魔兽世界:大地的裂变

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2010/12/23/world-of-warcraft-cataclysm-review)· 作者:Nick Kolan · 发布:2010-12-23 · IGN 评分:9/10(amazing)
几个月前,艾泽拉斯开始出现一些怪事。阴险的角色开始渗透进各大主城,随着时间推移,巨大而愤怒的元素生物开始向部落与联盟的军队开战。这一切都是在为暴雪娱乐那款大获成功的 MMO 的第三部资料片《魔兽世界:大地的裂变》的发售做铺垫。暴雪借此机会更宏观地审视这款已有六年历史的游戏,思考需要更新哪些内容才能让《魔兽世界》保持活力。他们让一位核心剧情人物——巨大的邪恶巨龙死亡之翼——从沉睡中苏醒、开始恐吓凡人,以此作为变革的催化剂。显然,暴雪认为需要更新的东西很多,因为几乎整个旧世界都被彻底重做了。
从一开始,如今入手《魔兽世界》的玩家所获得的体验,就会与 2004 年游戏刚发售时截然不同。任务曾经支离破碎,让玩家漫无目的地在整张地图上奔波,如今则变得集中而易于完成。那些为了三张野猪皮而杀五十头野猪的传说已经成为过去,取而代之的是遍布游戏世界的故事情节——真正的故事情节!这是一个更新、更友好的艾泽拉斯,而这些改动覆盖了整个初版游戏。但既然这些改动无需购买《大地的裂变》就能体验,那为什么还要入手这最新一部资料片呢?
《大地的裂变》解锁了全部 80 至 85 级的内容,具体包括五个新的升级区域、两个新战场、一个 PvP 与日常任务区域、七个新地下城(外加两个重制的经典地下城)并配有普通与英雄(满级)模式,以及若干团队副本。内容很多,但不如上一部资料片《巫妖王之怒》那么多。话虽如此,在你真正触及《大地的裂变》所提供的全部内容之前,仍然可以预期游玩远超一百小时。
购买《大地的裂变》还会为联盟解锁狼人种族,为部落解锁地精。地精的起点是技术官僚气息浓厚的科赞岛,由看似心怀恶意的贸易亲王统领。他们的开场任务中,以战斗为重点的任务数量少得出奇,转而大量使用上一部资料片《巫妖王之怒》引入的载具系统。我对这一选择感情复杂,因为尽管这些任务有趣又好玩,但在教导新玩家入门方面,它们做得并不像重制后的原版种族新手区那样出色。另一方面,一个完全没接触过《魔兽世界》的人,一上来就买下基础游戏加三部完整资料片的可能性其实相当低,所以这点小小的顾虑也就仅此而已——一点小小的顾虑。
地精种族展现了《魔兽世界》更轻松诙谐的一面。开场任务全都围绕贪婪和黑帮式的殴打展开,处处带着玩世不恭的调侃意味。扮演地精时,反馈台词也更带刺。当你在技能冷却时猛敲按键,角色会用一种让你为自己居然尝试了而感到害臊的语气说:“不行,这招现在还不能用!”这相当棒。他们的种族加成也是游戏中最实用、最灵活的一批:一个远程伤害攻击和一个拉近距离的跳跃共享冷却时间,全世界的商人折扣,药水治疗量提升,攻击与施法速度略微提高。此外还有炼金加成,以及能在任意地点召唤银行家的能力,为这块美味的种族蛋糕再添一层糖霜。
狼人坦白说似乎稍弱一些。他们拥有提高暴击几率的加成和一个带冷却的疾跑技能,还有自然与暗影抗性。他们也能获得剥皮技能和剥皮速度的加成,但总体来看,他们的能力似乎没有那么普遍适用。话虽如此,这些抗性针对的可以说是游戏中最常遇到的两种魔法学派,而地精则完全没有抗性。狼人的起源故事比地精的更具戏剧性。你最初是吉尔尼斯这座与世隔绝城市中的一名人类(自《魔兽世界》发售起就被暗示存在,就坐落在无法逾越的格雷迈恩之墙之外),接到一项例行任务去向上级取命令,却发现他已经死了。等你返回时,到处都是正在遭受狼人袭击的人,随着城市在这股新威胁下逐渐沦陷,你竭尽全力抵御进攻者。自然,就像狼人电影那样,你被咬伤,最终也变成了那些兽人中的一员。
地精的故事是一段关于重新开始、对抗邪恶独裁者的历程,而狼人的故事则是一个崩溃的社会试图重建,并在这个与他们隔绝已久的世界上寻找盟友。它阴郁却引人入胜。在《大地的裂变》之前,《魔兽世界》中这种深度的故事还很罕见,但伴随这次更新,八个原版种族也都有了全新的故事线。
到了 80 级,无论你是什么种族,都已经完全融入了自己的阵营,甚至因为在上一部资料片《巫妖王之怒》中于诺森德的作为而小有名气。当你回到首都时,你会得到选择:前往海加尔山——它在整个《魔兽》系列中都是重要的剧情地点,也是世界之树(同样重要!)的所在——协助德鲁伊对抗肆虐的火元素;或者前往瓦丝琪尔岛,它最近才在暴风城海岸外浮现,是邪恶蛇形种族纳迦的家园。这么做是为了确保开服时不会有成千上万的人挤在同一个区域,同时也让你之后有机会、或用另一个角色去探索另一处。
如果你选择前往海加尔山,从最开始你就会与重要的剧情人物互动,并直面《魔兽世界》第一个团队副本熔火之心中一些熟悉的敌人。这对《魔兽世界》老玩家来说会是一记强烈的怀旧冲击,但对其他人来说则无甚意义。海加尔山的任务一开始有些老套——你的第一个任务是采集浆果和击杀岩石元素——但整个区域中穿插着载具任务,间隔得恰到好处,足以让常规任务不至于变得重复。载具任务也很有趣。其中一个是一场空中骑枪比武,你得笨拙地操控一只鸟把其他鸟撞下天空。另一个则让你爬上一棵树,把熊扔向蹦床。任务散布在区域各处,围绕着你被指派去净化或解救的各个神龛展开。你在任何一个任务枢纽停留的时间都不会超过几组任务,这让你以舒适的节奏和合乎逻辑的顺序在区域中穿行。
瓦丝琪尔在美学上与海加尔山截然相反。它完全被淹没在水中,为《魔兽世界》引入了真正的水下任务体验,并持续了两个半等级的内容。这是一个巨大而美丽的区域,色彩鲜艳、海洋生物繁多。新奇任务较少,但有一条长长的任务链让你化身纳迦——艾泽拉斯常见的敌人之一,两栖蛇形种族——讲述瓦丝琪尔的历史背景,并补全纳迦此番恐怖行动背后阴险的意图。水下任务为游戏带来了一种出人意料的不同动态,因为威胁如今不仅潜伏在你四周,也出现在你上方和下方。还有几处出彩的场景设计:巨大的带壳生物既是任务地点,也有助于让不断游泳的过程不至于变得乏味。
从那里出发,你会前往深岩之洲或奥丹姆。深岩之洲是一座巨大的环形洞窟,遍布水晶与活体岩石。它是艾泽拉斯的土元素位面,因此你会恰如其分地与大量土元素并肩作战或对抗它们。这里的剧情让整个位面面临喷发涌入艾泽拉斯的巨大危险,因为死亡之翼(那条邪恶的巨龙!)现身时,维持位面分隔的古老泰坦造物世界之柱被打碎了。面对这一威胁,部落与联盟表面上放下了分歧,但狂热教派暮光之锤的阴谋却割裂了这些和平的纽带。自然,作为身经百战的老兵,帮助找回破碎的世界之柱碎片、阻止灾难的重任就落在了你身上。这个设定有点复杂,但它是通过一系列任务逐步呈现的,帮助你拼凑出事情的原委。
深岩之洲的环形结构让区域内的任务体验十分愉悦。你永远不会难以判断自己要去哪里,也永远不用长途跋涉。偶尔穿越洞窟的旅程会让人感到土元素位面层次丰富、远比你在任务中经过的这一小片区域庞大得多。尽管载具系统在深岩之洲很少使用,但由于有循序渐进的 Boss 战,任务也很少变得重复。这些战斗并非标准的“在它杀死你之前杀死它”式场景;它们要求你移动、解读规律并相应行动,每一场战斗都比上一场稍微复杂一点。深岩之洲还拥有 MMO 中非常罕见的东西——结局。你的任务是把世界之柱拼合起来,一旦完成,就真的结束了。区域内仍有其他事可做,但那个威胁不再无处不在。
相比之下,奥丹姆就没有结局这一优势。事实上,它是一张由短小故事交织而成的复杂网络,常常穿插着巧妙的过场动画。你初次进入该区域时会被当地人俘虏。尽管你可以把那段关于逃脱、复仇与解放的故事一直追到结局,它却始终让人觉得“没有结束”。幸运的是,奥丹姆的任务中有太多富有创意和原创性,使它成为我在《大地的裂变》中最喜欢的一个区域。哈里森·琼斯(对印第安纳·琼斯/哈里森·福特的戏仿)任务链中有一段,以出人意料的高响应度模拟了第一人称射击游戏里的炮塔关卡。另一个独立任务把你的角色塞进一个巨大的熔岩等离子球里,让你碾过上千个侏儒(他们会像《块魂》那样粘在球上,甚至在奖励里也致敬了《块魂》),还有几个任务相当不错地模拟了即时战略游戏。奥丹姆各处散布着数十段过场动画来充实剧情,让那种冒险电影的感觉十分完整。
只有最后一个升级区域,暮光高地,没能真正打动我。尽管其中确实有一些精彩的瞬间,但大部分时候,它没能像另外四个区域那样展示出新的东西。弥漫在其他区域中的对剧情的重视在这里似乎也被淡化了,只有少数几段质量参差——嗯,非常参差——的过场动画。它也没有像其他区域那样提供引人注目的视觉吸引力,反而看起来像《指环王》电影里夏尔那些破败、寒酸的贫民区。
到了 85 级,还有相当多的内容。九个英雄地下城提供了不错的挑战,Boss 战与特殊机制搭配得很好。和我一起玩过的大多数人都跟我说它们比《巫妖王之怒》的英雄本难得多,尽管我个人觉得它们水平相当,我认为这种难度感主要来自装备重置——大家身上不再是超强装备了。英雄本不再奖励玩家史诗物品,我认为这是往好的方向改。史诗物品就该让人感觉是一项重大成就。
多亏了新的公会进度系统,公会升级确实让人感觉是一项重大成就。与至少三名公会成员一起打通一次地下城,或者完成一个任务,都能为你带来一些公会经验。公会里的每个人都能获得,全部汇入一个共享的经验条。不过要填满它需要很多。我所在的(优秀的)公会 Pockets Full of Magic 花了一周才从一级升到二级,其中我们两个从 80 级升到 85 级的人贡献远远最大。总共有 25 级,前期等级提供的福利无论你的目标是什么都惠及所有人(比如经验获取提升、声望提高、额外金钱),后期的福利则更针对团队副本公会(一个召集所有队员的按钮,一个群体复活法术等等……)。这不是公会能硬刷出来的东西——有一个每日上限,限制你一天内能获得的经验量——所以当你的公会终于升级时,会让人觉得你和公会伙伴们真的达成了什么。
《大地的裂变》还带来了大量玩家对战内容:两个新战场、托尔巴拉德,以及公会 PvP 支持。双峰,其中一个战场,是类似战歌峡谷的夺旗式地图,但更宽,中间有一条河,如果不留神就可能成为死亡陷阱。另一个,吉尔尼斯之战,是类似阿拉希盆地的占领据点地图,但只有三个据点而非五个。两者都为十名玩家设计,吉尔尼斯之战看起来平衡且适合快节奏移动,而双峰则不对称,理论上可能存在平衡问题。它们为随机战场按钮增添了一点变化,这不错,但如果是新游戏模式可能会更好。
不过托尔巴拉德相当棒。三座建筑围绕着一座中央要塞布置,要塞由上一场围攻的获胜方控制。上一场的胜者必须守住这些建筑,而进攻方则要夺取它们。听起来不怎么样,但每座建筑都让不同类型的角色变得有价值。一座有利于远程防守者,另一座则迫使进行近身战斗。不过赢得托尔巴拉德并不会像上一个世界 PvP 区域冬拥湖那样带来全球性的好处。它只是在你控制该区域时解锁一个团队副本和额外任务。
最后是考古学,新的第二专业技能。它其实只是用来消磨时间的额外玩法,并不会真正给你带来任何实际收益。它很擅长把你送去世界上你可能平时不会去的地方,而当你完成古代遗物(通过收集散落在地图各处的遗物碎片来完成)时,你会对艾泽拉斯的历史获得一些有趣的小见解。
关于《大地的裂变》各方面的更多细节,你可以阅读我们的评测日志。
结语
如果把对核心游戏的大量改动也算进去,《大地的裂变》无疑是 MMO 史上最令人印象深刻的资料片,但如果只单独看《大地的裂变》本身带来的内容,它最终比《巫妖王之怒》要少。它的内容质量也比《巫妖王之怒》更好,有引人入胜的故事线、富有创意的任务,以及一些非常惊艳的视觉效果。即便没有艾泽拉斯核心内容的改动,《大地的裂变》本身也是一部出色的资料片,无论你是诺森德的老兵,还是刚刚第一次试水的新兵,都值得你关注。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/world-of-warcraft-cataclysm-review/1900-6285551/)· 作者:Justin Calvert · 发布:2010-12-16 · GameSpot 评分:8.5/10(Great)
大地的裂变对《魔兽世界》的改进,不如它之前那个免费更新那样剧烈,但对任何拥有高等级角色的玩家来说,它依然是一部出色的资料片。
直到最近,如果说《魔兽世界》和它六年前刚发售时的那款游戏已几乎没有什么相似之处,可能还会被认为是夸张。但如今,在一个大型免费更新和备受期待的《大地的裂变》资料片相继发布之后,无可否认,艾泽拉斯这个奇幻世界已经永远地改变了。在巨龙死亡之翼毁灭性的飞越之后,整片整片的区域被精彩地重新设计,而且你不需要《大地的裂变》,甚至不需要此前任何一部资料片,就能享受探索它们的乐趣(不过要骑着飞行坐骑在它们上空飞行,你确实需要《大地的裂变》)。除了旧世界的飞行之外,《大地的裂变》还带来了大量出色的内容,但和它之前的《巫妖王之怒》一样,这是一部主要面向拥有高等级角色的玩家的资料片。
《大地的裂变》为《魔兽世界》新玩家提供的最值得关注的内容,是可扮演的地精和狼人(werewolf)种族。和所有种族一样,他们拥有独特的特质,使他们特别适合某些职业或专业技能,但扮演他们最有说服力的理由,是去体验他们冒险开始的全新区域。这两个种族可谓天差地别;狼人新手区让人想起狼人疫情肆虐时期一座永远阴暗的维多利亚时代英格兰,而地精的新手区按《魔兽世界》的标准几乎称得上未来主义,闪烁的招牌和营销人员,你可以开着一辆涂装花哨的改装老爷车从他们身边驶过。这两个区域的共同之处在于,它们都提供了种类相当丰富的任务,而且和许多其他重新设计的新手区一样,它们很擅长让你从一开始就觉得自己是个有几分重要性的角色,而不是一个一开始就干着琐碎杂活、猎杀毫无戒心的野生动物的人。
无论你选择扮演 12 个可用种族中的哪一个,现在都是作为新玩家加入《魔兽世界》的最佳时机。重新设计的新手区不仅比过去有趣得多,游戏现在在你解锁职业能力时,也把它们解释得好得多。例如,当你作为法师解锁寒冰箭能力时,与之相关的提示不仅会告诉你它会造成伤害并减速敌人,还会告诉你它是一个很适合用来起手的法术。而作为猎人,你会被告知你的持续性伤害技能"毒蛇钉刺"对需要很久才能杀死的敌人特别有用。如果你是新手,这些提示是无价之宝;而如果你是一位此前觉得 10 个职业中有一个或多个过于复杂难以上手的老玩家,现在正是再试一次的好时机。不过,暂时别急着用你的新角色去尝试考古学这个专业技能。
考古学是《大地的裂变》引入的新专业技能,角色一达到 20 级就可以使用。它和急救、烹饪、钓鱼一样属于第二专业技能,这意味着你可以在不放弃任何一个采集或制造专业技能的情况下学习它。从纸面上看,考古学似乎是游戏中最引人入胜的专业技能之一,但实际上,它是一项耗时费力的苦工,奖励的是运气,而不是你付出的可观努力。在你当前所在大陆的地图上发现一处挖掘场之后(每块大陆上总有四处可供选择),你首先得赶到正确的区域,而即便你有飞行坐骑,这也要花上相当长的时间。然后,一旦你进入地图上标记的区域,你就开始勘测它;你用镐子破开地面,然后,假设你第一次尝试没有找到神器碎片,你就会发现自己正盯着一架架在三脚架上的望远镜,旁边还有一盏彩色的灯。
这架望远镜大致指向最近的碎片所在的方向,而不同颜色的灯则让你知道自己离它们有多远。在任何一个给定的挖掘场找到三处碎片沉积,都可能要花上好几分钟;而如果你的角色等级不够高,以致附近的敌人不会对你视而不见,那就要花上更长的时间。你必须收集到大量碎片,才能按下"解译"按钮把它们拼合起来,制作出那些早已作为项目随机分配给你、而你很可能根本没兴趣制作的物品。问题不仅在于绝大多数考古学物品除了以微不足道的价钱卖给商人之外毫无用处,还在于当你在多个挖掘场之间奔波、为拼装它而收集碎片时,你清楚地知道自己将会得到哪一件毫无意义的物品。这就像明知自己手里拿着一张不会中奖的彩票刮刮卡,却还是得从口袋里掏出一枚硬币把它刮开,而且还要刮好几次,才被允许再试下一张。通过考古学确实可以拿到一些非常令人向往的稀有和史诗神器,包括坐骑、宠物、武器和制造配方,但遗憾的是,试图获得它们的过程几乎毫无乐趣可言。
幸运的是,《大地的裂变》的内容在其他地方有大量乐趣可寻,首先是五个新的高等级区域,它们拥有绰绰有余的丰富任务(每个区域超过 100 个),足以让你从 80 级升到 85 级的新上限。和原版游戏中被翻新的那些区域一样,《大地的裂变》的每个区域都有自己的故事要讲,而且几乎完全自成一体。游戏的这一部分感觉没那么自然,因为你或多或少只是在区域之间移动,而不是依靠任务轻轻推动你前往其他区域,但归根结底这是一个更好的系统,因为你更有可能把任务链及其各自的故事一路追到令人满足、偶尔还很壮观的结局。这些故事都与贯穿始终的死亡之翼叙事相关,但你当然不需要完成每个区域的每一个任务就能明白发生了什么。事实上,取决于你怎么玩,你很可能在走完第四个、甚至第三个《大地的裂变》区域之前就达到 85 级。不过你仍然会想把它们全都玩一遍,不仅因为它们非常有趣,还因为完成任务是解锁许多阵营商人、可重复的日常任务,以及往返于你阵营首都的传送门的唯一途径。
《大地的裂变》全部五个高等级区域(以及在《大地的裂变》发布前被翻新的许多低等级区域)都大量使用了"相位"技术——这项技术在《巫妖王之怒》中被引入,但使用得很节制。当你在每个区域中推进任务时,你的行动会对周围的世界产生影响:尽管这些影响在你所在的区域副本中十分显著,但只有完成了与你相同任务的其他玩家才能看到。例如,当你在地底、视觉上极具冲击力的深岩之洲参与一场对抗元素势力的大战时,另一位没在那里做那么多任务(或者进度比你更靠前)的玩家可能从上方飞过,却根本看不到任何战斗。关键角色会出现在不同的位置,重要敌人在你杀死它们后不会重生,甚至连场景偶尔也会改变。当你在一个区域结束时,你真的会感觉时间流逝了、自己改变了些什么——这无疑好过消灭一支敌军,却在几分钟后它为了下一个玩家刷新出来、再次制造混乱。
除了深岩之洲,《大地的裂变》的亮点还包括动荡的水下区域瓦丝琪尔,以及狂风呼啸的沙漠区域奥丹姆。前者是一个美丽的环境,有珊瑚礁和古代废墟,你可以惬意地骑着一只海马坐骑欣赏;后者则是对古埃及的奇幻化演绎,融合了巨大的地下厅堂、巨型雕像和金字塔,以及漂浮在沙地上方云端的塔楼。顺便说一句,正是在那些塔楼里,你能找到七个新地下城之一和三个新团队副本之一的入口。你必须先找到这些入口,才能使用游戏出色的地下城查找器选项自动组队并前往挑战——至少,这避免了玩家在地下城中死亡后,却完全不知道该如何从墓地回到地下城的问题。
如果你所在的队伍里都是懂行的玩家,五人副本通常可以在 30 到 45 分钟左右完成。随着玩家获得更好的护甲和武器,通关这些小体量地下城一定会随着时间推移变得越来越容易,但在《大地的裂变》上线一两周后,它们仍然需要良好的团队配合,某些情况下还需要控制技能。如果你过去一年都在《巫妖王之怒》的英雄模式地下城里轻松碾压,你应该会觉得这种挑战很新鲜,而且你当然不该指望能立刻就开始跑《大地的裂变》的英雄模式地下城。这是因为,过去你可以完全跳过普通难度的地下城,直接去打那些更有挑战、能拿到更好装备的地下城,而现在你必须装备上一定品质的装备,才被允许进入英雄本。具体来说,你需要穿上大量达到普通难度地下城首领掉落、以及通过完成冗长任务线所获水准的装备。这是一个好系统,因为它大大降低了与那些装备严重不足、和/或试图击败连普通难度都没遇到过的英雄首领的玩家组队的几率。除了七个新地下城的英雄版本之外,《大地的裂变》还把自《魔兽世界》第一天起就存在的低等级地下城死亡矿井和影牙城堡,以 85 级英雄版本的形式重制,带来几段充满乐趣与挑战的怀旧之旅。
当你达到 85 级,又不在做任务、制造或跑地下城时,你可以参加两个新战场上的玩家对战,以及一个运作方式与《巫妖王之怒》的冬拥湖大致相同的专属区域。吉尔尼斯之战是一个据点占领战场,让人想起旧时的阿拉希盆地;两支各 10 人的队伍争夺一座矿场、一座灯塔和一座自来水厂的控制权,率先从中收集到预定数量资源的一方获胜。而双峰则是一个夺旗战场,运作方式与战歌峡谷相同,队伍通过同时把两面旗帜都握在自己基地里来得分。这些战场和之前那些一样有趣,而且因为只有 85 级玩家才被允许参与,队伍出现严重失衡的危险很小。
托尔巴拉德是一个新的岛屿区域,每两小时都会在那里展开大规模战斗,两个阵营争夺三个占领点的控制权。防守方(也就是上一次获胜的那个阵营)要轻松一些,因为进攻方必须同时控制全部三处地点才能获胜,而防守方只需要守住其中一处直到时间耗尽。正因如此,经常能看到防守方成群结队地涌向一个又一个占领点,而进攻方(能获得的攻城器械有限)则在自己控制的据点留下防守人员,然后带着一支更小的队伍前往其他地点。有时扮演进攻方会让人沮丧,但与其他玩家比拼技艺仍然很有趣,而胜利者不仅能独享一个地下城,还能独享一系列可重复任务——完成它们可以赚取托尔巴拉德奖章,用来购买 PvP 装备之类的东西。
无论你是参加大规模 PvP 战斗、组队跑地下城,还是只是独自做任务,你现在都能通过这些行为为公会赚取经验值,同时为自己赚取公会内的声望点数。公会等级、成就、福利和奖励都是《大地的裂变》引入的新功能,尽管它们起步不太顺利(公会成就在上线时会给公会经验值,但一两天后这一点就被改了),但它们都是很好的激励,促使公会成员协同合作、团结在一起。随着公会升级,成员会自动获得各种福利,从小幅经验值和坐骑速度加成,到公会成员之间的即时邮件,再到同时把一整支团队副本队伍召唤到同一地点的能力。此外,一起升级并完成成就的公会还能购买到无法通过任何其他方式获得的物品,包括宠物、坐骑,以及 1 级和 85 级角色都能穿戴(且会自动适配)的传家宝物品。
就像那些传家宝物品一样,如今的《魔兽世界》为每个人都准备了点什么。在一套本已出色的配方之上历经六年的迭代之后,这款人气惊人的大型多人在线游戏正处于它有史以来最好的状态。世界那些开始显露老态的区域得到了更新,新玩家比以往任何时候都更受欢迎,而《大地的裂变》也加入了足够多出色的新内容,足以让大多数玩家在未来许多个月里乐在其中。遗憾的是,新的考古学专业技能令人麻木,而且新区域也不够多,无法让你在不重复大量内容的情况下把多个角色从 80 级练到 85 级,但《大地的裂变》的大部分内容都如此出色,以至于再玩一遍也算不上什么苦差事。如果你正考虑第一次接触《魔兽世界》,你暂时还不需要《大地的裂变》,但如果你已经有一个 70-80 级的角色,你绝对不会后悔在这部出色的资料片中继续他们的冒险。
评测总结
评分:8.5 / 10 — Great
优点
- 拥有令人满足的故事和丰富任务的新区域,是迄今为止最出色的
- 新种族的新手区有趣且截然不同
- 公会升级和奖励系统是很棒的补充
- 分别为战场和地下城引入了等级和装备限制
- 对相位技术的巧妙运用,让你的行动感觉富有影响力
缺点
- 新的考古学专业技能不好玩
- 区域不够多,练第二个角色时无法避免重复大量内容
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/world-of-warcraft-cataclysm-review)· 作者:Oli Welsh · 发布:2010-12-24 · 评分:10/10
硬核沙盒网游(如 EVE 或《网络创世纪》)的开发者与粉丝——那些由玩家间弱肉强食的互动所诞生的、涌现式且不断变化的世界——喜欢把《魔兽世界》这类更大众化的虚拟世界贬为“主题公园”。
言下之意是,它们是儿童活动中心,每个活动都由委员会设计、小心翼翼地剔除了个人风险,而且永远不会真正发生什么改变。在你杀死世界上最大的巨龙之后,你可以下车、重新排队,再把它做一遍。见鬼,那些多边形大概都垫了防撞垫。那可不是真实生活!
嗯,不是。它是游戏。各有所好,但这话一直让我觉得是种奇怪的侮辱;毕竟,主题公园本该是充满魔力、令人兴奋的逃避现实的梦幻之地,快乐永不停止。如果我能拥有这些,又不用为一杯可乐付 10 美元、也不用在成千上万的人体间挤向娱乐设施,那我报名。
我猜暴雪也是这么想的。它在《大地的裂变》中所做的一切——这部《魔兽世界》的第三部资料片,与对这款已有六年历史的游戏的全面重塑相伴而行——几乎都是为了最大化轻松上手的乐趣,最小化不可预测性与痛苦。事实上,开发者如今对主题公园这个意象如此自如,以至于在旧世界区域艾萨拉,它真的造了一座过山车。
这座由地精建造的火箭道让玩家坐上一枚卡通导弹,绕着这片岩石区域的新月形海湾飞射,用它的过山车式颠簸和俯冲消灭令人疲惫的旅行时间。而且,没错,从头坐到尾还有一个成就:一件数字纪念品。
的确,艾萨拉是《大地的裂变》一个极具示范性的案例。它是原版游戏中改动最彻底的地区之一。暴雪觉得,与资料片中更流畅、更富事件的升级任务相比,六年前升到 60 级的体验既混乱、琐碎又枯燥,于是以巨龙死亡之翼灾难性地闯入世界为借口,把整件事重新改造了一番。
洪水与喷发在物理上改变了世界,事件也随之推进,改写了卡利姆多和东部王国两块大陆的场景与任务。有些区域变化比其他区域更大,但整体体验天翻地覆,连音乐都变得引人入胜。事实上,这次重启是免费的,并在《大地的裂变》发售前几周通过一个大型补丁推送给所有《魔兽世界》玩家。
艾萨拉曾以经典《魔兽世界》最糟糕的区域之一而闻名,地理布局别扭,任务单薄、缺乏上下文。如今,它拥有超过 100 个新任务,等级要求从 40 级左右下调到 10-20 级,并把新可玩的地精——一个由贪婪资本家组成的喜剧种族——引入了旧世界。
旧艾萨拉是一片崎岖的山地荒野,生活艰苦,旅行漫长,经验得靠坚韧与决心去挣。新艾萨拉则是一场毫无节制的娱乐大爆发,任务在欢乐的故事中顺畅流动,带着讽刺的包袱。有知觉的恐龙密谋殖民太空,虚荣的法师兜售小游戏,远古巨龙上演浪漫喜剧,元素巨人来点厕所笑话,而你在经验和战利品中被淹没得几乎跟不上自己的升级速度。
这一点毫无疑问:这是一次革命性的改进。这次翻新回应了十年来对 MMO 内容的合理批评,彻底抛弃了苦刷,把旧套路重塑为新的(顺便说一句,写得极好的)冒险。它难以言喻地有趣得多。
它也挺傻的。《魔兽世界》的《大地的裂变》是一出把末日当作狂欢的闹剧。作为毁灭世界者而言,死亡之翼算是相当仁慈的一位,身后留下一路娱乐。
只有一个问题。旧艾萨拉很烦人,但它也忧郁而神秘,从它身上榨取进展让你感觉自己是个坚韧的奇幻拓荒者和探险家,而不是游乐场里的孩子。而由于网络游戏的短暂特性,它如今永远消失了,《魔兽世界》灵魂的一小部分也随之失去了。
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/2974-world-of-warcraft-cataclysm-review)· 作者:Michael O'Connor · 发布:2011-02-09 · 评分:9/10
暴雪在开始制作《魔兽世界》最新资料片《大地的裂变》时做了一个决定,大多数其他 MMORPG 开发者都会认为这几乎不可想象。
他们拿走了一个粉丝们已经熟悉了六年多的世界……然后把它炸了。从许多意义上说,《大地的裂变》是艾泽拉斯的一个重置按钮。
暴雪没有像前两部资料片那样,只是再往游戏里加十级和通常那批终局地下城与团队副本,而是认真审视了游戏的原版内容——它在过去六年里几乎没有变化——并把它连踢带叫地拽进了当下。
《大地的裂变》报道的关注点大多在旧世界的焕新上,这很有道理。《魔兽世界》的关注点一直是易上手,但从后续资料片的升级内容中吸取的教训意味着,游戏最初的原版结构已经老得很不中用了。
认识到这一点,暴雪选择重塑旧世界,把玩家重新带回艾泽拉斯的主大陆。少数区域与《大地的裂变》之前保持原样,但这些地点只占极少数。
艾泽拉斯的大部分都已改变,有些地点几乎变得面目全非,但重要的是,这一切都是往好的方向改,而这种改变无论新老玩家都会欣赏。即便在为游戏众多不同种族保留、用于早期成型玩法的起始区域,暴雪的画笔也在旧画布上精心绘制出一幅全新的画面,创造出一种精细得多的体验。
这些焕新内容的重点涵盖诸多方面,包括剧情铺陈、升级体验,甚至一些将帮助玩家在达到更高等级后应对团队与地下城内容的高级玩法特性。这是件好事,因为游戏的机制也经历了一次重大改革,而这一点现有玩家会比其他任何东西都更明显地察觉到。
《魔兽世界》的玩法多年来很好地服务于这款游戏,但随着能力和新属性不断被加入,久而久之造就了一个有点臃肿的怪物。于是,就像他们对游戏世界所做的那样,暴雪主动切掉了一些玩法的赘肉,保留有效的部分,并把它打磨到了极致。
天赋树被简化了,核心职业技能现在在更早的等级解锁,界面也得到了显著改进,会在这些新能力和天赋可用时通知你。
每个职业及其各种专精(天赋树)的优缺点,也以直观得多的方式呈现,让新玩家能比以前更直观地理解自己在游戏中可以扮演的不同角色。
《大地的裂变》的主角也许是重新调整过的艾泽拉斯,但老玩家在这部资料片里也绝没有被亏待。80 级以上的升级内容和游戏在以往资料片中呈现过的任何东西一样出色——从瓦丝琪尔的水下废墟,到剧情厚重的海加尔山燃烧的森林,再往前到埃及主题的奥丹姆,无论是就《魔兽世界》还是就 MMORPG 整体而言,它都新鲜有趣。
核心战斗基本保持不变,但每个职业都经历了一次重做,让它们玩起来更引人投入。例如,猎人不再依赖法力,攻击时必须专注于优先安排他们的“集中值”;而术士的灵魂石(原本是一件需要从敌人身上刷取的物品)现在是一条必须与既有能力协同管理的永久资源条。这有助于让许多职业对现有玩家来说重新变得新鲜有趣,对新玩家来说也更有吸引力。
不过,如果没有可供运用这些技能的有趣内容,这些改动就毫无用处,《大地的裂变》确保玩家将再次真正需要学会正确地玩自己的职业。在这部资料片里,暴雪选择回调《巫妖王之怒》的相对简单,让终局内容重新变得有挑战性。
它仍远没有“原版”早期那样残酷地困难,但相比《巫妖王之怒》几乎不存在的内容,这无疑是一大进步。预测一款 MMORPG 会如何老化、或在最新资料片发布后会走向何方总是很难,但《大地的裂变》有了一个爆炸性的(为这个烂双关道歉)开端。
事实证明,《大地的裂变》的终局内容比上一部资料片更难被现有玩家打通,确保玩家在相当长一段时间里都会投入于攻克这些内容;而凭借暴雪承诺在每个即将到来的内容补丁中都会加入新地下城和团队副本,这些内容应该能让玩家一直玩到下一部资料片。如果你曾对《魔兽世界》感到好奇,现在真的没有比这更好的入坑时机了。