,《魔兽世界》中的任务是多用途的:经验值通常可能被视为最重要的奖励,但金钱、物品与声望在某些时点对玩家可能同样重要。
在《魔兽世界》中找到任务很直接,因为给予任务的 NPC,也称为任务给予者,头上被一个巨大的黄色感叹号标记。当一个任务完成时,感叹号会被一个黄色问号替代[5]。与游戏的大多数方面一样,任务是按等级协调的。在这种情况下,存在关于何时可以获得任务的等级限制。这确保玩家不会参与一个可能无法完成的任务,但另一方面,它也确保玩家不会获得超出其等级的奖励。当一个任务完成时,带有奖励的 NPC 也会在用户界面的小地图上以一个黄点标示。
图 1:《魔兽世界》中的任务给予者
围绕《魔兽世界》任务的简单符号系统。从左上起:1)有任务可接的任务给予者。2)带有已完成任务奖励的任务给予者。3)带有可重复任务的任务给予者。4)带有尚未完成任务之奖励的任务给予者。5)带有对化身而言等级过高的任务的任务给予者。
《魔兽世界》中的任务从结构上说相当同质,或者如 Rettberg 所解释的:“《魔兽世界》中的任务有非常清晰的语法。任务的基本部分不会变化:任务给予者、背景故事、目标、奖励。”(Rettberg 2008: 168)。这些任务也许可以按 Aarseth 的方式依据一种“语法”进行分类与排序,因为它们在很大程度上基于一组有限的构件。信息站点 wowwiki.com 列出了《魔兽世界》中总共十种不同的任务类型,但即便这些也可能被视为更宽泛类型(如杀戮与探索任务)的子类别。我现在将简要描述《魔兽世界》中的一些任务类型。
大多数任务包含杀死特定数量怪物的任务,或收集一件或若干物品的任务,物品或来自怪物,或来自某个特定地点。所谓的递送任务要求玩家把特定物品递送给另一地点的 NPC。这些任务常把角色带到新区域或新地区,因此充当进一步探索游戏的载体。另一种任务类型是护送任务,玩家必须跟随一个 NPC 到安全区域。在这种情况下,NPC 通常会移动得慢得令人痛苦,以便在到达目的地之前吸引每一个可用怪物的注意——目标是击退怪物,同时保持 NPC 存活。其他任务涉及探索特定区域或从某种容器中取回特定物品,这也起到把玩家引向新区域或有用区域的作用。最后,我将提到一种特定任务类型:调谐任务。所有调谐任务都由任务链组成,需要按顺序完成,以便化身获得进入游戏中最困难的团队副本——称为副本(instances)——的资格。因此,主要目标不是金钱、经验值或物品,而仅仅是获得游戏内容的进入权。一个典型的调谐任务链涉及反复跑较简单的副本、大量旅行与物品收集。这些任务最容易与一个合作的玩家小组一起完成,最好是在一个大型玩家公会内。
鉴于《魔兽世界》有数千个任务可供提供,任务的范围可能显得相当有限。它们有一种预制的感觉,至少与 Tronstad 在其研究中描述的任务相比。然而,这种限制的好处是,任务容易被玩家识别,且通常相当容易完成。围绕任务系统的符号系统指向同一方向:简洁是关键。这在任务日志功能中也很明显,它存储玩家已接受的每个任务的描述,最多 25 个任务。
图 2:任务日志
两张任务日志截图。左边我们看到任务“Tiger Mastery”,它是一个任务链的一部分。这是该链中的第二个任务,正如我们所见,描述暗示至少还有一个任务。任务日志跟踪任务进度,在这个例子中是杀死的虎的数量。在另一张图中,我们看到日志揭示了从任务中能获得多少钱,但没有揭示多少经验值。标题按颜色编码,指示难度。灰色最容易,血红最难。
每个任务都有一个简短描述,把它置于整体虚构宇宙中。这一描述至少起到两种不同功能。首先,愿意沉浸在游戏虚构宇宙中的玩家可以读到他们即将进行何种英雄事迹。其他人——可能是大多数玩家——会浏览虚构内容以发现完成任务所必需的细节。大多数任务在日志末尾有一个摘要,列出任务的目标;由于信息如此容易获得,玩家几乎没有动机去细读虚构内容。
《魔兽世界》中的任务日志并未揭示完成任务所需的全部信息;例如,玩家必须找出不同怪物或物品位于何处。这为网络上提供更详细信息、揭示任务完成提示的信息站点打开了机会。其中最流行的两个是 thottbot.com 与 allakhazam.com,后者此前还为《无尽的任务》开发了一个庞大的信息数据库。最常被查询的信息似乎是物品的确切位置,但关于如何击败不同怪物的策略提示也很常见。玩家可以向这些数据库贡献提示,其中有许多关于如何推进任务、以及不同职业可能采用何种战斗策略以成功解决的描述。还有促进任务解决的迷你程序或插件。例如,插件Quest helper直接整合进游戏的地图功能,显示位置并解释化身当前所接的不同任务的目标。它还创建一条路线,描述玩家应按什么顺序完成不同任务,以便以最省时的方式解决任务。
图 3:Quest helper
在这张截图中,我们看到区域“地狱火半岛”的地图。地图上的不同标记指示玩家必须进行的活动。灰色区域是化身尚未访问过的地点。正如我们所见,这些区域中的任务目标也在地图上标示出来。
《魔兽世界》中任务的整体奖励与难度等级或所涉及的工作量相对应。一些最好的奖励位于嵌套任务、即所谓任务链的末端。最艰巨的链可以包含多达 30 至 40 个任务。末端的奖励通常是稀有品质的物品。涉及一个以上玩家的任务,即所谓团队任务,通常是较长任务链的一部分,因此也获得更好的奖励。
总的来说,《魔兽世界》中的任务不需要任何谜题或解谜,而更多关乎战斗策略与时间效率,以及如何在此过程中避免死亡。在这方面,《魔兽世界》中的任务与 Tronstad 所描述的谜题任务不同。在被 Tosca(2003)、Løvlie(2005)与 Howard(2008)引用的一段话中,Tronstad 指出:“做一个任务就是寻找它的意义。一旦达到这个意义,任务就被解决了”(Tronstad, 2001: 3)。与此相对,在《魔兽世界》中做任务的要点是达到奖励。这些任务与其说是智力挑战,不如说是后勤挑战。
《Discworld》中的任务
《Discworld》中的任务与我们在《魔兽世界》中发现的任务相当不同。首先,它们的不同在于隐藏于环境之中。通常只有模糊的迹象表明玩家偶然遇到一个任务,而且很难甚至不可能知道是否已经开始了一个任务。它们可以包含简单元素,如发现物品或把某物递送给 NPC,这些我们可以从《魔兽世界》中认出。然而,这些任务通常更为精细,并包含该特定任务独有的活动与语法。另一个问题是,《Discworld》中关于任务所揭示的信息非常少;例如,玩家距离完成任务还有多远,或玩家处于任务的哪个阶段。
一个相关的问题涉及当任务失败或玩家做了对任务不适当的事时缺乏信息。《Discworld》中没有类似于《魔兽世界》任务日志的功能,玩家必须手动存储与汇编关于任务的信息。《Discworld》中的任务也缺乏我们在《魔兽世界》中发现的等级限制,这使人难以判断一个化身是否能够进入任务所涉及的区域。强调这些困难的一个情况是,玩家不被允许在 MUD 上分享关于任务的直接信息,这一点甚至在 MUD 的协议条款中作为六个主要主题之一被提及。除了同意公共频道不允许亵渎语言——任何形式的骚扰都是立即驱逐的理由——玩家还必须接受:“给出任务解答,无论是全部还是部分,无论是在 MUD 上还是通过其他媒介,都是不允许的”(最后访问 2007 年 8 月 28 日)。
尽管如此,新玩家有时会在综合聊天中询问如何找到任务。这些请求常被指向“help quest”文件,其中评论道:
请注意,一些玩家通过自己完成任务获得了很多满足感。如果你在公共频道讨论如何解决一个任务,或大声喊出来,你很可能毁掉许多其他人的体验。如果你实在走投无路,你可以在“tell”中询问另一位玩家,以获得某种额外提示或洞见。(最后访问 2007 年 8 月 28 日)
当一个玩家带着新化身进入《Discworld》时,他或她起初只能进入所谓的新手区(newbie area)。这个区域有几个标牌,解释游戏的不同方面。要离开这个区域,玩家必须完成一个特定任务,名为Womble's Friend,其目标是为这只 womble 取回一枚胸针。这是第一课,玩家在其中学到阅读房间与物品描述、并使用“search”命令可以揭示关于可能任务的信息。这个区域中的一个标牌显示以下信息:
(原文此处为标牌内容,抓取时为空)
《Discworld》中的一些任务意味着书中的特定事件必须在 MUD 中重演,而一个没有透彻了解这些书的玩家偶尔会发现更难解决它们。然而,绝大多数并不依赖这套书系。《魔兽世界》中的任务也与其虚构宇宙相关,但区别在于《魔兽世界》关于传说的主要来源是游戏本身。
《Discworld》中的任务数量远低于《魔兽世界》。在我的研究过程中,我收集了关于 156 个任务的信息,并完成了其中大多数。[6] 在我研究时,任务的确切数量可能总共不超过 200 个。近年来随着新游戏区域的增加,已有若干任务被添加,但任务总数仍少于 220。在我收集数据的 156 个任务中,近三分之一给予某种类型的奖励,其中九个是金钱,其余要么是某种物品,要么是进入游戏中特定语法或命令的权限。最引人注目的是那些给予玩家使用 emote 与 remote 命令权限的任务。这些命令对角色扮演者至关重要,因为它们是上演这类游玩的基本工具,但也被更广泛的玩家社群用来模仿情感、情绪与语言外信息。其他任务给予进入特定游戏命令的权限,例如制革功能。一个特定任务给予进入一个 MUD 间聊天频道的权限,也就是说,一个除《Discworld》外还对另外两个 MUD 上玩家开放的频道。只有少数任务给予像武器这样的有用奖励;其余则更具幽默性质,包括一个溜溜球、一些极其硬的皂片、一把花生和一根弹簧高跷。
总的来说,《Discworld》中的任务不像《魔兽世界》那样容易分类,因为它们常涉及独特元素。因此,我将花一些时间描述一个任务可能如何构成。任务Bethan's Buddy将作为例子,我将通过叙述我自己解决它的过程来说明这一点。这个任务的复杂度在《Discworld》任务中属于平均水平,但有些任务既涉及更复杂的语法、更多物品,也涉及更多子目标。这个特定任务主要涉及获取物品。
进入位于安科-莫波克流浪者街的 Cohen 的房子,你会发现他的妻子 Bethan。如果你在房间里待几秒钟,以下对话会出现:
Bethan 说:你能帮帮我吗?我永远也找不到所有的东西。
Bethan 问:我该怎么办?我该怎么办?
一个直接对玩家说话的 NPC 是某种互动可能发生的好迹象。在这种情况下,如果你通过输入命令“say help”来回应 NPC 的请求,以下会发生:
你说:help
Bethan 问:你会帮我?太好了!非常感谢。我只需要你帮我找几样东西。你不会介意吧?
你说:no
Bethan 说:太好了!我的问题是,我丈夫对他生活中少数几样奢侈品非常挑剔,如果得不到就会非常难过。我只是没有时间把它们全找齐,所以,如果可能的话,你能帮我找一些柔软的卫生纸和一些热水吗?哦,还有,如果可以的话,也处理一下他的假牙——它们一直疼得他厉害,可怜的老家伙。
在这种情况下,魔法词“help”揭示了任务的目标。在许多情况下,在 NPC 附近说 help 可能会促使他们揭示关于任务的提示;在另一些情况下,重复他们说的话也能起到同样作用。当获得必要信息后,任务的实施就可以开始。在这种情况下,我们必须找到三样不同的东西:卫生纸、一副假牙和一些热水。容易的部分是弄到一些卫生纸,我记得在附近的一所房子里见过。在几分钟回溯我的行进路线后,我找到了纸。找到牙医稍难一些,但在这里,在综合聊天中询问揭示了城里另一处有一位。在牙医所在的建筑内,有一位“整洁的秘书”阻止我进入他的办公室。当我尝试命令“make appointment”或“say appointment”时,秘书回答:“抱歉,牙医未来三年都排满了。Cohen 可真够呛……”。至少通过提到 Cohen 的名字,我现在知道这是正确的地方。在我试图强行进入牙医房间、尝试“get in queue”和“enter office”等不同命令却毫无进展之后,牙医突然从他的办公室出现。现在,任务是让这个 NPC 要么给我 Cohen 的假牙,要么至少揭示我如何能弄到它们。说“Cohen”或“dentures”这样的词对这个 NPC 没有任何效果。在尝试了许多可能性,包括调查房间里的每一个物体之后,我查阅了一份任务列表,它揭示了句子:“Cohen needs his dentures”会奏效。这一解答很可能由在同一句话中提到“Cohen”与“dentures”这两个词所触发。通过说这句话,我得到以下回应:
牙医问:Cohen?他的假牙又闹了,是吧?
牙医说:好吧,那把这个代金券给他……我欠他一个人情。
牙医给了你一张牙科代金券。
这个谜起初似乎关乎如何弄到一副假牙,然后任务似乎关乎如何与牙医预约。最终,它原来关乎使用什么语法来弄到一张代金券。现在任务的第三部分可以开始:弄到一些热水。此时我甚至不再尝试自己找路,而是通过查阅任务列表,结果发现正确的搜索地点远在城外,在名为 Skund 的一个地方的一所姜饼屋里的桌子上。经过相对漫长的旅程,我弄到了水。所有物品都收集齐了,现在我必须用“give”命令把它们给 Bethan,任务就完成了。
这个任务中的三个不同任务原来涉及距离任务给予者越来越远的物品。第一个和最后一个任务只涉及获取一件物品,但找到最后一件物品才是问题所在。第二个任务涉及与不同 NPC 的互动,结构更像一个谜题任务。Tronstad(2005)写道,一个谜题所呈现的部分挑战是确立这个谜题遵循什么规则。根据 Tronstad,一个好的谜题包含理解解答所必需的提示:“一个好的谜题或谜语的特征之一是,在我们解决了它之后——甚至只是被告知它的解答之后——解答对我们来说会显得显而易见。如果解答仍然显得牵强,那它就根本不是个好谜题”(Tronstad 2005: 6)。Nick Montfort(2003)提到了一个类似的观点,他描述了一种虚假的谜语,即neckriddle,只有出谜者知道答案。在《Discworld》中,一些任务有使其几乎可算作“neckriddle”的元素,因为它们涉及寻找物品或输入玩家非常不可能在无引导下找到的一组词或语法。Bethan's buddy 任务的第二部分对大多数玩家来说可能是可解决的,只要他们尝试足够多与任务相关的词的组合。然而,最后一部分对大多数玩家来说将无法解决,因为他们极不可能在随机寻找一杯热水时找到这所房子。一个在没有任何引导下解决这样任务的玩家,需要对 MUD 的地理有非常好的概览,并拥有充裕的时间。因此,这个任务不是一个包含解答所需提示的自足实体。可以说它不是一个很好的任务。
易变的美学
有若干结构性问题使《Discworld》中的任务难以完成。这些问题可以分为两大类。首先是与 MUD 开发历史相关的问题,其次是与开发者所推行的任务精神(ethos)相关的问题。我所说的精神,是指一种伦理标准,支配着开发者所倡导的、作为解决任务正确方式的美学路径。我将首先讨论我认为是大多数任务困难的根源:与 MUD 开发历史相关的设计问题。
《Discworld》MUD 如今已进入第 17 个年头,在这段时间里发生了许多变化:大部分玩家基础已被替换数次,大多数开发者也是如此;程序员在 MUD 历史初期只有少数几人,如今已达到约 180 人;运行 MUD 的操作系统已被升级或更换数次。最后,并不存在任何中央协调的编码实践,也没有关于 MUD 应使用什么语法或编码的明确指南,尤其是在早期。所有这一切的结果是,任务与 MUD 的许多部分一样,是不同编程实践、不同符号系统、不同游玩传统与不同游戏机制的拼凑物。作为这一点的例子,我将提到一个特定任务,其目标只是进入沙漠中的一顶帐篷以完成任务。这个任务挑战了整个任务概念,因为完成它不需要任何经过思考的努力。它之所以仍可被视为一个任务,是因为它同时给予玩家任务点与经验值。[7] 这个任务比任何东西都更能说明这个 MUD 缺乏协调的设计标准。关于语法与编程实践的差异在任务中也许比其他游戏部分更明显,因为命令与语法通常普遍运作,而为每个任务编写特定命令或语法是可能的。个别任务程序员在一定程度上能够遵循自己的个人癖好或编程风格。在接收端,这严重限制了从一个任务获得的经验能在多大程度上帮助试图解决另一个任务的玩家。
与 MUD 开发历史相关的最后一个语境元素是它的规模。Discworld 已从一条带有一些周围房屋的街道,发展成一个由数万个单一房间组成的庞大世界。在 MUD 早期阶段创建任务的程序员不会想到 MUD 最终会变大十倍。这与涉及许多不同物品、有时散布在整个 MUD 中的任务尤其相关。MUD 后来的扩展使这类任务比最初计划复杂得多,仅仅因为物品可能组合的指数式增长。
这些是使《Discworld》中解决任务变得困难的一些历史相关设计问题。这些困难在我的访谈材料中也很明显,因为大多数受访者都描述任务太难。一位 22 岁的女性玩家,在访谈前不久成为游戏测试员,在完成任务方面有困难。她把她的游玩风格描述为探索者与帮助者,并且相当熟悉这个 MUD,在过去两年里玩了大约 80 天,但她对 MUD 的探索性路径并不总能处理她遇到的任务。当我问她怎么看这些任务时,她回答:
受访者:其中一些只是……非常难。太难了。我有一大堆半完成的任务,因为我想不出该做什么。
研究者:但你不使用任务列表,对吧?
受访者:不用,通常我会听到传闻,比如:哦,有一个任务列表,让我们看看能在那里做什么。那通常就是我们会做的,或者有人会告诉你:你得做这做那,只是听到一些片段。大多数时候我只是自己发现它们。
研究者:是的,但如果你真的卡住了,你会请人帮忙吗?
受访者:会,一点点,但人们不会告诉你。没有人会真的告诉。他们只会:看看这看看那,然后……哦对了。
这位玩家描述了关于任务提示的伦理如何被至少部分玩家群体所维护。尽管在游戏中有很多朋友,她很少找到会直接告诉她如何解决任务的人。任务的难度也被一些开发者提及。一位 26 岁的女性高级创作者这样说道:
我:嗯,我熟悉的任务我通常用小号解决。大多是为了好玩,当我路过时:啊对,这里我们可以这样做,但……是的,有时我会寻找、主动寻找任务,但我通常觉得它其实相当难。尽管我在这个 MUD 上已经六年,并且自己写过若干任务,我有时发现极其难以弄清楚什么该和什么搭配,因为它太……我认为一些创作者非常不愿意给出提示,所以最后根本没有提示。你有这件物品,然后:哦好吧(笑)那你就站在那里,看看能不能用它做点什么。然后你四处尝试几件事,最后你对它感到厌烦了。
R:太耗时了?
我:是的,太难弄清楚了。我认为任务应该包含提示。如果你四处看看并阅读一切,你应该能够弄清楚你该做什么。下一步。
当连 MUD 的开发者都认为任务太难时,也许有必要问他们为什么这样创造它们。一个解释与 MUD 工作的组织方式有关。我访谈的一位管理员提到,编程是艰苦的工作,激励程序员可能很困难。在访谈时,他参与了新大陆“配重大陆”的开发,该大陆于 2003 年被放入游戏。他这样描述建造主要城市 Agathea 的过程:
建造 Agathea 是孤独而乏味的,因为像创建一个 NPC 或一个任务那样有趣吗?实际上你必须在它周围建造一百个看起来一模一样的街道房间,而且不能一模一样。在每个房间里都得有五六个或十个房间对话。五六个或十个你可以查看的物品,每个都带一点描述。所以写一条像我们众所周知的短街那样的东西,大约 25 个房间,可能要花……那可能是两周的工作,或一周的工作,而实际上你除了一条街之外没有添加任何东西。没有任务,没有有趣的东西,只是一条路。而实际上这要花很长时间,事情就是这样运作的。试图让人们建造、建造、再建造。但你必须做,我们做到了。
在制作了大量关于普通地点、物品与房间的描述之后,程序员有机会创造,用他的话说,一个“时髦的 NPC 或一个任务”作为某种奖励。有趣的是,在《Discworld》的开发者中明显存在一种内容层级,任务与独特的 NPC 排名很高,而像房间和物品这样的通用内容排名很低。任务无疑被视为游戏的高级艺术,是程序员可以展示其作为程序员、游戏构建者与写作者之技能的元素。虽然《Discworld》中的任务是创造力的产物,但在《魔兽世界》中,它们很大程度上是从一组预定义的设计元素中生产出来的。
正如我们所见,《Discworld》中任务的独特性并不会被所有玩家以同等热情迎接。然而,一位确实享受任务的玩家是一位 26 岁的男性玩家。在访谈时,他在过去四年中累计了 175 个游玩日。对他而言,任务代表日常的突破;某种不同寻常的东西:
我认为任务非常有趣。因为它是如此独特的东西。你不能做它们超过一次,但它们棒的地方在于它们不会去任何地方。它们不会消失。它永远不会结束。如果你在某个地方做错了什么,你几乎总是可以重新开始,然后你可以解决它。但它们有一种特定的……它们有某种深度。因为它不同于你做的普通事情。它们有点不同。常有某种特殊命令,以及你在别处看不到的事情发生。起初主要是因为你能获得经验值,但过了一段时间你会想……它也好玩。拥有一个高分、展示你也做了很多任务,也好玩。
这位玩家显然认识到并欣赏任务的独特品质。应该提到的是,这位特定玩家制作了覆盖整个 MUD 的地图,因此比大多数玩家(可能也胜过大多数开发者)对其中内容有更详细的了解。在上面这段话中,玩家提到向他人展示他完成了许多任务很有趣。在《Discworld》的主城有一个特定房间,即英雄大厅,在那里可以看到所有玩家完成了哪些任务。每个玩家还会得到一个反映其完成任务数量的头衔。完成许多任务的玩家会获得诸如“一位著名的冒险者”或“一位在 Disc 上声名远播的冒险者”这样的头衔。真正专注、完成了大多数任务的玩家可以获得头衔:“一位如此声名远播、无需介绍的冒险者。”这个简单的功能可以被视为对开发者内容层级的映照。杀死十万个 NPC 会带来大量经验值,但荣耀很少,而仅仅解决一百个任务就会为玩家赢得名声,或至少是名声的幻觉。
围绕任务的精神
到目前为止,我描述了我们在两款游戏中发现的类型任务,重点在于它们在难度上的差异。在《Discworld》中,任务本应向玩家呈现真正的挑战。它们本意不是要容易,而任务的使用与可能的“利用”被正式与非正式规则所环绕。也许很难理解这一设计议程的原因;我将在下文中更彻底地探讨这一问题。在形式上,关于任务的规则明确指出:
给出任务解答,无论是全部还是部分,都是作弊。与任务相关的信息不得在聊天频道上讨论。如果玩家在做任务时卡住,给予提示是可以接受的,但给出如何解决任务的具体细节将受到严厉惩罚。更多信息请见“help quests”。[8]
将此与《魔兽世界》中关于任务的帮助描述相比较:
完成任务是升级、赚钱、获得交易技能配方/组件、赚取装备等的最简单方式。如果你想升级并变得更强,最好把大部分时间花在任务上。一定要抓住你能找到的每一个任务,并且一完成一个就随时跳到下一个。你可以随心所欲地玩,但记住,一切都关乎玩得开心![9]
在帮助站点的另一节中,暴雪进一步指出:
其他玩家可以告诉你哪些任务对经验有益,或哪些可能有对你的角色有利的任务奖励。随时与公会成员、队伍成员或综合频道中的玩家交谈以寻求建议。
如果你在完成任务或寻找在哪里接任务时遇到问题,请在综合聊天频道中寻求帮助。你也可以在任务论坛中发布关于任务的帖子。通常最好的询问地点是你的公会,尤其是如果有更有经验的玩家已经完成过这些任务多次。[10]
很明显,暴雪把任务视为一种应当容易为用户完成的特征。这可以被解释为游戏经济结构的结果。作为一家商业公司,暴雪会尽可能避免用户因难度过高而对游戏感到沮丧并离开。相比之下,《Discworld》的开发者不必在决定设计策略时考虑任何经济因素,因为该 MUD 完全由志愿者运营。多年来,为确保任务以“正确精神”被解决,《Discworld》的开发者曾追查网络上包含任务解答的站点,并让服务器提供商封禁那些包含提示与攻略的站点。他们甚至自己制作带有虚假任务解答的任务列表,希望这会降低正确解答的价值。最后,在 2002 年,开发者决定任务不再应被奖励经验值,因为这被视为玩家在没有任务本身乐趣之外其他议程的情况下解决它们的唯一方式。当开发者的任务精神不被玩家认同、当社会性强制规则未按预期运作时,他们干脆改变了游戏机制。数年后,在 2006 年,他们推翻了这一决定,为一些任务重新引入经验值,并提供了一份由任务解答提示组成的数据库。该数据库位于他们的网站上,并有以下介绍:
欢迎来到 Discworld MUD 的任务数据库!在这里你可以找到关于在哪里找到以及如何解决 MUD 上所有任务的信息,你可以自己选择是想看完整解答,还是只想获得关于如何开始的一些提示。
免责声明:你从任务中获得的大量乐趣,来自实际弄清楚它的满足感。阅读这里找到的解答可能会使其中一些丧失。[11]
正如我们所见,关于解决任务之恰当方式的最初推理仍然存在。《Discworld》早期阶段想要制裁网络上流传的提示与攻略的雄心,很容易被视为一种悖论,因为一个嵌入更大网络化媒介社会的多用户媒介为使用者提供了几乎无限的信息获取。从玩家的立场看,对任务采取工具性路径也可能非常可取,因为尽可能快地升级能带来更多游戏内容,表现为更强大的武器、法术与地理区域。《Discworld》开发者所制定的任务精神,明显与媒介周围的现实以及游戏的强化结构相冲突。一位对 MUD 近期变化感到不满的创作者给出了他不满的理由:
我认为它贬低了 DWmud 更独特的元素之一,并且在某种程度上几乎是在迎合那些不愿签署玩游戏所强加的隐含社会契约的令人不快的个体。[12]
这段话背后有一种强烈的道德基调,但开发者相信他们有理由试图维护这种“隐含社会契约”。这位开发者给出的一个解释是,玩家可以通过使用任务列表在短短几天内发展出一个强大的化身,这导致若干事件,其中玩家发展出“骚扰角色”,只是为了让其他玩家生活悲惨,而不冒其主角色被逐出 MUD 的风险。
这揭示了《Discworld》与《魔兽世界》任务设计的一个重要差异。在《Discworld》中,如果你确切知道该去哪里、该执行什么行动,许多任务可以非常快地完成,因为任务很少涉及重复性杂务。因此,你不需要任务列表来快速推进一个新化身;你只需要以前做过这些任务。在《魔兽世界》中,即便你知道任务的确切程序,其执行也会花费特定时间,因为你仍然需要杀死那 15 只幼龙或获得那 10 张毛皮。《魔兽世界》任务的重复模式只是减少了作弊的收益。在《Discworld》中,独自解决任务与用攻略解决任务之间的差别,可能是几分钟而非几小时、有时甚至几天的区别。他们不是设计需要超过几分钟才能解决的任务,而是试图迫使玩家花他们认为适当的那么多时间。很难不把这视为一种对玩家社群的幼稚路径。
除了呼吁以“恰当”方式对待任务之外,开发者还讨论了不同的设计解决方案。对于既想让任务独特、又想避免使用任务列表的设计者来说,像我们在《魔兽世界》中发现的那种重复性杂务不是足够好的选项。一位开发者写了题为“Unlisting the listable”的帖子,解释了一个任务应包含哪些元素才能使任务列表变得无用。该帖子的核心论点是“找出有随机性空间的领域”。他进一步阐述如下:
设计一个无法被列表化的任务出奇地困难。它需要指数级的设计努力,以及大量的额外开发努力。然而,这几乎是确保任务奖励公平性的唯一方式——奖励必须等于所付出的努力。[13]
这位开发者描述了设计一个有随机元素的任务所涉及的高度复杂性,因为随着每新增一个元素,组合可能性呈指数增长。《Discworld》中正常的任务设计是线性或渐进的,这正是能够首先写出攻略的原因。把随机性纳入设计的难度,是开发者试图依赖玩家道德而非设计解决方案的另一个原因。
我们可能仍会问,为什么开发者认为玩家以“正确精神”对待任务如此必要。正如我们从帮助文件中看到的,“你从任务中获得的大量乐趣,来自实际弄清楚它的满足感。”对待任务的正确方式,是与 MUD 所揭示的少量信息碎片进行孤独的搏斗。Tronstad 关于玩家应如何对待任务的叙述也许能就此提供一些启示:
只有相信表面“背后”有某种东西、有某种秘密有待揭示的玩家,才可能进入做任务那诱惑性的话语。与此同时,那些不愿把任务当作一种诱惑性实践来沉浸、而是强行把谜题当作有待克服的挑战来遭遇的玩家——他们游玩的唯一目的是重新配置任务产物、以获得一个最终意义——可能会发现难以享受做任务(2004: 161)。
《Discworld》的开发者可能会同意这一点,因为它与他们构想与构建任务的方式相呼应。《Discworld》中任务的难以捉摸,与《魔兽世界》中易于获取的任务相比,在某种程度上让人想起高级艺术与流行文化之间的区别。高级艺术代表一种不应完全容易或立即可以进入的智识旅程,而《Discworld》中任务的独特性与原创性方面更指向艺术而非流行文化,而《魔兽世界》中任务的易于识别的类型特征更类似于奇幻与犯罪小说这样的流行虚构类型。如前所述,《Discworld》中的一些任务也许可被视为设计不佳而非艺术性,但我的意图是展示开发者如何看待他们的任务,以及这如何影响他们对玩家应如何对待任务的看法。
仅基于任务的分析会表明《Discworld》是一款比《魔兽世界》更复杂、更困难的游戏。情况未必如此。在《魔兽世界》中,游戏最复杂的工程是在团队副本中击败最艰难的怪物,即首领。这些首领在许多方面代表我们在《Discworld》任务中发现的独特性与多样性。在《魔兽世界》中,任务代表平均的、普通的行动,以及推进角色的必要手段。另一方面,在《Discworld》中,化身没有可达到的最高等级,也没有可追求的高端游戏。任务在许多方面是这个 MUD 的高端,因此,如同《魔兽世界》中的团队副本,处于内容层级的顶端。
总结
我将通过强调材料中的三个发现来总结。首先,两款游戏都展示了广泛的任务类型。比较之下,这些任务似乎彼此非常不同,尽管有些类型重叠。《Discworld》中的任务有许多使其难以解决的设计元素。它们隐藏于环境中,并采用常常对每个任务都独一无二的语法或行动。在《魔兽世界》中,任务容易找到、容易解决。因此,《魔兽世界》中的任务总体上可以像 Aarseth 与 Walker 所倡导的那样在结构上被绘制出来。另一方面,《Discworld》中的任务由于其设计的多样性与复杂性,不能那么容易地按结构特征分类。因此,学术分类与分析的可能性映照了任务的可获取性。在《魔兽世界》中,任务主题明确且易于解决,而在《Discworld》中,它们既更难解决也更难分类。
其次,我们已经看到,任务在游戏的内容层级中扮演不同角色、占据不同位置,无论是在难度等级还是艺术表达方面。在《魔兽世界》中,任务主要是一种易于获取的临时消遣,同时朝着最高等级推进。团队副本是这里最复杂、最具挑战性的游戏内容,无论是在社会组织还是战术方面。首领遭遇所代表的独特性更类似于《Discworld》中的任务。在《Discworld》中,设计任务被视为在设计通用物品与房间之后的一种美学或创造性奖励。它们的独特性与玩家解决它们的难度相匹配。《魔兽世界》中的任务处于游戏内容层级的中间某处,而在《Discworld》中,它们处于顶端。
第三,我将提请注意关于任务的精神差异。《Discworld》中的许多任务被设计成来自攻略的帮助可以为玩家节省大量时间。玩家与开发者之间关于任务列表的军备竞赛说明,开发者的设计意图并未被玩家社群完全接受。开发者曾一度试图通过依赖社会机制来阻止玩家分享关于任务的信息,但最终使用游戏机制来规范不受欢迎的行为。相比之下,在《魔兽世界》中,开发者以多种方式提供了一种对做任务的工具性路径。通过在线论坛与帮助页面,开发者支持想要互相帮助解决任务的玩家。像任务日志这样的功能与像Quest helper这样的插件进一步促进做任务。《魔兽世界》中的任务设计是一种解决方案:出于经济或美学原因,玩家的功利性路径通过开发者的设计而被容纳。在《Discworld》中,关于任务的美学雄心可以说比《魔兽世界》更高,但玩家通过作弊颠覆内容这一事实强烈表明,开发者的美学雄心并未成功体现在设计中。一种更以玩家为导向的任务特征观,也许会对他们的设计解决方案有益。
参考文献
Aarseth, E. (2003) "Playing Research: Methodological approaches to game analysis." DAC 2003. Melbourne.
Aarseth, E. (2005) "From Hunt the Wumpus to EverQuest: Introduction to Quest Theory." ICEC 2005: 4th International Conference. Sanda, Japan.
Howard, J. (2008) Quests: Design, Theory, and History in Games and Narratives, Wellesley, Massachusetts, A. K. Peters.
Juul, J. (2005) Half-real: video games between real rules and fictional worlds, Cambridge, Mass., MIT Press.
Løvlie, A. S. (2005) "End of story? Quest, narrative and enactment in computer." games. DiGRA: Changing views - Worlds in Play. Vancouver.
Montfort, N. (2003) Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction, Cambridge, Massachusetts & London, England, The MIT Press.
Tosca, S. (2003) "The Quest Problem in Computer Games." Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment (TIDSE) conference. Darmstadt, Fraunhofer IRB Verlag.
Tronstad, R. (2001) "Semiotic and nonsemiotic MUD performance." COSIGN. Amsterdam.
Tronstad, R. (2004) Interpretation, Performance, Play, & Seduction: Textual Adventures in Tubmud, [Oslo], Faculty of Arts Department of Media and Communication University of Oslo: Unipub.
Tronstad, R. (2005) "Figuring the Riddles of Adventure Games." Aesthetics of play. Bergen.
Rettberg, J. W. (2007) "A Network of Quests in World of Warcraft." In Wardrip-Fruin, P. H. A. N. (Ed.) Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media. Cambridge, Massachusetts and London, England, The MIT Press.
Rettberg, J. W. 2008. "Quests in World of Warcraft: Deferral and Repetition." Pp. 167-184 in Digital Culture, Play, and Identity, edited by Jill Walker Corneliussen Hilde G & Rettberg. Cambridge: The MIT Press.
游戏作品表
Discworld MUD (1991)
EverQuest, Sony Online Entertainment (1999)
World of Warcraft, Blizzard (2004)
注释
[1] 我关于《Discworld》的大部分材料收集于 2002 至 2004 年,并有一些近期更新。关于《魔兽世界》,我的研究在 2005 至 2007 年间进行。
[2] Juul 的定义如下:游戏是一个基于规则的系统,具有可变且可量化的结果,其中不同结果被赋予不同价值,玩家为影响结果付出努力,玩家对结果产生情感依恋,而活动的后果是可协商的。
[3] wowhead.com 的数据库中有 6024 个任务,allakhazam 列出 6270 个。最后访问 2008 年 4 月 30 日。
[4] 《魔兽世界》中的物品按其品质分类,也按颜色编码:poor(灰色)、common(白色)、uncommon(绿色)、rare(蓝色)、epic(紫色)、legendary(橙色)。当你看一件物品时,其名称会揭示颜色,从而揭示物品的品质。poor 与 common 容易获得,而 epic 尤其是 legendary 非常难以获得。
[5] 对于某些任务,你必须返回领取奖励的 NPC 与给你任务的 NPC 不是同一个。
[6] 自我研究完成以来,新任务已被引入,而另一些已被移除。官方网站在 2007 年 8 月 13 日列出 214 个任务。
[7] 这个任务是在 2003 年观察到的,很可能后来已从 MUD 中移除,因为它未列在官方任务数据库中。
[8] 帮助文件访问于 2003 年 12 月 14 日。该文件后来被修改。
[9] http://www.wow-europe.com/en/info/basics/questbasics.html,最后访问 2008 年 4 月 30 日。
[10] http://www.wow-europe.com/en/info/basics/questmanagement.html,最后访问 2008 年 4 月 30 日。
[11] http://discworld.atuin.net/lpc/secure/quests.c 最后访问 2008 年 4 月 30 日。
[12] 邮件通信,2007 年 6 月 8 日。
[13] http://discworld.atuin.net/lpc/about/articles/unlisting_the_listable.html,最后访问 2008 年 4 月 30 日。
来源:CTheory · 作者:Alexander R. Galloway · 发布:2006-02 · 评分:略
"想象资本主义之后的生活"这一主题再度成为学界关注的议题,其复兴主要源于人们对某些关于生产方式转变的弥赛亚式或预言式论断重新燃起的兴趣。[1] 例如在 Fredric Jameson 的著作中,乌托邦这一主题与这一问题紧密相连:乌托邦是一个场所,在其中种种可能的非资本主义方案被推演出来、被彻底推敲,或者被证明根本行不通。在此,我将考察想象资本主义之后的生活这一任务所面临的一些问题与挑战,然后讨论两个有趣的领域——网络与游戏(play)——它们在历史上曾代表对资本主义的威胁或对资本主义的偏离。最后,我将描述近几十年来网络与游戏如何变得与当下的生产与交换方式完全同义。
在讨论资本主义之后的生活时,人们会想到各种左翼乌托邦。马克思那些更具政治性、预言性的文本,通常就以这种方式被阅读和语境化,被视为一种属于"之后"的乌托邦。在《马克思的幽灵》中,Derrida 将其称为马克思主义中的弥赛亚线索,一种对将要到来之物的热切渴望。这种解读把马克思主义设定为某种类似气象学(借用 Toby Miller 的说法)的科学,用来预言那不可避免之事。这第一种关于乌托邦、关于资本主义之后的生活的理论,在时间上关注"之后"这个词。对于这第一种类型,人们无疑听说过很多,目睹到的却少得多。承诺被作出,却永远被延宕。
然而,还有第二种较少被辨识出的乌托邦模式:作为乌托邦的怀旧。这种乌托邦推崇资本主义之前的生活、极简主义,以及从世界体系中抽身退离。于是,在商品不再首先是物品、而是变成图像的那个历史时期——即二十世纪中叶出现的所谓景观社会——人们看到极简主义作为一种美学方案的兴起。这一方案脱胎于现代主义的禁欲原则与形式抱负。对"之前"的乌托邦式渴望同样也是浪漫主义的特征。在 Friedrich Schiller 的书信《论人的审美教育书简》中,有一种有趣的嵌套结构:一种乌托邦渴望嵌套在另一种之中——书里提出了一种未来的状态,Schiller 称之为审美国家,然而这一提议被紧紧地包裹、层叠在浪漫主义的修辞外壳之内。(事实上,"之前乌托邦"可以被视为古典主义、或许多种保守主义的驱动力。)
Schiller 的"游戏冲动"(play-drive),是他书信中的核心哲学术语,他关于人的整个精神发展都围绕它展开,近些年来也重新受到关注。这种关注或许是由电子游戏这一媒介日益突出的地位所推动的,它使人们对关于游戏(play)与游戏(games)的理论重新产生兴趣。现在让我先预告一下关于游戏的问题,并稍加拆解我认为最引人入胜的——即便算不上乌托邦,也肯定是当下时刻的寓言——事物之一。这就是 2004 年推出的在线多人游戏《魔兽世界》的案例。(该游戏最近在全球突破了五百万玩家。)可以论证,所有电子游戏在某一层面上都是乌托邦方案,原因很简单:所有电子游戏都创造出一些世界,在其中某些法则被模拟,而另一些法则则不再被模拟。于是,有选择地进行模拟的自由,在电子游戏中充当着乌托邦最重要的脚手架。进一步说,多人游戏以一种此前媒介未曾有过的方式(在物质层面与人际层面)实例化了一个乌托邦空间,因为故事世界本身大于任何特定玩家的想象平面(后者甚至可能在其他人仍在线时处于离线状态)。群体、公会、团队副本,以及其他游戏内的协作——无论是临时的还是其他形式的,即行动哲学家所称的"共享合作活动"——往往是游玩所必需的。这些社会群体指向一种明显具有乌托邦可能性的社会互动,这一转变类似于马克思的原始积累理论以及更具协作性的劳动实践的建立,后者本身是集体行动的可能性条件。如同它们之前的工厂,多人游戏要求并支持一整套基于群体的游玩场景(它们是否也是劳动场景,我将在下文讨论)。这与 Johan Huizinga 的论断相呼应——他 1938 年的著作《游戏的人》是一切游戏批判的奠基之作——即游戏必然促进社会群体的形成。《魔兽世界》唤起了一种前现代的技术与叙事场景的大杂烩(若有时间,人们或许可以为游戏叙事的历史幻想绘制认知地图——追溯喇叭枪究竟何时被发明,或某些种类护甲何时被引入,同时明知这种探究永远无法被"确定",也无法以任何精度抵达),它公开参与了"属于之前的乌托邦",想象着资本主义之前的生活。然而,游戏的功能性却是纯粹的软件文化,这暗示着:人们越是试图通过用任何纯粹的幻想或前现代世界("龙与地下城""剑与魔法"等等)来包裹乌托邦、从而剥去其机械内核,它就变得越发信息化、越发算法化,退回到二十面骰子的软件等价物。的确,骰子在《魔兽世界》中被重新利用:变成软件代码的各种逻辑;随机数生成;行动数值统计;尤其是在身份被定义为一组数学变量(如耐力、敏捷、生命值等等)的方式上。
此处值得一提的是 Jim Munroe 的短片《My Trip to Liberty City》,这是一件出色的流行文化评论作品。在这段讽刺性视频中,游戏《侠盗猎车手》以业余度假视频的类型形式被呈现出来。影片进行到中途,旁白叙述者承认了一件深刻的事:他之所以喜爱"造访"自由城——即《侠盗猎车手 III》故事发生的城市——的真正原因,是那里没有广告。这款游戏尽管是一件高度媒介化的文化产物,却生产出一个虚构世界,在其中媒介化本身正在休假。这与把极简主义理解为对图像泛滥社会的一种乌托邦式反应是一致的。
一种类似的力量在《魔兽世界》中发挥作用,并把我引向两个相关论断中的第一个:这款游戏是一个关于没有能指的世界的乌托邦;它的特征是一种极简主义的欲望。暂且忽略界面覆盖层,人们会注意到游戏的叙事内世界(即游玩所发生于其中的想象性叙事空间)几乎没有语言或符号能指;这与我们线下的世界——满是品牌标识、广告、语言符号等等——形成鲜明对比。诚然,这款游戏并非没有意指。游戏中存在公会徽记、各类商人建筑的视觉标牌,而且游戏的整个三维模型从根本上说也是一种数字意指形式。然而在叙事内叙事之中,《魔兽世界》投射出一个纯粹形式再现的空间,被清除了不必要的符号或语言装饰。品牌与标识消失了,词语与图像也消失了。这是幻想的幻想的一部分。"装饰无法被发明,"Adorno 在论及维也纳现代主义者 Adolf Loos 时写道,"在艺术中,必须被制作、寻求、发明的东西越多,它能否被制作或发明就越不确定。那种彻底而明确地是某种被制作之物的艺术,最终必须面对自身的可行性。"[2] 这本质上是现代主义中形式主义的难题:把艺术还原为纯粹形式,从而清除其一切发明或偶然性,会使它以某种无内容却纯粹的形态重新浮现,而这一形态本身又作为"风格"重新冒出来。从《魔兽世界》的叙事内空间中移除语言与符号能指,正是这一美学方案的延伸。
然而,任何玩过《魔兽世界》的人都知道,这并不是一款在任何层面上都没有能指或图像符号的游戏,也不是一款没有符号或抽象再现的游戏。我在上文指出,这是就游戏的叙事内空间而言;尽管如此,界面不能被也不应被忽略。因此,尽管游戏的叙事内世界力求没有能指(我主张,即便是玩家名字或 NPC 任务标记这样显眼的游戏内语言能指,也是非叙事内的),界面的其余部分却充斥着这些美学形式。
因此,我的第二个论断与第一个相矛盾,但其方式恰恰肯定了乌托邦欲望自身的内在张力:这款游戏实施了一种符号学隔离,由此文本性与图像性能指被从游戏的叙事内世界中分离出去,而后者本身则被保留给所谓的透明再现。在这种情形中,一切符号与语言标记都迁移到一个纯粹功能性的层面,并被移出叙事内层面。这正是《魔兽世界》运作的方式。游玩这款游戏时,人们会意识到绝大部分意指存在于平视显示器之中,即那个二维的游戏覆盖层,它本身作为对军事航空的物理与具身界面的一种抽象,有着悠久的历史。能指确实已被逐出叙事内或再现性的空间,但游戏中非叙事内或功能性的部分几乎完全由图像与文本能指构成。于是,这一极简主义乌托邦代表了一种隔离或分离效应,一种欲望的乌托邦,在其中意指被纯粹理解为机械功能性。例如,《魔兽世界》中的施法与战斗是算法展开的过程。命令由玩家发出,由机器依次解释。"乌托邦文本根本不讲述故事,"Jameson 写道,"它描述一种机制,甚至是一种机器。"[3] 这乍看或许是个不可思议的论断——乌托邦总是描述一台机器——但人们只需考察《魔兽世界》的游玩,就能找到这种乌托邦的一个例子。(而且,正如我在上文谈到选择性模拟时提到的,反向的可能性也必须被探究:所有电子游戏作为机器,或许都可以被理解为乌托邦的实验。)
至此,我已讨论了乌托邦的两种变体,两者都指向某种资本主义的缺席。第一种变体是以后进的、政治性欲望为形式的资本主义之后乌托邦,第二种则是以浪漫主义、古典主义或极简主义为形式的资本主义之前乌托邦。然而,肯定还有第三种选项:作为乌托邦的当下。由于资本主义之前的生活对资本构成的威胁同样巨大,资本主义倾向于同时封闭过去与未来。它把两者都封闭为乌托邦实践的可能选项。在《法律篇》中,Plato 指出,在一个乌托邦国家中将根本没有法律。不会有主权性的抽象。在一个乌托邦国家中,任何实例、任何违规、任何具体案件与其裁决之间都会有一一对应的映射。然而 Plato 承认,在缺乏这种完美的情况下,现实中的国家必须容忍法律。这种对未达成之完美的承认,正是资本主义在认识论上、甚至在实践上都无法做到的。这是资本主义的一项核心禁令:绝不把当下思考为次优。正如 Jameson 近来所写,这是"我们被囚禁在一个既无历史性也无未来性的非乌托邦当下之中"。[4] 资本主义教导我们的是,当下时刻就是所有可能世界中最好的,停滞就是乌托邦。在马克思主义传统中,这是这样一种观念:资本主义与历史本质上是相互对立的,历史暗含地是对资本主义的批判,从而引出左翼"始终历史化"的号召。
记住上文讨论的那个包裹在反乌托邦冲突叙事之中的乌托邦视觉模式的例子,我现在要考察一种包裹在知识与文化想象问题之中的冲突叙事。这一叙事是近年来政治哲学中最引人入胜的警句之一。它揭示了关于资本主义之外生活的种种愿景之间错综复杂的相互作用,同时也阐明了针对资本主义的威胁如何被纳入话语。在下面的引文中,美国国防部长 Donald Rumsfeld 正在回应媒体关于缺乏证据将伊拉克大规模杀伤性武器与恐怖分子联系起来的提问。
那些说某件事没有发生的报道,总是让我觉得有趣……因为如我们所知,存在已知的已知;有些事我们知道我们知道。我们也知道存在已知的未知;也就是说,我们知道有些事我们不知道。但还存在未知的未知——那些我们不知道自己不知道的事。[5]
这段话可以从多种方式理解。首先,Rumsfeld 可能是在就事实本身作出一种经验性论断。在这个意义上,Rumsfeld 或许是在哀叹可证伪性问题:要确切地说某件事没有发生,是非常困难的。这是一个本体论上的挑战,一个关于人对世界及其内部对象的认识的经验可证伪性问题。
然而,Rumsfeld 的引文也是一种关于知识的论断,而且相当明确。他一方面主张人能够知道,另一方面也说人可以否定知道:未知之物是可以被绕行过去的。(这在形式上类似于偏执狂。偏执者会在生活中每一个微小的细节里察觉到未知。每一件小事都是指向一场针对偏执个体的复杂阴谋的线索。)然而,Rumsfeld 走得更远,说出了某种深刻得多的话:对知识的彻底否定实际上总是一种双重否定。人必须把知识否定两次。用他的术语来说,这就是"未知的未知"。试想想象与思维的过程:想象是一种认知的、或基于知识的过程,而它本身又指向知识的创造。它从一开始就是一种加倍。因此,对想象、对乌托邦式思维的绝对否定,也必然是一种双重否定。人无法为乌托邦合上书本。人必须忘记如何去思考,无论是思考乌托邦还是别的什么。Jameson 在《时间的种子》中提出了类似的论断,他指出,想象地球的终结与自然的终结,要比想象资本主义的终结容易。对 Jameson 而言,真正的问题是想像力的危机,而不仅仅是地球的危机。此时,人不再是处于偏执狂的掌控之中,而是处于精神分裂症的掌控之中。(在计算机科学中,这类似于零与空值之间的区别:零是已知的未知,而空值是未知的未知。空值是值的缺席,而零事实上是一个值,它指代那个小于一、大于负一的数字。)Rumsfeld 实际上说的与 Jameson 相反,或至少与 Jameson 有显著偏离:要想象并预测一切可能的毁灭地球与自然的方法,确实非常困难。的确,Rumsfeld 自己的战争术(warcraft)就是要成为一名"想象工程师";他的任务是想象帝国一切可能的毁灭,一切可能的反乌托邦。这就是为什么未知的未知对 Rumsfeld 而言至关重要,也是为什么它们可能极具威胁。总结一下,Rumsfeld 的警句作出了如下论断:事实是什么(可证伪性挑战);人能知道什么、不能知道什么;以及人如何可能不知道自己不知道什么(对苏格拉底式自负的一种戏仿)。
要阐发第三个论断,必须考察反乌托邦的地位及其在当前社会中的位置。我们再次回到 Jameson:"反乌托邦通常是一种叙事,它发生在某个特定主体或角色身上,而乌托邦文本大多是非叙事的,而且我想说,它在某种程度上没有主体位置。"[6] 在 Rumsfeld 的考量中,未知的未知,即知识被否定两次的时刻,总是已经是一种关于国家被毁灭的叙事。这里的要点在于,知识的双重否定、即未知的未知,对 Rumsfeld 而言从来不是乌托邦的,而是被预先指定给反乌托邦的工作。乌托邦被理解为人在想象毁灭方面的能力不足,而不是在想象解放或任何其他更令人愉快之事方面的能力不足。与 Rumsfeld 相比,《魔兽争霸》显得温和。因此很清楚,尽管 Rumsfeld 与 Jameson 在处理类似的问题,他们却处在相反的想象平面上。鉴于 2001 年 9 月 11 日的事件,Rumsfeld 的诊断必须被理解为对一场想象危机的揭示:美国人无法想象恐怖分子会用飞机作为导弹。按照这一逻辑,如果美国官员能够想象恐怖分子会用飞机作为导弹,他们按理就能封闭那个可能的未来。(这正是许多年前关于珍珠港与美国参加二战所作的同一论断:珍珠港的危机在于美国军事领导层无法想象神风特攻队飞行员能够威胁舰队。)因此,Rumsfeld 的警句恰好契合上文提到的第三种乌托邦思维模式,即当下的乌托邦:对当下的渴求,或把当下作为最佳可能情形来维护与维系这一持续进行的方案。于是,未知的未知首先是一种威胁,因为它是对于维护当下的一种偏离,因此相当难以被带入想象,无论作为乌托邦还是任何其他思维模式(因为它是对思维本身的双重否定);但其次——而这就是矛盾所在——试图想象未知的未知这一过程本身,会把它的对立面拖入光明之中:想象本身的终结,以及人类在零点废墟(Ground Zero)的毁灭中的终结。于是,Rumsfeld 突破未知的未知之屏障而获胜的那一刻,也正是国家开裂与崩塌的那一刻。或者说,当 Rumsfeld 成功时,他就失败了。
上一节讨论的是如何传达对资本主义的威胁,以及各种威胁如何被纳入话语,或者实际上被禁止纳入话语。让我回到上文在《魔兽世界》语境中提到的网络与游戏的问题。从历史上看,网络与游戏要么代表对资本主义的偏离,要么代表对它的直接威胁。然而,网络难道不是市场流通的基础,因而也是资本主义交换的根本构造吗?是的,当然。但与此同时,对资本的威胁也常常被理解和表述为网络。对于那种被称为分布式网络的特定图形形式而言尤其如此,其特征是水平性、块茎式结构,以及双向连接(在图论中称为"边")。Hakim Bey 关于游牧者的观念在此适用,Deleuze 与 Guattari 的块茎亦然;同样相关的还有"草根"运动("块茎"的一个同义说法),或 1960 与 70 年代的新社会运动(此外还有所谓的反全球化运动)。这些都被明确地定义为网络。但与此同时,基地组织以及任何数量的恐怖组织,也常常被定义为网络。更仔细地考察这一主角/反派的情景,就会清楚:与网络相对立的从来不是另一个网络;它总是一个中心,一个权力中心,无论是世界贸易中心,还是作为全球帝国的某种枢纽或权威点的美国本身。简言之,历史的倾向是:网络与中心相对立而存在,而网络是资本主义的未知的未知。
近几十年来,这一切都改变了。近几十年来,当权者已经意识到了上述情况。今天的军事革命证实了这一点,1970 年代从凯恩斯主义经济学的退却,以及在那十年的能源危机之后演变为后福特主义经济模式,也证实了这一点。当权者发展出了一种新的意识,并在非常核心的层面上采用灵活的、网络式的结构。他们采用灵活的网络结构,不是作为一种道歉或让步,不是作为一种牺牲,而是作为主权、控制与组织过程本身的基本技术。换言之,分布式网络已不再是控制的威胁,而成了控制的模型。曾经的问题如今成了解决方案。今天,这是想象资本主义之后生活所面临的核心挑战之一:人们再也不能依赖网络作为想象性欲望的场所。
第二个例子是游戏作为未知的未知这一问题。在西方思想史上,游戏通常处于一个非常独特而有趣的位置:游戏是一种不可还原的、异质的、不可量化的、绝对质性的(qualitative)人类事业。通常来说,游戏与任何生产性活动完全脱离。游戏被定义为一种否定性力量,常常是对生产的直接威胁。游戏是闲暇;游戏是生产的颠倒。游戏是一段无法被资本化的时间。人们可以回到 Friedrich Schiller 关于游戏冲动的论述:游戏冲动是一个纯粹的瞬间,Schiller 会主张,它对人的发展是一个非常必要的瞬间,但它完全在形式的、抽象的、或一切导致社会整体被创造出来的人类冲动之外。二十世纪的思想史家与批评家 Huizinga 提出了类似的论断。对 Huizinga 而言,游戏对于人类行动与文化的创造都完全居于核心地位:然而,他也毫不动摇地主张,游戏完全在生产的基础展开之外。Huizinga 写道,游戏外在于任何物质利益(如果存在物质利益,人们处理的就不再是"游戏",而是它的替身——竞技)。对 Derrida 而言——他在大多数方面与 Huizinga 再不同不过——游戏是少数几乎毫发无损地浮现出来的哲学概念之一。这在 Derrida 的著作中很罕见,尤其当这个哲学概念并非 Derrida 式的新造词时。令人惊讶的是,对 Derrida 来说,游戏仍然是一个绝对乌托邦式的、正面的概念。
但今天,若还相信游戏保持着其反资本主义或反工作的地位,那就太天真了。人们可以在 Adorno 的《美学理论》中找到这一点的痕迹,在那里他对 Huizinga 与 Schiller 一视同仁地加以摒弃。Adorno 主张,Schiller 关于游戏的观念是怀旧的,因为它完全脱离了生产与资本的循环。"游戏性的形式无一例外都是重复的形式,"[7] 这是 Adorno 的哀叹。(这并非一个多么激进的论断,因为许多游戏理论家都同意重复是游戏的一个本质方面。的确,对 Freud 而言,游戏是通过重复性活动被表述出来的。在"fort/da"游戏中——这是一种游戏行为——游戏被孩子"不断地重复",而这个孩子"在母亲离开他几个小时时从不哭泣"。[8] 对 Freud 而言,神经症只能作为重复被经验到。对"fort/da"游戏的常见解释是,它是一个在场与缺席的游戏,本质上是躲猫猫。然而在 Lacan 那里,人们看到对 Freud 场景略有不同的解读:游戏与线轴无关,而与 Lacan 所称的"沟壑"、即线轴与孩子之间的空隙有关。Lacan 主张,"线轴游戏是主体对母亲的缺席在他领域边界上——他摇篮的边缘——所创造之物作出的回答,即一道沟壑,人们只能绕着它玩跳跃。"[9] 与 Freud 相反,Lacan 主张,被缩小在线轴里的不是母亲,而是孩子自身的一部分从他身上分离出去(以对象 a(petit a)的形式分离),并被缩小在那里。对 Lacan 而言,这个游戏与母亲的归来无关,而只与重复和交替有关;这个游戏"是一种这里或那里,而[其]目标在其交替中,仅仅在于成为一个 da 的 fort,以及一个 fort 的 da。"[10] 所以,fort/da 不仅是躲猫猫的游戏,也是一种钓鱼的游戏。要紧的是绳子,而不是它所收回的线轴。如果 fort/da 只是关于出现与消失(甚至只是 Lacanian 式的主体形成),那就不会有绳子,正如躲猫猫游戏没有绳子一样。但绳子是存在的。简言之,fort/da 是一种网络游戏,绳子是一个微型网络中的一条链接。绳子是边,线轴是节点。在这个意义上,fort/da 的游戏是一种连接性的游戏。绳子就是连接性,而它所讲述的故事是连接性如何胜过在场。它是一种关系性的游戏,在其中链接的创造——发送与拉回、连接与收回——至高无上。作为一个彻底现代的幼童,玩 fort/da 游戏的孩子是网眼的纺者、蛛网的编织者。)
Adorno 主张游戏活动是重复的形式,在这一点上许多人表示同意,但他更进一步断言:"在艺术中,游戏从一开始就是规训性的,[而且]艺术在游戏的特定性格中与不自由结盟。"[11] 对 Adorno 而言,游戏已被现代生活的例行公事所收编。"游戏中的重复要素是不自由劳动的残像,正如体育——游戏的主导性超美学形式——令人想起实践活动,并不断履行着使人习惯于实践要求的职能,尤其是通过把身体的不快反应性地转化为次级快感,而人们并未注意到实践的走私品已悄悄溜入其中。"[12] 因此,在 Adorno 的著作中,游戏不是从生产压力中休假,而是那种模式本身的外观形式("残像"),其中重复、不快与竞争性互动不过是更深层社会过程的症状。近来,许多作者写到游戏与创造力如何从资本主义的边缘或外部(如果它一开始曾在那里的话)移到了生产活动的正中心。例如,见 Alan Liu 近来的著作《酷的法则》,它考察了非物质劳动的商品化;或 Michael Hardt 与 Antonio Negri 关于非物质劳动的著作(他们首次完整长度的合著标题为"狄奥尼索斯的劳动",简洁地唤起了劳动与游戏之间的关系)。换言之,今天的趋势不应是进一步发展劳动价值论,而应是提出一种游戏价值论。正如有人曾对我说的:在当代生活中,用于劳动的工具——计算机——恰恰就是用于闲暇的同一件工具。我不确定以前是否曾经如此。
在试图理解如何想象资本主义之后的生活,并看到这一点如何从《魔兽世界》到 Donald Rumsfeld 的种种策略中被做成与消解之后,人们看到的是:此前用于传达资本主义之后或之外生活的两个最有用的比喻——网络与游戏——如何正缓慢地从 Rumsfeld 所称的未知的未知(这是它们五十或一百年前的状态)转向已知的未知,或许干脆转向已知。《魔兽世界》是劳动还是游戏?我并不完全确定。清楚的是,今天资本主义之后生活的可能性,常常是通过对资本主义本质本身的利用而被表述出来的。游戏即工作,网络即主权者。最后,虚拟世界总是以某种基本方式表达着乌托邦欲望,而这样一来它们便呈现出想象乌托邦的不可能性本身;这不仅仅是一个条件反射式的本体论悖论——即代码乌托邦由于是非物质的、形式的、虚拟的,按定义就不是"真实的"——而是:创造非物质乌托邦空间这一行为本身,同时把一整套算法编码的词汇铭刻进想象的平面,从而从一开始就消解了乌托邦的游戏。关键不是为这一转变哀悼,而是考察文化与媒介形式本身,并通过它们(借用 Jameson 的一句话)穿透社会生活的再现,既揭示它如今如何被生活,也揭示我们骨子里感到它本应如何被生活。
注释
[1] 本文的一个早期草稿曾在 2005 年 5 月于纽约举行的国际传播学会(International Communications Association)会议上的"传达资本主义之后的生活"专题讨论会上宣读。一场题为"资本主义之后的生活"的会议于 2004 年 8 月在 CUNY 研究生中心举行。
[2] Theodor Adorno,《美学理论》,Minneapolis:University of Minnesota Press,1997 年,第 26 页。
[3] Fredric Jameson,《时间的种子》,New York:Columbia University Press,1996 年,第 56 页。
[4] Fredric Jameson,"Politics of Utopia"(乌托邦的政治),New Left Review 25,2004 年 1/2 月:35-54,第 46 页。
[5] Donald Rumsfeld,"DoD News Briefing -- Secretary Rumsfeld and Gen. Myers"(国防部新闻简报——Rumsfeld 部长与 Myers 将军),美国国防部新闻稿,2003 年 2 月 12 日。链接(2005 年 6 月 7 日访问)。
[6] Jameson,《时间的种子》,第 55-56 页。
[7] Adorno,《美学理论》,第 317 页。
[8] Sigmund Freud,《超越快乐原则》,New York:Norton,1961 年,第 13 页。
[9] Jacques Lacan,《精神分析四个基本概念》,New York:Norton,1998 年,第 62 页。
[10] 同上,第 62-63 页。
[11] Adorno,《美学理论》,第 317 页。
[12] 同上,第 318 页。