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魔兽世界:巫妖王之怒

魔兽世界:巫妖王之怒 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2008/11/26/world-of-warcraft-wrath-of-the-lich-king-review)· 作者:Charles Onyett · 发布:2008-11-26 · IGN 评分:9/10(amazing)

四年前,暴雪推出了《魔兽世界》,这款大型多人在线角色扮演游戏突然从当时的类型巨头——索尼在线的《无尽的任务》手中抢走了聚光灯,并取得了少有人能预料的成功。凭借全球 1100 万订阅用户,暴雪这款作品的文化影响力难以准确衡量。它催生了自己的词汇、无数网络迷因,成为《南方公园》某一集的主题,并自发布以来一直主导着业界关于网络游戏的讨论。

这类游戏不是一次性的、线性的通关流程,也不是将玩法与抽象艺术主题融合的尝试;它们是服务。你支付订阅费,作为回报,你得到稳定的服务器、持续的漏洞修复、游戏系统的更新、新增内容,以及客户支持热线。

这与电影或书籍等其他媒介的体验截然不同,在试图评估某种价值时尤其如此。比如说,你不会因为电影崩溃而怪罪电影,你怪的是放映机。小说里的一个段落永远不会出故障,需要你合上再打开书页来重置它。大型多人在线游戏有如此之多的活动部件和潜在麻烦,有暴雪这样的公司在幕后运作,理应让人充满信心。它拥有质量保证团队和支持体系,确保其产品打磨得异常精良、运行良好,并且能在硬件配置千差万别的各种台式机和笔记本上正常工作。此外,如此庞大的玩家基数意味着这个虚拟世界不会在短期内关服——这是此类游戏的一种风险,最近 NCsoft 和《Tabula Rasa》就印证了这一点。

视频评测——在此处观看或下载视频(提供高清版)。

《巫妖王之怒》是暴雪这款游戏的第二部资料片,玩家群体已经大量抢购。这种大约每两年推出一部资料片的节奏,与索尼在线对《无尽的任务》的做法不同——那款游戏在仅仅约十年里就迎来了第 15 部资料片。暴雪资料片带给你的是数量惊人的内容,其中比较突出的特色包括新的等级上限、一块新大陆、游戏发售以来首个新增玩家职业,以及一切都会正常运作的总体保证。

然而,仅凭内容充足和稳定,并不足以让这款游戏值得你掏钱。比方说,你可以订一本总是准时送达、品相良好、满是图片和文字的杂志,但归根结底它仍不过是又一期的《锯末季刊》。正如大多数玩家早已知道的,《魔兽世界》是一款非凡的产品。从娱乐性强、特色鲜明且功能千差万别的职业,到普遍扎实的手感与技能触发时机,再到一个庞大而美丽的开放世界,以及无数种消磨时间的方式——提升专业技能、协调对强大副本 Boss 的大规模进攻,或投身玩家对战——都确保你能找到自己喜欢的东西。

上一部资料片《燃烧的远征》在 2007 年 1 月为《魔兽世界》新玩家提供了相当多的内容,包括两个新可玩种族及配套的 1 至 20 级起始区域,而《巫妖王之怒》则更多地面向高等级玩家。等级上限被提高到 80 级,新大陆诺森德要等你拥有更高等级的角色才能进入,所以如果你是新手,就得先走完原版发售内容以及第一部资料片的地区,而这两者都是游玩《巫妖王之怒》的必备前提。话虽如此,暴雪在《巫妖王之怒》到来前发布的补丁让升到 70 级的过程快得多,所以现在才开始玩的人,在初版地区或《燃烧的远征》的外域所花的时间,会远少于那些在内容还很新时就投入其中的人。

你会经常见到这家伙。

由于目前大多数玩家已达到或正非常接近 80 级上限,任何新玩家都要到后期才能真正体验到游戏社区与社交层面的全部魅力。即便是老玩家也不得不重走一些旧内容,因为新职业死亡骑士从 55 级起步。

只要你有等级足够高的角色,就可以在部落或联盟中创建一个这样的恶魔系近战战士,并立刻体验到这资料片的一大优势:更强的叙事连贯性。与其他职业不同,死亡骑士拥有专属的开场任务线,让你暂时为阿尔萨斯——也就是巫妖王——效力。总共有大约 49 个任务,一开始你的角色要与光明势力作战、杀害平民、渗透行动、攻打要塞,并驾驶冰霜巨龙飞越战场,向下方降下死亡。通过若干游戏内带配音的角色互动,你会目睹一些戏剧性事件,为这个职业在暴雪那个时而一本正经、时而轻佻的虚构世界中提供了不错的叙事背景。

在开场序列之后,你会绕道穿越外域,因为你需要升级达到进入诺森德的要求,才能重新回到阿尔萨斯的故事线中。至少暴雪没让玩家从 1 级重来。虽然现阶段很难说死亡骑士会在团队副本中占据怎样的位置,以及会发展出怎样的 PvP 策略,但他们玩起来确实是个有趣的职业。与《魔兽世界》中其他九个选择相比,死亡骑士的玩法节奏别具一格,这源于两套独特的资源系统。死亡骑士通过消耗不同类型的符文来发动技能,而这些技能都带有相应的冷却序列。使用这些技能还会积累符文能量,从而解锁其他技能,这意味着死亡骑士的战斗流程在管理符文冷却以触发技能,与用消耗符文能量的技能来平衡之间交替。

天赋树自然会强化该职业的不同方面。根据你如何分配点数,你可以更有效地生成和维持符文能量,让自己在战斗中更坚韧,大幅提升伤害输出,并解锁若干有趣的技能。例如,死亡骑士可以在被杀后短暂地以食尸鬼形态复活,投射一个静止的反魔法领域来削弱来袭的魔法伤害,召唤一只石像鬼对敌人造成伤害,像《暗黑破坏神 II》的死灵法师那样引爆尸体,甚至召唤一个食尸鬼同伴。考虑到该职业身穿板甲,它绝对是一股不可小觑的力量,在 PvP 中尤其显眼,因为它的死亡之握能力能把远处的目标拉到死亡骑士身边。等待新职业来把玩已经等了很久,而暴雪交出的成果为玩家提供了一套全新、独特、有趣的技能,无论单人还是组队都能派上用场。

针对《魔兽世界》这类 MMO 的一种常见批评是,它们没有强有力的核心叙事。像 BioWare 的《质量效应》那样的作品有强大的故事和角色,而 MMO 的无穷特性和开发商需要让玩家保持投入、以维持订阅的特性,意味着不可能有真正的终结,即便有高潮性事件也不行——尽管像 Turbine 的《指环王 Online》这样的游戏试图解决这个问题。话虽如此,暴雪在诺森德各个区域中植入了多得多的叙事,并以阿尔萨斯的频繁登场作为支撑,让升级过程成为一件更有趣的事。

冰冠冰川中一座漂浮的任务枢纽,是更有趣的区域设计的一个例子。

如同死亡骑士开场序列中那样,玩家将有大量机会与天灾军团那位身披重甲的领袖互动。他往往会到处出现,从嚎风峡湾看似平凡的任务之后,到灰熊丘陵与祖达克交界处穿越达克萨隆要塞地下城的终局。他会用类似“铁爪博士”那样的腔调说出阴险的台词,无论你是认真对待他,还是对他那过分用力的邪恶嗤之以鼻,当他举起他的剑——霜之哀伤——点名一个受害者或强调某一点时,你都忍不住会去注意。一个名为龙骨荒野的区域中一条较为复杂的任务线,进一步丰富了阿尔萨斯的过往、他从高贵王子到邪恶化身的转变,并在围绕愤怒之门(黑门?)的一段冗长过场动画中达到高潮,让玩家更好地了解整个世界的局势,随后的任务线横跨旧世界,在新内容与既有内容之间建立了不错的连接。

或许在叙事呈现上更有效的是,暴雪根据你的行动对游戏世界所做的局部改变。这可以细微到交完一个任务后 NPC 周围冒出一片花丛,也可以是大规模的改变。例如,在愤怒之门事件之后,入口前方的地貌被火焰环绕,尖叫的市民四处奔逃,之后也一直保持那样。在死亡骑士的开场剧情中,你会在陆地与一座漂浮的亡灵城之间来回穿梭,而每一次往返都没有加载时间,但下方的地貌会从田园诗般的人类城镇变为一片咆哮的战场,冰霜巨龙在其上翱翔。这类过渡尽管有时很细微,却切实增强了你正以有意义的方式影响游戏世界的感觉。再加上游戏内的过场动画,你就得到了一个叙事导向远超以往的《魔兽世界》。

在诺森德,你会发现任务结构更加多样。

不过你还是得加上那句限定:对一款 MMO 来说,这是个好故事。安于艾泽拉斯的人绝对会喜爱它,但它无法说服那些多年前就把游戏搁置一旁的人,或那些从一开始就对该类型毫无兴趣的人。

暴雪的另一项进步是整体的区域设计。诺森德不仅看起来比任何旧世界内容都更吸引人,还包含更多种类的任务。这是一项重要的发展,因为许多人常常抱怨,接那些杀 X 只怪物、从地上捡 Y 件乱七八糟的东西、或从尸体上收集 Z 个收集品的任务,会让你恨不得把头发揪光——这抱怨不无道理。这类任务很无聊,而在《巫妖王之怒》中,暴雪不仅强化了叙事,还大幅改善了任务结构。

你仍然会花时间杀戮和收集,但任务链中混入了载具任务,比如在龙眠神殿跑龙战日常任务,向其他有翼爬行动物发射火球。有些序列让你在战场上空盘旋、抓取幸存者,还有许多场合让你伪装潜入敌人设施、为怪物跑腿任务——这些都有助于缓解你连续数小时做同一种任务后可能陷入的呆滞麻木。不过其中一些序列效果并不太好,比如祖达克的一个骑巨人环节和冰冠冰川山坡上的一个防守序列,但这些小毛病几乎不影响整体体验。

区域设计也通过复杂的地理布局营造出多样感,从嚎风峡湾绵延的峡谷到索拉查盆地的丛林。最高等级的风景区域风暴峭壁和冰冠冰川更加令人印象深刻,因为它们面向拥有飞行坐骑的玩家。例如在冰冠冰川,一座任务枢纽以战舰的形式漂浮在区域上空。这不仅在你飞上去领取任务、探索船内结构时构成了有趣的设定,也强化了这是一场史诗冲突的感觉,并让你飞过栏杆、眺望冰封荒原以及冰冠堡垒那些托尔金式的黑色尖刺和蜿蜒城门时,得以欣赏到一些壮丽景色。

接下来当然还有副本地下城,玩家在其中对抗更艰难的内容,但会以更好的角色装备作为回报。从最初的五人本《魔枢》和《乌特加德城堡》,到古达克之类的高等级副本,《巫妖王之怒》的基础地下城都相当易于上手且简短,意味着不必一路清掉成群的小怪才能见到掉落战利品的 Boss。我们和野队大约 45 分钟就能打通,而且那还是在没人事先了解布局或 Boss 攻击模式的情况下。而《巫妖王之怒》中更复杂的团队副本可以以 10 人或 25 人团队进入,再次为那些可能被更有组织、更强调团队配合的玩法吓到的玩家降低了门槛。

在《魔兽世界》里,殴打 AI 控制的 Boss 和给角色升级并不是唯一的选择;还有相当多的玩家对战内容。在开放 PvP 服务器上,你可以揍任何对立阵营的人,但暴雪多年来逐步为游戏加入了若干更有序的系统,《巫妖王之怒》对此有所扩展。冬拥湖,一个完全专注于 PvP 的区域,深藏在诺森德中心附近。这是暴雪为更大规模冲突赋予更多结构的一次尝试,玩家可以进入该区域,在倒计时结束后尝试进攻或防守一座要塞。它不会把游戏的开放 PvP 元素提升到 Mythic Entertainment 的《战锤 Online:清算时代》那种水准,但相比升级或刷 Boss,它仍是个不错的变化,因为除了参与大规模团队战斗外,你还能驾驶装有攻城锤和破坏性投射物的攻城器械,拆毁要塞的各个部分,为 PvP 玩法增添了另一层元素。

大量你熟悉的玩法,而这绝非坏事。

围绕这个新区域的氛围目前还没有真正成熟,不过潜力肯定是有的。更可量化的是“远古海滩”战场竞技场,这是一种新式的固定人数限制的拉锯战,两支队伍各执一方,用攻城器械冲撞一连串城门。它契合资料片总体理念——暴雪拿玩家群体喜欢的东西再加以扩展,在这个例子里,就是给整个 PvP 机器再嵌上一个齿轮。

在此之上还实现了许多较小规模的改动,其中不容忽视的是另一个新专业——铭文,它的众多功能之一就是让玩家强化现有技能。其他专业系统也得到了调整。以我们某个主角的专业附魔为例,现在可以给戒指附魔了,不过只能给自己的。游戏还内置了成就系统,这证明暴雪从微软 Xbox 360 之类的系统那里学到了经验——只要加入一个目标,比如说在限定时间内杀掉一定数量的火鸡,公司就能让玩家群体忙个不停,有时甚至不需要比更高成就点数更多的奖励。

为了不让玩家群体缺少一个花哨的新据点,《巫妖王之怒》加入了一座新首都。它叫达拉然,这座大都市漂浮在冰冠冰川边境、晶歌森林波光粼粼的树冠之上,配有通往其他主要城市的传送门、战场和冬拥湖的入口,甚至还有自己的副本——紫罗兰监狱,队伍在其中抵御一波又一波强大的敌人和 Boss。

达拉然和其余区域一样相当漂亮,这得益于游戏近期加入的图形效果,包括实时阴影和更精细的模型。把这些升级与更有趣的区域设计、以及对更写实场景的回归(在外域那些外星般的区域之后令人耳目一新)结合起来,你就得到了一款仍能以偶尔出现的优美景色令人惊叹的游戏。当然,你还能得到该类型中几乎无与伦比的角色动画,以及丰富多样的法术和技能效果,让玩家在技能一施放的瞬间就能辨认出对方的职业。许多《魔兽世界》的音效对玩家来说会很熟悉,但音乐和音效依然保持着最高品质。在诺森德四处奔跑时,你会享受到一段增强区域整体氛围的配乐,而听巫妖王那些充满恶意的言语讥讽也总是很棒。

即便过了四年,游戏的画面依然令人印象深刻。

结语

凭借《巫妖王之怒》,《魔兽世界》的玩法被调整得更易上手、更令人上瘾、也更有深度。任何老玩家肯定都会对暴雪在这里所做的一切感到满意,因为它为高等级玩家群体提供了丰富的新内容,也改善了世界的整体观感。说实话,如果你打算在一个虚拟空间里花上数百小时,它好看一点是有帮助的。正如游戏的成功所印证的那样,这是一套行之有效的 MMO 体系,但四年之后你不得不问自己,这种势头还能持续多久。也许在未来两年内,或者在下一部《魔兽世界》资料片发售时,会有更明确的答案。

就目前而言,暴雪非常乐于在《魔兽世界》的配方上继续添砖加瓦,改善和打磨游戏几乎每一个方面,带来新的任务系统、更好更聚焦的叙事、大量可以独自或与朋友一起追逐的新目标,并让适应其世界复杂性的过程大体上免于 CCP 的《EVE Online》之类游戏带来的头疼。那些还没加入的人绝对应该加入;很难想象有人会对这样一款运营良好、打磨精良、提供如此多层次回报和多样玩法的产品感到失望。