超级马力欧A3 耀西岛

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来源:GameSpot · 作者:Greg Kasavin · 发布:2002-09-30 · 评分:9.2/10
如果你在不知道《耀西岛》最初于 1995 年登陆 Super Nintendo Entertainment System 的情况下玩 GBA 版,你会以为这款掌机游戏是一款前沿、极具原创性的作品,代表了平台游戏所能提供的极致。其实,你大概无论如何都会这么觉得。虽然《耀西岛》严格来说是款老游戏,但 GBA 版——基本是原作的精确移植——看起来、玩起来依旧新鲜如初。游戏真正充满灵感的画面,唯有它始终好玩的玩法能与之匹配,这让《耀西岛》不仅是任天堂最新掌机上最好的动作游戏之一,也是今年任何主机上最好的平台游戏之一。1995 年把《耀西岛》誉为即时经典的人并没有说错——它在首次亮相七年多后依旧如此耐玩,实在惊人。但这款游戏本身也令人惊叹。
《耀西岛》被宣传为《超级马力欧世界》的续作,后者是 Super Nintendo 的首发游戏,也是一款无可争议的经典。不过顾名思义,《耀西岛》其实并不以任天堂最著名的吉祥物为主角——而是以他那位不太知名的蜥蜴伙伴耀西为主,耀西在《超级马力欧世界》中首次登场。虽然在那款游戏里马力欧有时能骑在耀西背上,但在《耀西岛》里,你全程操控这只舌头黏糊、脚步轻快的爬行动物。其实,剧情算是所有其他马力欧冒险的前传。故事始于新生的婴儿兄弟马力欧和路易吉遭到一群讨厌的乌龟袭击,它们相信马力欧和路易吉长大后会破坏它们的邪恶计划。路易吉被抓,但马力欧在混战中逃脱,落到了耀西家。耀西其实是许多五颜六色(但除此之外一模一样)的蜥蜴好汉之一,它们自发承担起让马力欧与兄弟团聚、击败乌龟的任务。这就是你的切入点。你将引导耀西和婴儿马力欧穿越六个世界,每个世界八个关卡、无数秘密,只为让兄弟俩重聚。
由于这是款关于耀西的游戏,玩法其实与其他马力欧游戏相当不同。耀西甚至有一堆在《超级马力欧世界》里没有的新招式。他仍能快速奔跑、跳跃踩踏敌人,并用舌头(向前也向上)攻击,抓走路上的大多数敌人。然后他能把敌人当作投射物吐出,或吞下变成一颗蛋。耀西最多能同时储存六颗蛋,并能随意朝任何方向投掷。蛋会从墙上反弹,有时你会被要求像打台球那样用反弹来投蛋。不过光有准头还不够——精准跳跃是必须的,就像任何自尊的平台游戏一样。耀西算不上会飞,但按住跳跃键能让他挣扎着在空中获得一点高度,这是救命技能,为你在尝试高难度跳跃时留出犯错空间。
掉进无底深渊其实是耀西唯一会被击败的方式之一,因为接触大多数敌人只会把他击晕,让婴儿马力欧哭喊着从他背上飞出去。马力欧随后会飘在一个能量气泡里,同时一个计数器开始倒数。除非你及时抓住他,飞行的乌龟会俯冲而下把他叼走,让你损失一条命。不过这远不如掉落造成的死亡频繁。被击中不会自动损失一条命,让《耀西岛》比它的一些前辈略简单,但每次挨打都得手忙脚乱去救马力欧,会带来许多紧张场面。这其实是个很棒的机制,因为它让设计师有理由在每个关卡里塞满敌人和其他危险,同时保持难度公平。而如果损失一条命还不足以让你尽快救回婴儿马力欧,想让他停止没完没了的哭闹肯定能。
《耀西岛》灵敏的机制很棒,但游戏真正最好的地方是关卡设计。游戏许多不同关卡里有太多变化可看、太多乐趣可享,你绝不会觉得自己只是在重复做同样的事,尽管游戏相当长。旅程中你会遇到数十种不同的敌人和其他生物,其中许多你能从之前的马力欧游戏里认出,另一些则完全崭新。而且几乎全都可爱、有趣、在某种意义上引人入胜。游戏的头目尤其难忘。每个世界有两场头目战要打,它们都是你之前面对过的某些较平凡敌人的巨型版本。这些头目并不特别难打,却真的很有创意、打起来有趣,而且全都看起来好得惊人。在大多数游戏连一场像样的头目战都凑不出来的时候,《耀西岛》竟塞进了这么多好的,实在不可思议。总的来说,你不仅会为游戏关卡和各种居民展现的创造力印象深刻,也会为这款游戏投入的创造力之巨量而惊叹。即便玩《耀西岛》没那么好玩,你也会为了看遍一切而想继续玩下去。
游戏的所有方面都非同寻常,但你还会看到一些特别古怪的东西。比如在不同时刻,耀西能变形成不同载具!他能变成汽车、火车、直升机、潜艇等等,每一种在你操控时都有独特的功能和手感。第一次看到耀西变成一架大眼睛、红鼻子的巨大直升机时,你就知道自己玩的不是普通的平台游戏。另外,在几关里,看似无害的漂浮孢子会在空中飘荡,如果它们接触到耀西,会让他抓狂、产生幻觉——周围环境开始起伏,甚至背景音乐会放慢成懒洋洋的爬行,耀西踉跄而行。还有一关让耀西变成雪橇,在危险的斜坡上飞驰。这或许很古怪,但全都非常巧妙,老少玩家肯定都会喜欢。
这么多年过去,《耀西岛》依旧华丽。Super Nintendo 版用了一块特殊图形芯片来实现游戏中所有增强特效,而所有这些效果都被完美移植到 GBA,使它轻松成为该平台上最好看的游戏之一。即便面对当今现代游戏里各种花哨的 3D 画面,你也很难不被《耀西岛》通篇的缩放与旋转效果打动,它为游戏那无可错认的手绘质感画面带来了一种 3D 感。游戏多彩的背景看起来像从故事书里走出来的,而所有各种生物——更不用说耀西本人——动画都非常出色,充满个性。《耀西岛》听起来也很棒,虽然游戏里音乐不算多,但全都与整体主题完美契合,有些还非常上口。这里的一些音效与原版不同,尤其是耀西一些可爱的婴儿般叫声,但即便是死忠的纯粹派也该会欣赏这些新音效。
《耀西岛》里有大量秘密和奖励挑战待发掘,虽然起初你必须按顺序一关关玩,但有动力回头重试所有关卡。游戏的多人模式不过是前两款《超级马力欧 Advance》里都有的那款经典《马力欧兄弟》重制,有点令人失望。但这大概是你能在《耀西岛》里找到的唯一缺点。这款游戏酷到甚至有"睡眠"模式,让你随时关掉 GBA 而不会丢失关卡进度。
简而言之,《耀西岛》会是任何人 GBA 游戏收藏的绝佳补充。它美丽、充满灵感的画面和始终好玩、富有创意的玩法,成就了游戏最受喜爱类型之一的里程碑之作,而且尽管主角不是任天堂著名的水管工,游戏本身却丝毫不逊于——甚至胜过——迄今任何一款马力欧作品。除了本身素质超群、即便以今天的标准看也极为出色之外,《耀西岛》也是一款很适合随身携带的小游戏。所以即便你玩过,尤其是如果你没玩过,都该认真考虑入手。
来源:IGN · 作者:Craig Harris · 发布:2002-09-24 · 评分:9.4/10
早在 1995 年,任天堂在 2D 平台类型里拿出了可能是它最辉煌的一刻:《耀西岛》,这款副标题奇怪的《超级马力欧世界》续作/前传。不可能 pinpoint 出某个单一元素让《耀西岛》成为如此出色的平台游戏。技术特效、扎实的操作、巧妙的关卡设计,以及主角能做的花样之丰富,这些结合在一起,才把这款游戏推入"最好的最好"之列。而同一款游戏移植到 Game Boy Advance 上,证明原作设计一个节拍都没落下;《耀西岛 超级马力欧 Advance 3》绝对是 GBA 上最好的动作平台游戏……更别提史上最棒的平台游戏。
特色
- 七个世界
- 若干迷你游戏
- 卡带存档(三个存档位)
- 支持四人联机线(单卡与多卡)
- GBA 独占
《耀西岛》开场是一只鹳鸟叼着珍贵的包裹:马力欧和路易吉兄弟,正飞回等待他们的父母身边。在一次搞砸的绑架企图中,只有路易吉被夺走……马力欧像扳手一样坠落,掉到耀西岛上,正好砸在一只无辜耀西的脊背上。作为几只不同颜色的耀西之一,玩家得照看骑在背上的婴儿马力欧。任务是:穿越六个世界、每个世界八关,从酷霸王家族手中救出路易吉。每关结束后,当前的耀西玩一段小小接力,把马力欧抛给下一只等待的耀西继续旅程。这些家伙热爱合作。
虽然这款游戏自称是超级马力欧品牌的正统续作,它引入的新奇玩法元素如此之多,诚实地说它自成一个系列。哦当然,耀西能像成年水管工在无数马力欧系列游戏里那样跳和踩某些敌人,但耀西能做的远不止这些。他能吸住敌人,要么吐出来当作即时投射物,要么吞下去挤出颗蛋。有了蛋,他能朝几乎任何方向瞄准并投掷,砸向敌人、道具和物件。耀西还能使出悬浮跳——那种最初由路易吉在《超级马力欧兄弟2/超级马力欧 Advance》里确立的、熟悉的疯狂踢腿动作,如今成为恐龙的招牌招式。此外,按下方向键下能发动强力踩踏,连最硬的敌人和物件都能压扁。在许多地方,耀西甚至能变形成载具;像直升机一样飞、像机械鼹鼠一样挖、像跑车一样飙、像玩具火车一样在轨道上跑。这些变形元素非常古怪,但实现得极好,为游戏的多样设计又添了几分。
耀西本身几乎无敌。这只恐龙能承受游戏里几乎任何东西的一击……除了铺在关卡表面的尖刺,以及永远流行的掉落边缘。虽然这听起来像小菜一碟,但设计师把重心放在马力欧身上……如果耀西被打中,马力欧会从恐龙背上脱开,无助地漂浮,计时器开始倒数。如果归零,酷霸王的喽啰就会飞下来把婴儿抢走……所以不仅要留意你的"包裹",还要通过收集关卡里弹跳的快乐小星星来积攒计时器。
《耀西岛》最初是为 Super NES 设计,但若没有每张卡带内嵌的额外 FX2 芯片的威力,诚实地说它不会如此巧妙或多才多艺……该系统压扁、拉伸、缩小、放大、旋转、弯折或以其他方式操纵精灵的能力,实际上让游戏设计有了极多变化,更别说为《耀西岛》的世界添了一层"生命"。关卡设计师显然很乐于利用这些新获得的能力,做出了在耀西体重下坍塌或旋转的旋转平台、必须推动的滚动物体,以及兼作可移动表面的充气气球。既然 GBA 能在硬件上做到这一切,原 SNES 游戏中使用的几乎每个效果都被精确或更好地再现。
游戏六个世界都被分成八个不同关卡,其中两个是头目关。这款游戏的每一个关卡都感觉彼此如此不同……是驱动你穿越其多样挑战的动力。游戏会记录你在这些关卡中的表现,把整个世界打到 100% 完成,就会开启一个 GBA 独占的特殊关卡,设计上简直刁钻。要拿到 100%,你得收齐五朵"花"图标、全部 20 枚隐藏与不那么隐藏的红币,并以计时器满 30 秒离开关卡……这可不是世上最容易的事,肯定的。但设计师从《超级马力欧世界》借来了一招,让耀西能储存几乎在任何地方都能调用的道具。所以,比如,如果你需要额外 10 秒来把关卡完全打通,你可以激活一个"+10 星"道具……前提是你已经挣到一个。一个放大镜道具也能派上用场,揭示关卡里所有红币。这些道具在《耀西岛》的各种迷你游戏里获得……这些迷你游戏都很酷,值得去发现,因为它们在标准平台动作之间又添了更多变化。
而且即便画面已近十年之龄,它依旧保持得极好,在 Game Boy Advance 屏幕上看起来绝对棒。《耀西岛》的美术有一种非常"涂色书"的风格,背景用涂鸦蜡笔填色。设计师在音效方面更进一步,把耀西可爱的声音融入他的每一个动作。这绝对恰当,因为正是 Nintendo 64 上的《耀西故事》确立了耀西的嗓音,此后每款有这只恐龙的游戏都有这些声音。它们在这款平台游戏里效果很好,在 GBA 小喇叭上听起来也很棒……即便纯粹派可能抱怨 SNES 游戏的 FM 效果本应原封不动。
GBA 版在某些处理器吃紧的区域确实有点不幸的拖慢,主要是玩家在屏幕上有好几样道具和敌人游荡的地方发现一堆星星时。还有一个在 Super NES 版里看起来很棒的特效,在 GBA 版里处理得有点粗糙:碰到 Fuzzy Wuzzy 会让耀西短暂醉酒眩晕,在 Super NES 上,屏幕会恰如其分地扭曲、颤动。在 GBA 上,这一效果被简化成看着更别扭的东西……无论 GBA 只是应付不了原作的特效,还是为了减少眩晕而做的设计决定,看到它实际运行都有点令人失望。即便你从没在 Super NES 上见过这一效果,你也肯定会注意到 GBA 版的糟糕实现。
总评
在所有登陆 Game Boy Advance 的《超级马力欧 Advance》游戏里,这款是最好的。近十年前我通关原 Super NES 游戏时,就觉得《耀西岛》是有史以来最好的 2D 平台游戏。而通关 Game Boy Advance 版之后,我依旧这么觉得……耀西能做的花样之丰富、关卡设计的多样,更别说对关卡结构缩放与旋转的精彩运用,以及六款巧妙迷你游戏的加入,都让《耀西岛》成为史上最棒的平台游戏。
作为 Super NES 移植,Game Boy Advance 把原作大多数关卡完成得极好。由于屏幕分辨率较低,它在镜头卷轴上有些问题。GBA 开发组把美术资源保持在一比一比例,但因为 GBA 的纵向或横向分辨率没那么高,可见屏幕区域比原关卡设计师设想的要小一些。GBA 程序员试图用一套"智能"镜头系统来补救,在玩家需要看上下方时把视野上下卷动。但它并不完美,玩家得朝特定方向移动耀西才能看到盲区边缘。拖慢也得提一下……不算糟,但发生时很明显。
至于任天堂为什么坚持要塞进前两款《超级马力欧 Advance》里都有的一模一样的《马力欧兄弟》模式,实在是个谜。考虑到《耀西岛》有一些很棒的迷你游戏,本可以做成极好玩的二、三、四人挑战,看到这个实在很失望。但没有……你在《耀西岛》里唯一能得到的多人游戏,就是之前已经发售过两次的同一款多人游戏。任天堂这样一而再、再而三地重炒,简直有点侮辱人。
但撇开移植和多人问题,这些小毛病不能也不会妨碍这款彻头彻尾出色的 2D 平台游戏带来的巨大乐趣。
来源:Eurogamer · 作者:Tom Bramwell · 发布:2002-10-07 · 评分:9/10
哦,宝贝
《耀西岛》:此处插入夸张之词!1995 年,任天堂推出了《超级马力欧世界》的续作,让 16 位粉丝惊掉下巴。宫本茂手下足智多谋的团队抛弃了马力欧舒适的动态,做出了一段充满原创性、份量十足的伟大冒险,在许多人眼中远超他们的前作。
《超级马力欧 Advance 3》中,婴儿马力欧被困在耀西岛,他的兄弟路易吉被酷霸王家族绑架。对这个倒霉的宝宝来说幸运的是,耀西和他五颜六色的族亲们开始用恐龙背驮着马力欧前往酷霸王城堡,试图救回路易吉、终结这场疯狂——鉴于《耀西岛》最终多么奇特,这真是个艰巨的任务。
当耀西飞快穿过游戏七个变化多端的世界时,他能老派地敲打敌人脑袋,或吞下它们再作为贴地飞行的投射物吐出去。吞下敌人后按下方向键,就能产出一颗蛋,玩家可以按 R 键瞄准并发射蛋,把收集品从天上打下来,或单纯消灭烦人的植物、乌龟和其他敌人。如果耀西能找到一颗西瓜,根据颜色不同,他甚至能喷出种子、火焰和冰。
跳跃狂敲
跳跃的动作也变了。不再只是轻点按键做小跳、猛按做大跳,耀西还能按住 A 键扇动小翅膀、踢蹬小腿,在空中飘得更远。一旦腾空,这只小恐龙可以按方向键踩踏地面——这一攻击强到足以解决最难缠的敌人,或击穿最坚固的屏障。
另一处变化在耀西的痛觉感受器。别想着像马力欧那样靠道具变大、缩小、披披风或穿火焰服——耀西太硬朗,不玩这套。除非掉进无底深渊,游戏里除了最尖锐的物体外,一切都不能伤到他,但被击中时耀西确实会弄丢他的货物!当耀西被冷不防打中,马力欧会飘在一个气泡里,像个——嗯,受惊的婴儿一样哭闹,直到耀西安全地把他接回。马力欧脱离坐骑期间,计时器会倒数,如果归零,酷霸王的喽啰就会俯冲而下,把又踢又叫的马力欧拖走,让你从头开始,或从最近的关卡中途存档点重来。
不过耀西有时也会主动把马力欧甩下去。在游戏的某些时刻,他会把这位著名的乘客塞进一根管道,自己变形成直升机、机械鼹鼠、跑车甚至玩具火车,冲过关卡中晦涩的路段,然后在管道另一端与马力欧会合,再次变回恐龙。
在《耀西岛》里,婴儿马力欧计时器上的那些秒数是很宝贵的资源,你可以通过寻找各种弹跳的星星来补充计时器总量——当你把蛋射向问号云时,星星常常会掉下来(看吧,就是很奇特)。如果你能在每关结束时把计时攒到 30 秒以上,同时收齐五朵花图标和全部 20 枚隐藏红币,并且在世界的每一关都做到,就能为该区域达成 100% 记录,而在 GBA 版最重要的设计改动中,你会解锁一个 GBA 独占的隐藏关卡。每个世界一个,而且我告诉你,它们可都是难啃的硬骨头……
刁钻
关卡设计是游戏最强的一点,而游戏极少自我重复,这一点很能说明问题。任天堂没有把每个世界狭窄地归入某个固定主题,而是构建了一连串变化多端的挑战,总让你好奇下一个转角有什么。
除了在 2D 冒险中前所未见的一些最有想象力的关卡里跑跳,玩家还能在耀西的迷你游戏中检验身手。这些迷你游戏散布在各个世界锁着的门后(当心附近扑腾的钥匙——没错,我说的是扑腾),以快速反应和其他各种技巧为核心。比如,最早的之一让耀西试着比 CPU 对手更快地按出一串按键。在这些可爱的小消遣中获胜会解锁道具,包括一个 +10 星道具,能为你的马力欧计时器增加宝贵的 10 秒——如果你正要跳进关卡结尾的星环,却差几秒没到 100%,它就派上用场了……
有点疯狂
当年,任天堂选择卡通、风格化的画面路线,被认为是前卫、冒险,甚至可能有点疯狂,但毫不夸张地说,其效果是该开发商有史以来最好的之一。画面真的很有活力;随着每个掠过的景象弹跳、膨胀、收缩、颤动,角色设计——尤其是耀西、马力欧和各个头目——繁复细致,头目更是刻意充满创意。如果说 1995 年前 2D 平台游戏有一宗罪,那就是做出无聊、渺小的头目,而《耀西岛》改写了规则书。
可惜,1995 年之后世道变了,任天堂对《马力欧 Advance》系列显然也有一本规则书,并打算死守它。随着每一次发售,我们得到几乎像素级精确的单人游戏移植,外加一个相当寒酸的打乌龟多人《马力欧兄弟》模式。对前两款明确是单人冒险的游戏来说,这还算是可以接受的事后补充。
但就《耀西岛》而言——一款以玩家对战 CPU 迷你游戏闻名的游戏——这感觉像是侮辱。玩家之间来回比谁更快按出按键组合,本可以做成好得多的双人模式,而任天堂在三款作品之后仍死守这种附带性的多人消遣,实在遗憾。
这个所谓多人选项的存在,代表了 GBA 版《耀西岛》整体投入的心血。无论它是不是该主机上最好的 2D 平台游戏,作为移植它都有点缺乏灵感。《马力欧 Advance》系列首次出现了拖慢,而 SNES 版中丰富的 Super FX2 芯片特效在这里被削减、模拟,成功程度参差不齐——屏幕在需要时仍会起伏波动,但这一效果在移植中失去了不少神韵。
不过,综合考虑,仍然没有理由不买它。无论你有没有玩过原作,《耀西岛》都是永恒的平台经典,理应被所有人第一次或第二次享受。它比当下主流平台上大多数游戏都更耐玩——更是远远超过前两款《马力欧 Advance》加起来——这一点就该让它成为显而易见的购买选择。很少有作品如此引人投入。只可惜任天堂没有时间或意愿为掌机硬件好好地重塑它。